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cut_the_rope

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cut_the_rope [2025/06/11 13:38] bknill@zhdk.chcut_the_rope [2025/06/11 16:43] (aktuell) bknill@zhdk.ch
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 {{:cuttherope-theme.jpg?800|}} {{:cuttherope-theme.jpg?800|}}
  
-Cut the rope and feed a hungry creature called Om Nom with large sweets. Collect all the stars for the highest rating and progress to more challenging levels with new puzzles. +====== Cut the Rope ======
-This is the first game in the Cut the Rope series, a series of physics-based puzzle games where you have to cut ropes, collect stars and feed your hungry monster friend.+
  
-{{ :cuttheropevideo.mp4?800|}} 
  
-1Interface- und Feedback-Sounds +Schneide das Seil durch, und füttere eine hungrige Kreatur namens Om Nom mit großen SüßigkeitenSammle alle Sterne für die höchste Bewertung und schreite zu anspruchsvolleren Levels mit neuen Rätseln voran. 
-Beispiel: Klicks beim StartenButtonsLevelauswahl+Dies ist das erste Spiel der Cut the Rope-Reiheeiner Serie von physikbasierten Puzzlespielenbei denen du Seile durchschneiden, Sterne sammeln und deinen hungrigen Monsterfreund füttern musst.
  
-FunktionSchnelle, klare Audio-Cues geben dem Spieler direktes Feedback auf seine Eingaben.+{{:cuttheropevideo.mp4?600|}}
  
-Klangcharakter: Meist kurze, helle, "snappy" Töne. Sie erzeugen ein Gefühl von Reaktionsfreudigkeit. 
  
-Wirkung: Verstärkt die Haptik und macht das Interface befriedigender zu bedienen.+<WRAP 35% column> 
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 +^ Genre | Puzzle Game | 
 +^ Veröffentlichung | 2012 | 
 +^ Publisher | Zeptolab | 
 +^ Studio | Famobi | 
 +^ Spielmodus | Einzelspieler | 
 + 
 +</WRAP> 
 + 
 +====== Sound Analyse ====== 
 + 
 +Cut the Rope zeichnet sich aus durch freundliche, lustige Sounds. Die Töne sind einladend fröhlich für alle Altersklassen gut geeignet. Die Musik und die Sounds unterstreichen die visuelle Gestaltung massgeblich. Besonders ist das Spielererlebnis durch das audiovisuelle Feedback des Om Nom gesteuert. (Happy beim Gewinnen, Sad beim Verlieren). 
  
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-2. Physikbasierte Spielsounds 
-Beispiel: Seile zerschneiden, Objekte prallen, Zuckerwürfel rollen 
  
-Funktion: Vermitteln Gewicht, Material und Bewegung im Spiel.+===== Erfolgs sound effekte =====
  
-Klangcharakter: Realistischeaber leicht stilisierte Sounds (z. B. ein „schnappendes“ Geräusch beim  +Wenn die Spielenden dem Ziel nahe kommendas Om Nom zu füttern, wird ein positiv kontiertes Sound effect ausgespieltZusätzlich werden Sterne eingesammelt, welche wiederum ein positives Gefühl der spielenden Person vermitteln. Die hell erklingenden Sterne und das direkte Feedback des Om Nom geben den Spieler/innen immer wieder positives Feedback und geben auch auf der Audio-ebene das Ziel des Spiels wieder. 
-Durchtrennen eines Seils).+ 
 +<WRAP 35% column> 
 + 
 +{{ :win.wav |}} 
 + 
 +</WRAP>
  
-Wirkung: Unterstützen das Spielgefühl und helfen dem Spieler, die Auswirkungen seiner Aktionen intuitiv zu verstehen. 
  
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-3. Charakter-Sounds (Om Nom) +  
-Beispiel: Om Nom schmatzt, lacht oder freut sich+=== Om Nom ===
  
-Funktion: Emotionalisierung der Figur, Belohnung für den Spieler+Sobald das Bonbon dem Om Nom näher kommt reisst es das Maul auf und gibt Audiovisuell das Signal dem Ziel nahe zu sein. So wird Erfolg und Misserfolg verstärkt.
  
