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dig_dug

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dig_dug [2018/06/05 16:09] dhohl2dig_dug [2018/06/07 11:32] (aktuell) nmeier
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-{{ :digdug1.mp4 |}}====== Dig Dug ====== +====== Dig Dug ====== 
-^ System           | Atari GCC    |+^ System           | Atari 2600    |
 ^ Genre            | Maze         | ^ Genre            | Maze         |
 ^ Publikationsjahr | 1983          | ^ Publikationsjahr | 1983          |
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 ^ Developer        | Namco   | ^ Developer        | Namco   |
 ^ Designer         | Douglas B. Macrae | ^ Designer         | Douglas B. Macrae |
 +
 +------------
 +
 ===== Screenshot ===== ===== Screenshot =====
 {{::digdug_level1.png?500|}} {{::digdug_level1.png?500|}}
 +
 +------------
  
 ===== Video ===== ===== Video =====
-{{::dig_dug-atari_2600_gameplay.mp4?500|}}+{{::DigDug.mp4?500|}}
  
 +-------------
  
 ===== Spielbeschrieb ===== ===== Spielbeschrieb =====
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 «Dig Dug» ist ein Einzelspielerspiel, bei man sich durch die Erde gräbt. Dabei wird man von Höhlenmonster und Drachen gejagt. Ziel ist es die Gegner aufzublasen und so zu beseitigen. «Dig Dug» ist ein Einzelspielerspiel, bei man sich durch die Erde gräbt. Dabei wird man von Höhlenmonster und Drachen gejagt. Ziel ist es die Gegner aufzublasen und so zu beseitigen.
  
 +--------------------
  
 ===== Soundanalyse ===== ===== Soundanalyse =====
 ==== Allgemeine Klangbeschreibung ==== ==== Allgemeine Klangbeschreibung ====
-Im Spiel kommen folgende Klänge vor: +Im Spiel kommen folgende 11 Klänge vor: \\ 
-  * {{:skiingrichtungswechsel.wav|Richtungswechsel Skifahrer}} +==== Musik ==== 
-    Geräusch/Noise +**Intro** | Fokussierung der Aufmerksamkeit, Verstärkung der Immersion | {{:startmelodie.mp3Intro }}| 
-    Dauer50ms (wird bei langem Tastendruck einmal wiederholt) +**Letzter Feind** | Feedback, Fokussierung der Aufmerksamkeit | {{:letzterfeind.mp3|Letzter Feind}} | 
-    Funktion: Aktions Feedback, Szenenvermittlung  +**Next Level** | Feedback, Fokussierung der Aufmerksamkeit | {{:levelend.mp3|Next Level}} | 
-  * {{:skiingtor.wav|Tore durchfahren}} +\\ 
-    Geräusch/Pulsierende Noise +==== Spieler ==== 
-    Dauer150ms +Speziell ist die Musik die abgespielt wird beim Laufen. 
-    Amplitudenveränderung über Zeit (Anstiegplötzlicher AbfallRückgang) +**Laufen** | Feedback, Verstärkung der Immersion | {{:bewegungspieler.mp3|Spieler Laufen}} | 
-    Funktion: Checkpunkt Feedback, vermittlung von Geschwindigkeit  +**Sterben** | Feedback | {{:spielertot.mp3|Spieler Sterben}}| 
-  * {{:skiingkollision.wav|Kollision (Bäume/Tore)}} +**Schuss** | FeedbackPhysikalisierung\\ \\ Extra Info: Dieses Geräusch hört man nur,\\ wenn man den Gegner nicht getroffen hat| {{:schuss.mp3| Schuss}} | 
-    Tonal/Rechteck +\\ 
-    Dauer: 60ms +==== Gegner ==== 
-    Amplitudenveränderung über Zeit (Anstiegplötzlicher AbfallRückgang) +**Laufen** | Feedback, Physikalisierung | {{:feindbewegung.mp3|Gegner Laufen}} | 
-    * FunktionFehler Feedback +**Feuerspeien** | FeedbackFokussierung der AufmerksamkeitKognitive Entlastung | {{:drachenfeuer.mp3|Gegner Feuerspeien}} | 
-  * {{:skiingsprung.wav|Über Buckel springen}} +**Sterben durch Schuss** | Feedback, Kognitive Entastung\\ \\ Extra Info: Dieses Geräusch hört man,\\ wenn man den Gegner mit dem Schuss getroffen hat | {{:feindtotdurchschuss.mp3|Gegner Sterben durch Schuss}}| 
-    Tonal/Rechteck +**Sterben durch Stein** Feedback, Kognitive Entastung | {{:feindtotdurchstein.mp3|Gegner Sterben durch Stein}} | 
-    Dauer: 120ms +\\ 
-    Amplitudenveränderung über Zeit (Unmittelbarer Anfang, Rückgang bis zur Stille) +==== Stein ==== 
-    Funktion: Aktions Feedback +^ **Stein löst sich und fällt** | Feedback, Physikalisierung, Kognitive Entlastung\\ \\ Extra Info: Das erste Geräusch zeigt das Lösen\\ des Steines, das zweite - das Fallen| {{:steinfällt.mp3|Stein}} 
-Amplitutedenveränderungen geschehen bei tonalen Klängen in gleichmässigen Abständen (Stufenförmig)+ 
-{{:intervall.png?nolink|}}+  
 ==== Wahrnehmungsorientiert ==== ==== Wahrnehmungsorientiert ====
-Die Funktion der Sounds ist Feedback.  +Die Funktion der Sounds ist Feedback mit Ausnahme des Intro-SoundsSpeziell ist die Soundanimation des Spielers beim Gehendabei handelt es sich um eine Melodie und nicht um ein Geräusch. 
-Der Kollisionsound dient zusätzlich der Fokusierung der Aufmerksamkeitda bei ihm als einziger die tiefen Frequenzen überwiegen und der Spieler durch den Bruch der Erwartungshaltung merkt, dass er einen Fehler begangen hat.+
  
