dishonored
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dishonored [2015/05/08 00:29] – eschaerr | dishonored [2015/05/08 15:28] (aktuell) – banderma | ||
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Dishonored lenkt die Aufmerksamkeit stark über Sound. Das äussert sich sowohl in einer Veränderung der Amplitude als auch dadurch, dass situativ Sounds und Musik-Themen eingespielt werden. Beispiele von lokal-situativen Veränderungen: | Dishonored lenkt die Aufmerksamkeit stark über Sound. Das äussert sich sowohl in einer Veränderung der Amplitude als auch dadurch, dass situativ Sounds und Musik-Themen eingespielt werden. Beispiele von lokal-situativen Veränderungen: | ||
- | {{youtube> | + | {{youtube> |
+ | {{youtube> | ||
Gelangt der Spieler in die Nähe einer Gefahrenquelle, | Gelangt der Spieler in die Nähe einer Gefahrenquelle, | ||
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Ein wichtiger Teil der Immersion ist neben der Musik auch der Ambient Sound, bei dem wiederkehrende Lautsprecherdurchsagen bemerkenswert sind. Einerseits nehmen sie auf den Spielfortschritt Bezug, andererseits verstärken sie das Gefühl einer Spielwelt, die mit dem Horror einer Seuche auszukommen hat. | Ein wichtiger Teil der Immersion ist neben der Musik auch der Ambient Sound, bei dem wiederkehrende Lautsprecherdurchsagen bemerkenswert sind. Einerseits nehmen sie auf den Spielfortschritt Bezug, andererseits verstärken sie das Gefühl einer Spielwelt, die mit dem Horror einer Seuche auszukommen hat. | ||
- | * Durchsage " | + | |Durchsage " |
- | | + | |Durchsage " |
==== 2.2. Bezug Aktion – Klang ==== | ==== 2.2. Bezug Aktion – Klang ==== | ||
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2.2.1. Beziehung Handlung (am Interface) – Handlung (in der Spielewelt) - Klang | 2.2.1. Beziehung Handlung (am Interface) – Handlung (in der Spielewelt) - Klang | ||
- | • Eher isomorph, direkte Verbindung | + | Das Spiel verfügt über eine Spannweite an Sounds, die von klar isomorph |
- | • Verbindung und Ähnlichkeit ist indirekt oder verzögert oder wird erst durch das Wissen | + | |
- | um die Verbindung erstellt | + | Die Klänge der Waffenbenutzung kommunizieren dem Spieler direkt, was seine Befehle auslösen. |
- | • Nicht isomorph. | + | |
+ | {{youtube> | ||
+ | |||
+ | Das Öffnen eines Tors erzeugt Klänge, die durch Spieleraktion ausgelöst indirekt kommunizieren, | ||
+ | |||
+ | {{youtube> | ||
2.2.2. Freude am sich-selbst-hören | 2.2.2. Freude am sich-selbst-hören | ||
+ | |||
+ | Auch wenn Einsammel-Sounds und Rückmeldungen, | ||
+ | |||
2.2.3. Machtdifferential | 2.2.3. Machtdifferential | ||
+ | |||
+ | Da sich der Spieler meist schleichend und meuchelnd durch die Spielwelt bewegt, liegt hier ein " | ||
==== 2.3. Bezogen auf Interaktion ==== | ==== 2.3. Bezogen auf Interaktion ==== | ||
2.3.1. Als Kommunikation: | 2.3.1. Als Kommunikation: | ||
- | • direkte Kommunikation (ausgelöst durch " | + | Bei Manipulationen |
- | • indirekte Kommunikation (ausgelöst durch Prozesse, die durch Spieleraktion oder " | + | Durch "künstliche Intelligenz" |
- | iniziiert werden) | + | |
- | • Umgebungskommunikation ("Atmo", genereller | + | |
+ | Beispiel: Hier kommunizieren Geräusche dem Spieler die Position einer " | ||
+ | {{: | ||
+ | |||
+ | Die Umgebungskommunikation, | ||
+ | Beispiel: | ||
{{youtube> | {{youtube> | ||
- | 2.3.2. In Bezug auf Handlungen | + | 2.3.2. In Bezug auf Handlungen |
- | Einfache Handlungen | + | |
- | Erweiterte | + | Verschiedenste |
- | Information in Wiederholungsmustern | + | |
- | Handlung und Zustandsveränderung | + | {{youtube> |
- | Spezielle | + | |
- | Objektmanipulation, Objekteigenschaften | + | |
- | Handlung, Fähigkeit oder Objektgebrauch? | + | |
- | ! Zeitmanipulation | + | |