-KlangcharakterCartoon-artige Laute, niedlich und ausdrucksstark, ohne Sprache+<WRAP 35% column> 
 + 
 +{{ :monster_open.wav |}} 
 +{{ :monster_chewing.wav |}} 
 + 
 +</WRAP>
  
-Wirkung: Hoher Wiedererkennungswert, stärkt die Bindung zum Charakter und motiviert zum Weiterspielen. 
  
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-4. Musik & Hintergrundambiente 
-Beispiel: Level-Musik, Menü-Musik 
  
-Funktion: Schafft Atmosphäre, Rhythmus und Stimmung+=== Sterne ===
  
-Klangcharakter: Verspielt, leichtfüßig, mit Loops, die nicht nerven bei Wiederholung+Jeder darauffolgend eingesammelter Stern erklingt ein immer höher werdender ton. Der ton steigt mit der Menge an eingesammelter Sterne. 
 + 
 +<WRAP 35% column> 
 + 
 +{{ :star_1.wav |}}  
 +{{ :star_2.wav |}}  
 +{{ :star_3.wav |}} 
 + 
 +</WRAP>
  
-Wirkung: Unterstützt den „kindlichen“, charmanten Look des Spiels; fördert Entspannung und Fokus. 
  
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-5. Fehler- und Misserfolg-Sounds 
-Beispiel: Wenn das Bonbon verloren geht 
  
