dawn_of_war_-_ii
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dawn_of_war_-_ii [2017/06/09 12:07] – osahli | dawn_of_war_-_ii [2017/06/09 15:08] (aktuell) – osahli | ||
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| Spielmodus | | Spielmodus | ||
+ | ===== Allgemein ===== | ||
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+ | Dawn of War II ist ein Echtzeit Strategie Spiel, welches aus der Vogelperspektive gespielt wird. Der Spieler steuert Einheiten und versucht einen oder mehrere Gegner zu besiegen. | ||
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+ | Dawn of War II nutzt cineastische Hintergrundmusik und umfangreiches Voice Acting um praktische jeden Aspekt im Spiel zu untermalen. Die Waffen Geräusche differenzieren sich über ihr Frequenzband. | ||
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+ | In Dawn of War II ohne Erweiterung gibt es 4 Völker, wir konzentrieren uns hier auf die Space Marines, das Volk der Menschen. | ||
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+ | {{ :races.png |}} | ||
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+ | Space Marines, Orks, Eldar, Chaos Space Marines | ||
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+ | ====== Hintergrundmusik ====== | ||
- | ===Hintergrundmusik=== | ||
Während dem GamePlay von Dawn of War II ist konstant eine düstere, von Paukenschlägen dominierte Hintergrundmusik zu hören. Sie vermittelt einen epischen Eindruck für das Geschehen auf dem Screen und untermalt den Anspruch von Dawn of War II ein Spiel über einen Krieg ohne Gnade zu sein. Auch wird hier wieder die " | Während dem GamePlay von Dawn of War II ist konstant eine düstere, von Paukenschlägen dominierte Hintergrundmusik zu hören. Sie vermittelt einen epischen Eindruck für das Geschehen auf dem Screen und untermalt den Anspruch von Dawn of War II ein Spiel über einen Krieg ohne Gnade zu sein. Auch wird hier wieder die " | ||
Die Musik ist im ganzen Spiel zu vernehmen, ausser an den Enden eines Matches und zu Beginn. Zusammen mit den kriegerischen Soundeffekten kreiert der Hintergrundtrack einen düsteren, aber leider auch leicht breiigen Soundteppich. | Die Musik ist im ganzen Spiel zu vernehmen, ausser an den Enden eines Matches und zu Beginn. Zusammen mit den kriegerischen Soundeffekten kreiert der Hintergrundtrack einen düsteren, aber leider auch leicht breiigen Soundteppich. | ||
- | {{ :: | + | {{:: |
Das Stück "March of the Waaagh" | Das Stück "March of the Waaagh" | ||
- | ===Gebäude Sounds=== | + | ===== Gebäude Sounds ===== |
Die spärlich vorhandenen Gebäude in Dawn of War II tragen sehr wenig zum ganzheitlichen Soundeindruck des Spieles bei. Die Anforderungspunkte oder die Energiepunkte geben Feedback Sounds wieder, wenn sie aktiviert und deaktiviert werden und geben Impact Sounds aus, wenn sie beschossen werden. Die Base des Spielers gibt konstant ein leichtes Summen von sich (geht in den Geräuschen des normalen GamePlays unter). Dieses kommuniziert dem Spieler den aktiven Status seiner Base und dient auch der Physikalisierung, | Die spärlich vorhandenen Gebäude in Dawn of War II tragen sehr wenig zum ganzheitlichen Soundeindruck des Spieles bei. Die Anforderungspunkte oder die Energiepunkte geben Feedback Sounds wieder, wenn sie aktiviert und deaktiviert werden und geben Impact Sounds aus, wenn sie beschossen werden. Die Base des Spielers gibt konstant ein leichtes Summen von sich (geht in den Geräuschen des normalen GamePlays unter). Dieses kommuniziert dem Spieler den aktiven Status seiner Base und dient auch der Physikalisierung, | ||
- | ===Units Sounds=== | + | ===== Waffen Sounds ===== |
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+ | Spezifische Waffen mit bestimmten Funktionen bilden einen grossen Teil des taktischen Spiels in Dawn of War 2. Die Waffen haben Stark verschiedene Frequenzbänder und lassen sich trotz der enormen Menge an Waffen relativ gut Identifizieren. | ||
