cut_the_rope
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cut_the_rope [2025/06/11 15:46] – jmassamb | cut_the_rope [2025/06/11 16:43] (aktuell) – bknill@zhdk.ch | ||
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Cut the Rope zeichnet sich aus durch freundliche, | Cut the Rope zeichnet sich aus durch freundliche, | ||
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===== Erfolgs sound effekte ===== | ===== Erfolgs sound effekte ===== | ||
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Vermitteln Gewicht, Material und Bewegung im Spiel und geben so den Spieler/ | Vermitteln Gewicht, Material und Bewegung im Spiel und geben so den Spieler/ | ||
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=== Seile === | === Seile === | ||
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===== Fehler- und Misserfolg-Sounds ===== | ===== Fehler- und Misserfolg-Sounds ===== | ||
In den verschiedenen Leveln gibt es mehrere Hindernisse, | In den verschiedenen Leveln gibt es mehrere Hindernisse, | ||
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=== Om Nom === | === Om Nom === | ||
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===== Additional Sounds ===== | ===== Additional Sounds ===== | ||
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+ | ====== Game Sound Vergleich ====== | ||
+ | === Cut the Rope –– Wo ist mein Wasser? === | ||
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+ | Grundsätzlich bauen die beide Puzzle Spiele auf dem gleichen Spielprinzip und Gameloop auf, wodurch auch ein vergleichbarer Umgang mit dem Sound Design zu beobachten ist. Neben den klassischen Feedback-Sound vom UI welches bei beiden spielen minimal ausfällt und schlicht ein Audiofeedback geben, um zu signalisieren, | ||
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+ | * Positives Win Feedback | ||
+ | * Negatives Loose Feedback | ||
+ | * Feedback zum Gameplay / Physikalisches Feedback | ||
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+ | Bei beiden Spielen ist das Ziel eine Kreatur glücklich zu machen (Krokodil mit Wasser und Alien mit Bonbon füttern), weshalb beide den Ansatz wählen auch visuelles Feedback zur Spielweise über diese Figuren zu transportieren. | ||
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+ | ===== Fazit ===== | ||
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+ | Bei //Cut the Rope// wird deutlich stärker auf das Audiovisuelle Feedback des Charakters gelegt, wodurch der Anreiz und die Nähe zu diesem Protagonist deutlich stärker ist und das Emotionale Verhältnis der Spielenden zu diesem verstärkt wird. | ||
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+ | //Wo ist mein Wasser?// scheint das Sound Design allgemein nicht im Vordergrund. Einige zentrale Elemente geben nicht mal wirklich ein Geräusch von sich (z.B. das Wasser). Auch durch das leidet die emotionale Bindung zum Spiel und zum Protagonisten. //Swampy// scheint eher zufällig auf Ereignisse zu reagieren im Gegensatz zum //Cut the rope’s// //Om Nom//, welches sich auch durch den Sound sehr lebendig anfühlt. | ||
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+ | Bei //Cut the Rope// fügen sich die Sounds sehr gut in das gesamt Design ein und unterstreicht/ |
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