-FunktionKlare Rückmeldung bei Fehlern oder Misserfolg+===== Physikbasierte Spielsounds ===== 
 + 
 +Vermitteln Gewicht, Material und Bewegung im Spiel und geben so den Spieler/innen unmittelbar haptisches Feedback zu ihren Aktionen. 
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 +---- 
 + 
 + 
 +=== Seile === 
 + 
 +Je mehr das Seil gespannt ist, desto heller klingt der ton beim durchschneiden. 
 + 
 +<WRAP 35% column> 
 + 
 +{{ :rope_bleak_1.wav |}} 
 +{{ :rope_bleak_2.wav |}} 
 +{{ :rope_bleak_3.wav |}} 
 +{{ :rope_bleak_4.wav |}} 
 + 
 +{{ :rope_get.wav |}} 
 + 
 +</WRAP> 
 + 
 + 
 +---- 
 + 
 + 
 +=== Bubble === 
 + 
 +<WRAP 35% column> 
 + 
 +{{ :bubble_break.wav |}} 
 +{{ :bubble.wav |}} 
 + 
 +</WRAP> 
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 + 
 +---- 
 + 
 + 
 +=== Pumpe === 
 + 
 +Der Ton ist scheint gezielt mit Humor gewählt zu sein. Die audiovisuelle Gestaltung des Spieles ist hier gut spürbar. (Spielerisch, hell, kindlich) 
 + 
 +<WRAP 35% column> 
 + 
 +{{ :pump_1.wav |}} 
 +{{ :pump_2.wav |}} 
 +{{ :pump_3.wav |}} 
 +{{ :pump_4.wav |}} 
 + 
 +</WRAP> 
 + 
 +- … 
 + 
 + 
 +---- 
 + 
 + 
 +===== Fehler- und Misserfolg-Sounds ===== 
 + 
 +In den verschiedenen Leveln gibt es mehrere Hindernisse, welche den Sieg verhindern. Besonders ist das Feedback des Om Nom, wenn das Bonbon verloren geht. Es gibt ein präsentes audiovisuelles Feedback. (Om nom verzieht das Gesicht und seufzt enttäuscht und traurig). 
 + 
 + 
 +---- 
 + 
 + 
 +=== Om Nom === 
 + 
 +<WRAP 35% column> 
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 +{{ :monster_sad.wav |}} 
 + 
 +</WRAP> 
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 + 
 +---- 
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 + 
 +=== Bonbon zerbricht === 
 + 
 +Wenn das Bonbon beispielsweise mit einem Stacheldraht kollidiert, zerbricht es mit einem scharfen knacken. 
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 +<WRAP 35% column> 
 + 
 +{{ :candy_break.wav |}} 
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 +</WRAP> 
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 +---- 
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 + 
 +=== Spinne === 
 + 
 +Wenn die Spinne das Bonbon fängt, lacht es hämisch und hoch. Die Spielenden sollen davon genervt sein. 
 + 
 +<WRAP 35% column> 
 + 
 +{{ :spider_activate.wav |}} 
 +{{ :spider_win.wav |}} 
 + 
 +</WRAP> 
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 + 
 +---- 
 + 
 + 
 +=== Blitze === 
 + 
 +Wenn die Blitze aktiviert sind geben sie einen einschüchternden ton von sich. Die Spielenden sollen von diesen Tönen alarmiert werden. 
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 +<WRAP 35% column> 
 + 
 +{{ :electric.wav |}} 
 + 
 +</WRAP> 
 + 
 +- … 
 + 
 + 
 +---- 
 + 
 + 
 +===== Additional Sounds ===== 
 + 
 +=== Ui === 
 + 
 +Wenn man auf den Screen klickt bekommt man ein feedback das der Klick registriert wurde. 
 + 
 +<WRAP 35% column> 
 + 
 +{{ :tap.wav |}} 
 + 
 +</WRAP> 
 + 
 + 
 +---- 
 + 
 + 
 +====== Game Sound Vergleich ====== 
 +=== Cut the Rope –– Wo ist mein Wasser? === 
 + 
 +Grundsätzlich bauen die beide Puzzle Spiele auf dem gleichen Spielprinzip und Gameloop auf, wodurch auch ein vergleichbarer Umgang mit dem Sound Design zu beobachten ist. Neben den klassischen Feedback-Sound vom UI welches bei beiden spielen minimal ausfällt und schlicht ein Audiofeedback geben, um zu signalisieren, dass der Input eingegangen ist, lassen sich beide Spiele auf folgende Feedbacks herunterreichen: 
 + 
 +  * Positives Win Feedback 
 +  * Negatives Loose Feedback 
 +  * Feedback zum Gameplay / Physikalisches Feedback 
 + 
 +Bei beiden Spielen ist das Ziel eine Kreatur glücklich zu machen (Krokodil mit Wasser und Alien mit Bonbon füttern), weshalb beide den Ansatz wählen auch visuelles Feedback zur Spielweise über diese Figuren zu transportieren. 
 + 
 +===== Fazit ===== 
 + 
 +Bei //Cut the Rope// wird deutlich stärker auf das Audiovisuelle Feedback des Charakters gelegt, wodurch der Anreiz und die Nähe zu diesem Protagonist deutlich stärker ist und das Emotionale Verhältnis der Spielenden zu diesem verstärkt wird.
  
-Klangcharakter: Dissonanterleicht trauriger oder „ploppender“ Sound+//Wo ist mein Wasser?// scheint das Sound Design allgemein nicht im Vordergrund. Einige zentrale Elemente geben nicht mal wirklich ein Geräusch von sich (z.B. das Wasser). Auch durch das leidet die emotionale Bindung zum Spiel und zum Protagonisten. //Swampy// scheint eher zufällig auf Ereignisse zu reagieren im Gegensatz zum //Cut the rope’s// //Om Nom//welches sich auch durch den Sound sehr lebendig anfühlt.
  
-Wirkung: Betontdass etwas schiefgelaufen ist, ohne zu stark zu frustrieren – lädt zum Wiederholen ein.+Bei //Cut the Rope// fügen sich die Sounds sehr gut in das gesamt Design ein und unterstreicht/verstärkt dieses Deutlich. Die Rewards fühlen sich hell und gut an (wie bei einem Spielautomat) und die Physikalischen Sounds sind rund und nachvollziehbar. Bei //Wo ist mein Wasser?// sind die sounds oft weder in einem guten Verhältnis (lautstärke und intensität) zueinandernoch emotional aufregend. Sie hören sich eher stereotypisch und etwas «off» an. Zudem ist die Hauptaktivitätdas Graben der Erde, merkwürdig implementiert und hört sich flackernd, frickelig und eher unangenehm an.
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