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dishonored

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dishonored [2015/05/08 00:02] eschaerrdishonored [2015/05/08 15:28] (aktuell) banderma
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 Dishonored arbeitet mit einem sehr dichten und ununterbrochenen Klanggebilde. Dabei kommen sowohl situationsabhängige Musik-Themen zum Tragen als auch eine grosse Bandbreite von Ambient-Sounds und Interaktionsgeräuschen, die der Spieler aus seiner Manipulation der Spielwelt hervorbringt. Dishonored arbeitet mit einem sehr dichten und ununterbrochenen Klanggebilde. Dabei kommen sowohl situationsabhängige Musik-Themen zum Tragen als auch eine grosse Bandbreite von Ambient-Sounds und Interaktionsgeräuschen, die der Spieler aus seiner Manipulation der Spielwelt hervorbringt.
 +
 +Da der Sound von Dishonored jenen eines durchschnittlichen Indiegames im Umfang übersteigt, wurde im Folgenden mit Beispielen zur Verdeutlichung von Punkten gearbeitet. Dabei wird kein Anspruch auf Vollständigkeit erhoben.
  
 ===== 2. Funktional-Ästhetische Beurteilung ===== ===== 2. Funktional-Ästhetische Beurteilung =====
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 In Dishonored ist das Feedback sowohl aus der Spielwelt als auch im User Interface meist direkt. In Dishonored ist das Feedback sowohl aus der Spielwelt als auch im User Interface meist direkt.
-Im User Interface 
  
 +Beispiel User Interface: Optionsmenu. Reagiert direkt auf Klicks und Mauswischen.
 +{{youtube>bmUhKlyRGbM?large}}
  
 2.1.2. Simulation, “Physikalisierung”, respektive Imitation der physikalischen Welt 2.1.2. Simulation, “Physikalisierung”, respektive Imitation der physikalischen Welt
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 2.1.3. Fokussierung der Aufmerksamkeit 2.1.3. Fokussierung der Aufmerksamkeit
  
-Dishonored lenkt die Aufmerksamkeit stark über Sound. Das äussert sich sowohl in einer Veränderung der Amplitude als auch dadurch, dass si­tu­a­tive Sounds und sogar Musik-Themen eingespielt werden.+Dishonored lenkt die Aufmerksamkeit stark über Sound. Das äussert sich sowohl in einer Veränderung der Amplitude als auch dadurch, dass si­tu­a­tiv Sounds und Musik-Themen eingespielt werden. Beispiele von lokal-situativen Veränderungen: 
 +{{youtube>8jmkPVYP4qE?large}}  
 +{{youtube>O7EIg5OCujs?large}}
  
 Gelangt der Spieler in die Nähe einer Gefahrenquelle, lenkt das Spiel die Aufmerksamkeit darauf um. Beispiele wären Stadtwachen oder Strassenschläger. Wird der Spieler entdeckt, wird einer von 8 Sounds abgespielt. Vier davon sind hochfrequent, vier niederfrequent: Gelangt der Spieler in die Nähe einer Gefahrenquelle, lenkt das Spiel die Aufmerksamkeit darauf um. Beispiele wären Stadtwachen oder Strassenschläger. Wird der Spieler entdeckt, wird einer von 8 Sounds abgespielt. Vier davon sind hochfrequent, vier niederfrequent:
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 Ein wichtiger Teil der Immersion ist neben der Musik auch der Ambient Sound, bei dem wiederkehrende Lautsprecherdurchsagen bemerkenswert sind. Einerseits nehmen sie auf den Spielfortschritt Bezug, andererseits verstärken sie das Gefühl einer Spielwelt, die mit dem Horror einer Seuche auszukommen hat.  Ein wichtiger Teil der Immersion ist neben der Musik auch der Ambient Sound, bei dem wiederkehrende Lautsprecherdurchsagen bemerkenswert sind. Einerseits nehmen sie auf den Spielfortschritt Bezug, andererseits verstärken sie das Gefühl einer Spielwelt, die mit dem Horror einer Seuche auszukommen hat. 
-  * Durchsage "Deceased"Nimmt Bezug auf Zustand der Spielwelt{{:dishonored_do_not_interfere_-_deceased.mp3|}} +|Durchsage "Deceased"|Nimmt Bezug auf Zustand der Spielwelt|{{:dishonored_do_not_interfere_-_deceased.mp3|}}| 
-  Durchsage "Training Exercise"Nimmt Bezug auf vorherige Aktion des Spielers:{{:dishonored_training_exercise.mp3|}}+|Durchsage "Training Exercise"|Nimmt Bezug auf vorherige Aktion des Spielers|{{:dishonored_training_exercise.mp3|}}|
  