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+ | Schwerer Bolter (die Standart Waffe der Space Marines in Dawn of War 2) | ||
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+ | Plasma Kanone (eine Upgrade Waffe, die zuerst Platziert und ausgerichtet werden muss, Marine kann nicht feuern währen Bewegung. Die Projektile haben ein Area of Effect (Explosion)). | ||
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+ | ===== Units Sounds ===== | ||
Das Voice Over macht einen grossen Teil des Soundteppiches von Dawn of War II aus. Die Einheiten wiederholen erhaltene Befehle vom Spieler, geben Bescheid über den Erfolg von befohlenen Aktionen oder alarmieren den Spieler über ihren Sicherheitszustand (werden sie angegriffen, | Das Voice Over macht einen grossen Teil des Soundteppiches von Dawn of War II aus. Die Einheiten wiederholen erhaltene Befehle vom Spieler, geben Bescheid über den Erfolg von befohlenen Aktionen oder alarmieren den Spieler über ihren Sicherheitszustand (werden sie angegriffen, | ||
Interessant ist, dass das Voice Over an Stellen fehlt, wo man es erwarten würde, zum Beispiel beim Auswählen einer bestimmten Einheit oder Einheitsgruppe. An dieser Stelle spielt das Game nicht einen einzigen Sound, was in einem Gefühl mangelnden Feedbacks resultiert. | Interessant ist, dass das Voice Over an Stellen fehlt, wo man es erwarten würde, zum Beispiel beim Auswählen einer bestimmten Einheit oder Einheitsgruppe. An dieser Stelle spielt das Game nicht einen einzigen Sound, was in einem Gefühl mangelnden Feedbacks resultiert. | ||
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Verletzt/ | Verletzt/ | ||
- | Comedic Relief | + | {{:: |
- | ===Fazit=== | + | World Building |
- | Die musikalische und geräuschbasierte Untermalung von Dawn of War II funktioniert gut. Ganz im Sinne des Worldbuildings kommuniziert sie eine martialisch brutale Welt, in der epische Schlachten gefochten werden. Hier setzt auch unsere Kritik an dem Soundteppich von Dawn of War II an: Manche der Voice Overs sind gar generisch und die allzeit vorhandene Musik vermischt sich stark mit dem Rest der Sounds, was über die Zeit von uns als anstrengend empfunden worden ist. Alles in allem funktioniert aber das gesamte Konzept gut, vor allem im Bereich der Immersion des Spielers. | + | |
- | ====Vergleich mit Dawn of War==== | + | {{:: |
- | In diesem Abschnitt vergleichen wir die zwei Spiele Starcraft II und Dawn of War II, da ihre Ähnlichkeit eine gute Basis zur Analyse verschiedener Soundteppiche bietet. | + | |
- | Dawn of War hat grundsätzlich das selbe Spielkonzept wie Star Craft II, jedoch gehen sie anders mit Sound und Musik um. Wir werden im Vergleich vor allem auf die Hintergrundmusik und die Sounds bzw, das Voiceacting der Spacemarines eingehen. | + | Gameplay Spezifisch |
- | ===Hintergrundmusik=== | + | {{:: |
- | Die Hintergrundmusik in Dawn of War ist sehr viel düsterer, martrialischer, | + | ===== Fazit ===== |
- | Die Musik ist auch immer angespannt, bedrückend, | + | |
- | Sie wirkt mehr wie Filmmusik. | + | |
- | Soundeffekte und Musik sind klar getrennt. | + | |
+ | Die musikalische und geräuschbasierte Untermalung von Dawn of War II funktioniert gut. Ganz im Sinne des Worldbuildings kommuniziert sie eine martialisch brutale Welt, in der epische Schlachten gefochten werden. Hier setzt auch unsere Kritik an dem Soundteppich von Dawn of War II an: Manche der Voice Overs sind gar generisch und die allzeit vorhandene Musik vermischt sich stark mit dem Rest der Sounds, was über die Zeit von uns als anstrengend empfunden worden ist. Alles in allem funktioniert aber das gesamte Konzept gut, vor allem im Bereich der Immersion des Spielers. | ||