 ==== Bezug Aktion - Klang ==== ==== Bezug Aktion - Klang ====
-Alle Klänge in «Skiing» sind nicht isomorph. Im Falle des Richtungswechsel ist die Freude am «sich-selbst-höhren» vorhanden. Der  Klang der Kollision und des «Über Buckel springen» in «Skiing» stellen eine starke Abweichung zum Realklang dar+Alle Klänge sind grundsätzlich nicht isomorph. Allerdings verfügen Aktionen wie der Schuss, der Stein und das Feuerspeien erste Ansätze eines isomorph gestalteten Sounddesign.  
 +Während der Fortbewegung des Spielers ist die Freude am «sich-selbst-hören» vorhanden.  
 +Der Klang der Fortbewegung und des Schusses kommunizieren direkt eine Handlung. Alle anderen Klänge des Spiels kommunizieren indirekt, einige können von den Handlungen des Spielers beeinflusst werden. 
 +Intro, Geh-Geräusch des Gegners sind keine Reaktionen auf das Verhalten des Spielers.
  
 +-------------
  
-Der Klang des Richtungswechsels kommuniziert direkt eine einfache Handlung. Alle anderen Klänge des Spiels kommunizieren indirekt, wobei sie ebenfalls einfache Handlungen sind.+^ Autoren      | Denise Hohl | Nathalie Meier | Teodora Dimova |
  
- --- //[[Michael.Mueller@zhdk.ch|Müller Michael]] 2014/05/07 07:47// 
- --- //[[David.Krummenacher@zhdk.ch|David Krummenacher]] 2014/05/07 07:47// 
- --- //[[Philipp.Stern@zhdk.ch|Philipp Stern]] 2014/05/07 07:47// 
  
/home/wiki/wiki.pink.zhdk.ch-ssl/public_html/gamesoundopedia/data/attic/dig_dug.1528207766.txt.gz · Zuletzt geändert: von dhohl2