 ==== 2.2. Bezug Aktion – Klang ==== ==== 2.2. Bezug Aktion – Klang ====
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 2.2.1. Beziehung Handlung (am Interface) – Handlung (in der Spielewelt) - Klang 2.2.1. Beziehung Handlung (am Interface) – Handlung (in der Spielewelt) - Klang
  
-• Eher isomorphdirekte Verbindung +Das Spiel verfügt über eine Spannweite an Sounds, die von klar isomorph bis nicht isomorph reichtWährend Handlungen mit direkter Verbindung zu einem Klang meist kurz sinddauern verzögert Abgespielte Klänge tendenziell länger. 
-• Verbindung und Ähnlichkeit ist indirekt oder verzögert oder wird erst durch das Wissen + 
-um die Verbindung erstellt +Die Klänge der Waffenbenutzung kommunizieren dem Spieler direkt, was seine Befehle auslösen.  
-• Nicht isomorph. Handlung/Geste löst Klang ausdieser entwickelt sich selbstständig+ 
 +{{youtube>Ii1eupKRTYg?large}} 
 + 
 +Das Öffnen eines Tors erzeugt Klänge, die durch Spieleraktion ausgelöst indirekt kommunizieren, was passiert. 
 + 
 +{{youtube>HdIYU5ff-X8?large}} 
  
 2.2.2. Freude am sich-selbst-hören 2.2.2. Freude am sich-selbst-hören
 +
 +Auch wenn Einsammel-Sounds und Rückmeldungen, die Erfolg kommunizieren Freude auslösen, so gibt es keine wirkliche Freude am sich-selbst-hören. Die eigenen Geh- und Schleichsounds sind leise gehalten und, wenn man nur diese wahrnimmt, suggerieren sie Sicherheit, was hier wohl am ehesten Freude gleichkommt.
 +
 2.2.3. Machtdifferential 2.2.3. Machtdifferential
 +
 +Da sich der Spieler meist schleichend und meuchelnd durch die Spielwelt bewegt, liegt hier ein "umgekehrtes" Machdifferential vor; die wenigsten anderen Klänge werden von Spielersounds übertönt, sie sind mächtiger als die spielereigenen Sounds, und so fokussiert sich der Spieler auf seine Umgebung, auch wenn er der Mittelpunkt des Spiels darstellt, ist seine Umgebung klangtechnisch das Zentrum.
  
 ==== 2.3. Bezogen auf Interaktion ==== ==== 2.3. Bezogen auf Interaktion ====
  
 2.3.1. Als Kommunikation: 2.3.1. Als Kommunikation:
-• direkte Kommunikation (ausgelöst durch "Manipulation" von Objekten/der Umgebung)  +Bei Manipulationen von Objekten innerhalb der Spielwelt wird stets ein Geräusch ausgelöst, so kommuniziert der Sound direkt, wie sich das Verhalten auswirkt. 
-• indirekte Kommunikation (ausgelöst durch Prozesse, die durch Spieleraktion oder "KI" +Durch "künstliche Intelligenz" iniziierte Kommunikation vermittelt dem Spieler wichtige Spielinformation über Parameter der "KI" 
-iniziiert werden) + 
-• Umgebungskommunikation ("Atmo", genereller "Keynote" Sound, allgemeine Information über "das Vorhandene")+Beispiel: Hier kommunizieren Geräusche dem Spieler die Position einer "KI"(GähnenSchritte & Husten) 
 +{{:sound_enemy_cough_walk.mp3|}}
  
