Inhaltsverzeichnis
Dig Dug
System | Atari 2600 |
---|---|
Genre | Maze |
Publikationsjahr | 1983 |
Publisher | Namco, Atari Corporation |
Developer | Namco |
Designer | Douglas B. Macrae |
Screenshot
Video
Spielbeschrieb
«Dig Dug» ist ein Einzelspielerspiel, bei man sich durch die Erde gräbt. Dabei wird man von Höhlenmonster und Drachen gejagt. Ziel ist es die Gegner aufzublasen und so zu beseitigen.
Soundanalyse
Allgemeine Klangbeschreibung
Im Spiel kommen folgende 11 Klänge vor:
Musik
Intro | Fokussierung der Aufmerksamkeit, Verstärkung der Immersion | |
---|---|---|
Letzter Feind | Feedback, Fokussierung der Aufmerksamkeit | |
Next Level | Feedback, Fokussierung der Aufmerksamkeit |
Spieler
Speziell ist die Musik die abgespielt wird beim Laufen.
Laufen | Feedback, Verstärkung der Immersion | |
---|---|---|
Sterben | Feedback | |
Schuss | Feedback, Physikalisierung Extra Info: Dieses Geräusch hört man nur, wenn man den Gegner nicht getroffen hat |
Gegner
Laufen | Feedback, Physikalisierung | |
---|---|---|
Feuerspeien | Feedback, Fokussierung der Aufmerksamkeit, Kognitive Entlastung | |
Sterben durch Schuss | Feedback, Kognitive Entastung Extra Info: Dieses Geräusch hört man, wenn man den Gegner mit dem Schuss getroffen hat | |
Sterben durch Stein | Feedback, Kognitive Entastung |
Stein
Stein löst sich und fällt | Feedback, Physikalisierung, Kognitive Entlastung Extra Info: Das erste Geräusch zeigt das Lösen des Steines, das zweite - das Fallen |
---|
Wahrnehmungsorientiert
Die Funktion der Sounds ist Feedback mit Ausnahme des Intro-Sounds. Speziell ist die Soundanimation des Spielers beim Gehen, dabei handelt es sich um eine Melodie und nicht um ein Geräusch.
Bezug Aktion - Klang
Alle Klänge sind grundsätzlich nicht isomorph. Allerdings verfügen Aktionen wie der Schuss, der Stein und das Feuerspeien erste Ansätze eines isomorph gestalteten Sounddesign. Während der Fortbewegung des Spielers ist die Freude am «sich-selbst-hören» vorhanden. Der Klang der Fortbewegung und des Schusses kommunizieren direkt eine Handlung. Alle anderen Klänge des Spiels kommunizieren indirekt, einige können von den Handlungen des Spielers beeinflusst werden. Intro, Geh-Geräusch des Gegners sind keine Reaktionen auf das Verhalten des Spielers.
Autoren | Denise Hohl | Nathalie Meier | Teodora Dimova |
---|