cut_the_rope
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cut_the_rope [2025/06/10 16:34] – jmassamb | cut_the_rope [2025/06/11 16:43] (aktuell) – bknill@zhdk.ch | ||
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- | Cut the rope and feed a hungry creature called Om Nom with large sweets. Collect all the stars for the highest rating and progress to more challenging levels with new puzzles. | + | {{: |
- | This is the first game in the Cut the Rope series, a series of physics-based puzzle games where you have to cut ropes, collect stars and feed your hungry monster friend. | + | |
- | {{:cuttherope-theme.jpg?400|}} | + | ====== Cut the Rope ====== |
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+ | Schneide das Seil durch, und füttere eine hungrige Kreatur namens Om Nom mit großen Süßigkeiten. Sammle alle Sterne für die höchste Bewertung und schreite zu anspruchsvolleren Levels mit neuen Rätseln voran. | ||
+ | Dies ist das erste Spiel der Cut the Rope-Reihe, einer Serie von physikbasierten Puzzlespielen, | ||
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+ | {{:cuttheropevideo.mp4?600|}} | ||
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+ | ^ Genre | Puzzle Game | | ||
+ | ^ Veröffentlichung | 2012 | | ||
+ | ^ Publisher | Zeptolab | | ||
+ | ^ Studio | Famobi | | ||
+ | ^ Spielmodus | Einzelspieler | | ||
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+ | ====== Sound Analyse ====== | ||
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+ | Cut the Rope zeichnet sich aus durch freundliche, | ||
- | 1. Interface- und Feedback-Sounds | ||
- | Beispiel: Klicks beim Starten, Buttons, Levelauswahl | ||
- | Funktion: Schnelle, klare Audio-Cues geben dem Spieler direktes Feedback auf seine Eingaben. | ||
- | Klangcharakter: | ||
- | Wirkung: Verstärkt die Haptik und macht das Interface befriedigender zu bedienen. | ||
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- | 2. Physikbasierte Spielsounds | + | |
- | Beispiel: Seile zerschneiden, | + | ===== Erfolgs sound effekte ===== |
- | Funktion: Vermitteln Gewicht, Material und Bewegung im Spiel. | + | |
- | Klangcharakter: | + | Wenn die Spielenden dem Ziel nahe kommen, das Om Nom zu füttern, wird ein positiv kontiertes Sound effect ausgespielt. Zusätzlich werden Sterne eingesammelt, |
- | Wirkung: Unterstützen das Spielgefühl | + | |
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+ | {{ :win.wav |}} | ||
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- | 3. Charakter-Sounds (Om Nom) | + | |
- | Beispiel: | + | === Om Nom === |
- | Funktion: Emotionalisierung der Figur, Belohnung für den Spieler | + | |
- | Klangcharakter: Cartoon-artige Laute, niedlich und ausdrucksstark, | + | Sobald das Bonbon dem Om Nom näher kommt reisst es das Maul auf und gibt Audiovisuell das Signal dem Ziel nahe zu sein. So wird Erfolg und Misserfolg verstärkt. |
- | Wirkung: Hoher Wiedererkennungswert, | + | |
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+ | {{ :monster_open.wav |}} | ||
+ | {{ :monster_chewing.wav |}} | ||
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- | 4. Musik & Hintergrundambiente | + | |
- | Beispiel: Level-Musik, | + | === Sterne === |
- | Funktion: Schafft Atmosphäre, | + | |
- | Klangcharakter: Verspielt, leichtfüßig, | + | Jeder darauffolgend eingesammelter Stern erklingt ein immer höher werdender ton. Der ton steigt mit der Menge an eingesammelter Sterne. |
- | Wirkung: Unterstützt den „kindlichen“, | + | |
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+ | {{ :star_1.wav |}} | ||
+ | {{ :star_2.wav |}} | ||
+ | {{ :star_3.wav |}} | ||
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- | 5. Fehler- und Misserfolg-Sounds | + | |
- | Beispiel: Wenn das Bonbon verloren geht | + | ===== Physikbasierte Spielsounds ===== |
- | Funktion: Klare Rückmeldung bei Fehlern oder Misserfolg | + | |
- | Klangcharakter: Dissonanter, leicht trauriger oder „ploppender“ Sound | + | Vermitteln Gewicht, Material und Bewegung im Spiel und geben so den Spieler/ |
- | Wirkung: Betont, dass etwas schiefgelaufen | + | |
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+ | === Seile === | ||
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+ | Je mehr das Seil gespannt ist, desto heller klingt der ton beim durchschneiden. | ||
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+ | {{ : | ||
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+ | === Bubble === | ||
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+ | {{ : | ||