 +Die Umgebungskommunikation, allgemeine Information über "das Vorhandene", spielt eine zentrale Rolle in der Kommunikation von Dishonored, hier wird breit thematisch kommuniziert. Die jeweilige Atmosphäre wird nachdrücklich und dicht gewoben präsentiert. 
 +Beispiel:
 {{youtube>5zkngcwrNAc?large}} {{youtube>5zkngcwrNAc?large}}
  
  
-2.3.2. In Bezug auf Handlungen o Einfache Handlungsklänge +2.3.2. In Bezug auf Handlungen  
-Einfache Handlungen + 
-Erweiterte Handlungen +Verschiedenste Handlungen werden durch entsprechende Klänge repräsentiert. Spezielle Fähigkeiten wie Zeitverlangsamung(Im Spiel "Bend Time") haben ihre eigene klangliche Gestaltunghier durch den Einsatz von Geflüster. 
-Information in Wiederholungsmustern + 
-Handlung und Zustandsveränderung +{{youtube>w1TlSEQjZlk?large}}
-Spezielle Fähigkeiten des Characters +
-ObjektmanipulationObjekteigenschaften +
-Handlung, Fähigkeit oder Objektgebrauch +
-! Zeitmanipulation +
-! Herstellen / signalisieren von Handlungsbereitschaft+
  
 ==== 2.4. Bezogen auf Narration & Dramaturgie ==== ==== 2.4. Bezogen auf Narration & Dramaturgie ====
-! Narrative Metatopics + 
-Dramatisierung, emotionale cues (ErfolgMisserfolg...) +Dishonored macht bei der Narration von Cutscenes und einer audiovisuell dicht gepackten Spielwelt gebrauch. 
-! Beeinflussung der Zeitwahrnehmung (Beschleunigung / Entschleunigung)Zeitfüller  +Dramatisierung erfolgt im Auditiven über Musik-Themen und Eventspezifische Soundeffektewas besonders zum Tragen kommtda Corvo, der Held des Spiels, schweigt
-! Charakter,Persönlichkeit(Spielerfigur,NPCs) + 
-! Subjektivierung, Enunziation +Beispiel der informationsreichen Spielweltdie viel Narration betreibt; ein "Audiograph". 
-! Suggestion,Metapher,Subtext+ 
 +{{youtube>s-jcRkJEdoI?large}} 
 + 
 + 
 +Beispiel einer Cutscene: 
 + 
 +{{youtube>1qNE-QyF-Io?large}} 
 + 
 +Beispiel des Musik-Themas "Wrenhaven River": 
 + 
 +{{:dishonored_07_wrenhaven_river.mp3|}} 
  
 ==== 2.5. Bezogen auf Raum ==== ==== 2.5. Bezogen auf Raum ====
-Navigation, Orientierung + 
-! Setting,Szenographie +Die Orientierung geschieht in Dishonored sowohl über die Bild- als auch über die Soundebene. Es findet ein enges Zusammenspiel statt, das dem Spieler eine sicherere Navigation erlaubtdie mehr ist als die Summe ihrer Teile; wäre nur die Bildebene vorhanden, wäre Dishonored ungleich schwieriger, wenn nicht unmeisterbar. Gleiches gilt für den virtuellen Soundscape, er komplettiert die visuelle Spiellandschaft. 
-! Wie ist der „virtuelle Soundscape“ konstruiert+ 
-! SonicLandmark +Hier ein Beispielhaftes Zusammenspiel von Sound- und Bildebene: Mit "dem Herzen" können Schätze aufgespürt werdenes gibt visuell und auditive Hinweise: 
-! Acoustic Community + 
-! KeynoteSound +{{youtube>BlGdS3hFY6U?large}} 
-LoFi – HiFi Soundscapes, akustische Definition+ 
 + 
 +"Unter einer Soundscape versteht man das Zusammenspiel aller akustischen Erscheinungen, die sich in einem Raum und durch diesen produzieren." ( http://de.wikipedia.org/wiki/Soundscape ) 
 +Folgt man dieser Definition und insbesondere der Einteilung in LoFi und HiFi-Soundscapes stösst man schnell an die Grenzen eines solchen Regelwerks. Auch wenn sich Räume in Dishonored findendie sich klar in LoFi oder HiFi einteilen lassen, so durchschreiten manche Spielräume diese klare Abgrenzung, indem sie zum Beispiel eine Wandlung vom akustisch differenzierbaren zum überladenen durchmachen und danach wieder zurückgewandelt werden. 
  