- | ! Herstellen / signalisieren von Handlungsbereitschaft | + | |
==== 2.4. Bezogen auf Narration & Dramaturgie ==== | ==== 2.4. Bezogen auf Narration & Dramaturgie ==== | ||
- | ! Narrative Metatopics | + | |
- | ! Dramatisierung, | + | Dishonored macht bei der Narration von Cutscenes und einer audiovisuell dicht gepackten Spielwelt gebrauch. |
- | ! Beeinflussung | + | Dramatisierung |
- | ! Charakter, | + | |
- | ! Subjektivierung, | + | Beispiel |
- | ! Suggestion, | + | |
+ | {{youtube> | ||
+ | |||
+ | |||
+ | Beispiel einer Cutscene: | ||
+ | |||
+ | {{youtube> | ||
+ | |||
+ | Beispiel des Musik-Themas " | ||
+ | |||
+ | {{: | ||
==== 2.5. Bezogen auf Raum ==== | ==== 2.5. Bezogen auf Raum ==== | ||
- | ! Navigation, | + | |
- | ! Setting,Szenographie | + | Die Orientierung geschieht in Dishonored sowohl über die Bild- als auch über die Soundebene. Es findet ein enges Zusammenspiel statt, das dem Spieler eine sicherere |
- | ! Wie ist der „virtuelle Soundscape“ konstruiert? | + | |
- | ! SonicLandmark | + | Hier ein Beispielhaftes Zusammenspiel von Sound- und Bildebene: Mit "dem Herzen" |
- | ! Acoustic Community | + | |
- | ! KeynoteSound | + | {{youtube> |
- | ! LoFi – HiFi Soundscapes, | + | |
+ | |||
+ | "Unter einer Soundscape versteht man das Zusammenspiel aller akustischen Erscheinungen, | ||
+ | Folgt man dieser Definition und insbesondere der Einteilung in LoFi und HiFi-Soundscapes | ||
===== 3. Persönliches Fazit ===== | ===== 3. Persönliches Fazit ===== | ||
+ | Mit // | ||
+ | |||
+ | Vorallem beim Voranschreiten in neue Räume verändert sich die Soundscape manchmal drastisch ins überladene, | ||
+ | Glücklicherweise halten diese Moment nur kurz an und entlassen uns als Spieler wieder in die wohlgemixte Klanglandschaft und interaktive Gesamtkomposition namens // | ||
===== 4. Vergleich zwischen Dishonored und Stanley Parable im Bezug auf Raumwirkung ===== | ===== 4. Vergleich zwischen Dishonored und Stanley Parable im Bezug auf Raumwirkung ===== | ||
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+ | {{youtube> | ||
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+ | **Ambient** | ||
+ | * Stanley Parable: Einfache, statische Raumklänge. | ||
+ | * Dishonored: Dichte stark stilisierte Umgebungsgeräusche vermischt mit musikalischen Elementen. Ausserdem zahlreiche räumliche Soundquellen, | ||
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+ | **Feedback** | ||
+ | * Stanley Parable: Klanglich minimalistisch, | ||
+ | * Dishonored: Teils natürliche Sounds, teils eher abstrakte klänge. | ||
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+ | **Schritte: | ||
+ | * Stanley Parable: Wenig untergründe: | ||
+ | * Dishonored: Vielfältigere Umgebung mit entsprechend mehr Schritt-Geräuschen. | ||
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+ | **Schwellen: | ||
+ | * Stanley Parable: Einfache Grenzen zwischen den Räumen, die aber durch Türsounds und den Erzähler verborgen werden. | ||
+ | * Dishonored: Stellenweise klare Grenzen manchmal aber auch nur eine andere Filterung des selben Soundscapes. Zudem fallen Schwellen durch die Vermischung mit Räumlichen Soundquellen weniger auf. | ||
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+ | **Menu:** | ||
+ | * Stanley Parable: Tastaturklänge - Passend zur Atmosphäre des Spiels. | ||
+ | * Dishonored: Verschiedene Materialsounds ohne direkten Bezug zur visuellen Ebene. | ||
+ | ** | ||
+ | Fazit** | ||
+ | * Alles in Allem betont die Soundkulisse von Stanley Parable die Isoliertheit des Spielers und dem Erzähler, während Dishonored das gegenteilige Ziel verfolgt. Dort wird dem Spieler suggeriert, dass um ihn herum immer etwas passiert und die Welt lebendig ist. |
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