+ | {{ :bubble.wav |}} | ||
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+ | === Pumpe === | ||
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+ | Der Ton ist scheint gezielt mit Humor gewählt zu sein. Die audiovisuelle Gestaltung des Spieles ist hier gut spürbar. (Spielerisch, | ||
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+ | {{ :pump_1.wav |}} | ||
+ | {{ :pump_2.wav |}} | ||
+ | {{ :pump_3.wav |}} | ||
+ | {{ :pump_4.wav |}} | ||
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+ | </ | ||
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+ | - … | ||
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+ | ===== Fehler- und Misserfolg-Sounds | ||
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+ | In den verschiedenen Leveln gibt es mehrere Hindernisse, | ||
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+ | === Om Nom === | ||
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+ | {{ :monster_sad.wav |}} | ||
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+ | </ | ||
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+ | === Bonbon zerbricht === | ||
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+ | Wenn das Bonbon beispielsweise mit einem Stacheldraht kollidiert, zerbricht es mit einem scharfen knacken. | ||
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+ | {{ :candy_break.wav |}} | ||
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+ | === Spinne === | ||
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+ | Wenn die Spinne das Bonbon fängt, lacht es hämisch und hoch. Die Spielenden sollen davon genervt sein. | ||
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+ | <WRAP 35% column> | ||
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+ | {{ :spider_activate.wav |}} | ||
+ | {{ : | ||
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+ | </ | ||
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+ | === Blitze === | ||
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+ | Wenn die Blitze aktiviert sind geben sie einen einschüchternden ton von sich. Die Spielenden sollen von diesen Tönen alarmiert werden. | ||
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+ | <WRAP 35% column> | ||
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+ | {{ : | ||
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+ | </ | ||
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+ | - … | ||
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+ | ===== Additional Sounds ===== | ||
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+ | === Ui === | ||
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+ | Wenn man auf den Screen klickt bekommt man ein feedback das der Klick registriert wurde. | ||
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+ | {{ :tap.wav |}} | ||
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+ | ====== Game Sound Vergleich ====== | ||
+ | === Cut the Rope –– Wo ist mein Wasser? === | ||
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+ | Grundsätzlich bauen die beide Puzzle Spiele auf dem gleichen Spielprinzip und Gameloop auf, wodurch auch ein vergleichbarer Umgang mit dem Sound Design zu beobachten ist. Neben den klassischen Feedback-Sound vom UI welches bei beiden spielen minimal ausfällt und schlicht ein Audiofeedback geben, um zu signalisieren, dass der Input eingegangen | ||
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+ | * Positives Win Feedback | ||
+ | * Negatives Loose Feedback | ||
+ | * Feedback zum Gameplay / Physikalisches Feedback | ||
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+ | Bei beiden Spielen ist das Ziel eine Kreatur glücklich | ||
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+ | ===== Fazit ===== | ||
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+ | Bei //Cut the Rope// wird deutlich stärker auf das Audiovisuelle Feedback des Charakters gelegt, wodurch der Anreiz und die Nähe zu diesem Protagonist deutlich stärker ist und das Emotionale Verhältnis der Spielenden zu diesem verstärkt wird. | ||
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+ | //Wo ist mein Wasser?// scheint das Sound Design allgemein nicht im Vordergrund. Einige zentrale Elemente geben nicht mal wirklich ein Geräusch von sich (z.B. das Wasser). Auch durch das leidet die emotionale Bindung | ||
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+ | Bei //Cut the Rope// fügen sich die Sounds sehr gut in das gesamt Design |
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