 ===== 3. Persönliches Fazit ===== ===== 3. Persönliches Fazit =====
  
 +Mit //Dishonored// ist ein sehr rundes Gesamtwerk an audiovisuellem Ritt durch ein Rattenverseuchtes Abenteuer um eine Verschwörung gelungen. Grundsätzlich sind Ambient-Sound sowiel die verschiedenen Musik-Themen passend eingesetzt und hochwertig. Auch die durch Spieleraktion ausgelösten Sounds überzeugen in ihrer einzelnen Qualität und durchbrechen nie die von jedem Raum weiter verstärkte Immersion in dieses Abenteuer.
 +
 +Vorallem beim Voranschreiten in neue Räume verändert sich die Soundscape manchmal drastisch ins überladene, sie werden von HiFi zu LoFi-Soundscapes, was in Anbetracht der Gesamtqualität des Sounds eine Vergeudung darstellt und nur irritiert. 
 +Glücklicherweise halten diese Moment nur kurz an und entlassen uns als Spieler wieder in die wohlgemixte Klanglandschaft und interaktive Gesamtkomposition namens //Dishonored//.
 ===== 4. Vergleich zwischen Dishonored und Stanley Parable im Bezug auf Raumwirkung ===== ===== 4. Vergleich zwischen Dishonored und Stanley Parable im Bezug auf Raumwirkung =====
 +
 +{{youtube>708isj7CZ5Q?medium}}
 +
 +
 +**Ambient**
 +  * Stanley Parable: Einfache, statische Raumklänge.
 +  * Dishonored: Dichte stark stilisierte Umgebungsgeräusche vermischt mit musikalischen Elementen. Ausserdem zahlreiche räumliche Soundquellen, die sich glaubwürdig verändern in Bezug auf die Spieler-Position.
 +
 +**Feedback**
 +  * Stanley Parable: Klanglich minimalistisch, aber unterstützt durch den Erzähler.
 +  * Dishonored: Teils natürliche Sounds, teils eher abstrakte klänge.
 +
 +**Schritte:**
 +  * Stanley Parable: Wenig untergründe: Teppich, Beton, Metall.
 +  * Dishonored: Vielfältigere Umgebung mit entsprechend mehr Schritt-Geräuschen.
 +
 +**Schwellen:**
 +  * Stanley Parable: Einfache Grenzen zwischen den Räumen, die aber durch Türsounds und den Erzähler verborgen werden.
 +  * Dishonored: Stellenweise klare Grenzen manchmal aber auch nur eine andere Filterung des selben Soundscapes. Zudem fallen Schwellen durch die Vermischung mit Räumlichen Soundquellen weniger auf.
 +
 +**Menu:**
 +  * Stanley Parable: Tastaturklänge - Passend zur Atmosphäre des Spiels.
 +  * Dishonored: Verschiedene Materialsounds ohne direkten Bezug zur visuellen Ebene.
 +**
 +Fazit**
 +  * Alles in Allem betont die Soundkulisse von Stanley Parable die Isoliertheit des Spielers und dem Erzähler, während Dishonored das gegenteilige Ziel verfolgt. Dort wird dem Spieler suggeriert, dass um ihn herum immer etwas passiert und die Welt lebendig ist.
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