- | In Star Craft II hingegen ist die Musik für die verschiedenen Fraktionen sehr divers. Die Musik passt ausgesprochen gut zu den Charakterzügen der Fraktionen. | + | ===== Vergleich mit Starcraft |
- | Sie wirkt hoffungnsvoller und weniger zerstörend als die Musik von Dawn of War. | + | |
- | Wiederum im Gegensatz zu Dawn of War ist die Musik sehr stark auf das Gameplay abgestimmt. Ausserdem wurden im Sounddesign von Star Craft II Musik und Soundeffekte auch stark vermischt. | + | (Siehe [[starcraft_ii_2010|Starcraft |
+ | In diesem Abschnitt vergleichen wir die zwei Spiele Starcraft II und Dawn of War II, ihre Ähnlichkeit bietet eine gute Basis zur Analyse verschiedener Soundteppiche. | ||
+ | Dawn of War II hat grundsätzlich dasselbe Spielkonzept wie Starcraft II, jedoch gehen sie anders mit Sound und Musik um. Wir werden im Vergleich vor allem auf die Hintergrundmusik und die Sounds bzw, das Voiceacting der Spacemarines in beiden Spielen eingehen. | ||
+ | ==== Hintergrundmusik ==== | ||
+ | Die Hintergrundmusik in Dawn of War II ist sehr viel düsterer, martialischer, | ||
+ | Die Musik ist immer angespannt, bedrückend, | ||
+ | Sie wirkt wie Filmmusik, Soundeffekte und Musik sind klar getrennt. | ||
+ | In Starcraft II hingegen ist die Musik für die verschiedenen Rassen sehr divers. Die Musik passt ausgesprochen gut zu den Charakterzügen der Rassen. | ||
+ | Die Musik wirkt hoffungnsvoller und weniger zerstörend als die Musik von Dawn of War II. | ||
+ | Zum Vergleich, der Soundtrack der Tyraniden, vergleichbar mit den Zerg in Starcraft II. | ||
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- | ===Spacemarines=== | + | Man erkennt auch zwischen den Völker innerhalb von Dawn of War nur sehr feine Unterschiede, |
- | In Dawn of War ist das Voice Over der Spacemarines ganz nach der Prämisse des Spiels martialisch, | ||
- | Das Voice Over dient in erster Linie der Bestätigung des Spielerinputs und der Physikalisierung der Spielfiguren. | ||
- | Weitere Soundeffekte beinhalten Kampgeräusche und Waffenimpacts. | ||
- | In gewisser Weise erfüllen diese auch den Zweck der Disambiguierung, | ||
- | Das Voice Over der theokratischen Soldaten dient allerdings nicht dem Aufbau einer Persönlichkeit, | ||
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- | Die Spacemarines in Star Craft II haben ein eher differenziertes Voice Over. Einerseits unterscheiden sich die verschiedenen Aktionen, andererseits gibt es auch innerhalb einer einzelnen Aktion eine Variation. Je öfter eine Aktion im Spiel ausgeführt wird, desto mehr Variation gibt es innerhalb ihrer Sounds. | ||
- | Das Voice Over dient somit ebenfalls der Disambiguierung und Physikalisierung, | ||
+ | ==== Spacemarines ==== | ||
+ | In Dawn of War II ist das Voice Over der Spacemarines ganz nach der Prämisse des Spiels martialisch, | ||
+ | Das Voice-Over dient in erster Linie der Bestätigung des Spieler-Inputs und der Physikalisierung der Spielfiguren. | ||
+ | Weitere Soundeffekte beinhalten Kampfgeräusche und Waffen-Impacts. | ||
+ | In gewisser Weise erfüllen diese auch den Zweck der Disambiguierung, | ||
+ | Das Voice-Over der theokratischen Soldaten dient allerdings nicht dem Aufbau einer Persönlichkeit, | ||
+ | Die Barks der Einheiten in DoW sind jedoch sehr viel präziser in ihrem Informationsgehalt, | ||
+ | Die Spacemarines in Starcraft II haben ein eher differenziertes Voice-Over. Einerseits unterscheiden sich die verschiedenen Aktionen, andererseits gibt es auch innerhalb einer einzelnen Aktion eine Variation. Je häufiger eine Aktion im Spiel üblicherweise ausgeführt wird, desto mehr Variationen wurden für denselben Sound implementiert. | ||
+ | Das Voice-Over dient wie bei Dawn of War II der Disambiguierung und Physikalisierung, | ||
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