dishonored
Unterschiede
Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen angezeigt.
Beide Seiten der vorigen RevisionVorhergehende ÜberarbeitungNächste Überarbeitung | Vorhergehende Überarbeitung | ||
dishonored [2015/05/08 01:07] – eschaerr | dishonored [2015/05/08 15:28] (aktuell) – banderma | ||
---|---|---|---|
Zeile 86: | Zeile 86: | ||
Das Spiel verfügt über eine Spannweite an Sounds, die von klar isomorph bis nicht isomorph reicht. Während Handlungen mit direkter Verbindung zu einem Klang meist kurz sind, dauern verzögert Abgespielte Klänge tendenziell länger. | Das Spiel verfügt über eine Spannweite an Sounds, die von klar isomorph bis nicht isomorph reicht. Während Handlungen mit direkter Verbindung zu einem Klang meist kurz sind, dauern verzögert Abgespielte Klänge tendenziell länger. | ||
- | Im Beispielvideo sind sowohl isomorphe(Waffenbenutzung, | + | Die Klänge der Waffenbenutzung |
+ | {{youtube> | ||
+ | Das Öffnen eines Tors erzeugt Klänge, die durch Spieleraktion ausgelöst indirekt kommunizieren, | ||
+ | |||
+ | {{youtube> | ||
2.2.2. Freude am sich-selbst-hören | 2.2.2. Freude am sich-selbst-hören | ||
+ | |||
+ | Auch wenn Einsammel-Sounds und Rückmeldungen, | ||
+ | |||
2.2.3. Machtdifferential | 2.2.3. Machtdifferential | ||
+ | |||
+ | Da sich der Spieler meist schleichend und meuchelnd durch die Spielwelt bewegt, liegt hier ein " | ||
==== 2.3. Bezogen auf Interaktion ==== | ==== 2.3. Bezogen auf Interaktion ==== | ||
Zeile 98: | Zeile 107: | ||
2.3.1. Als Kommunikation: | 2.3.1. Als Kommunikation: | ||
Bei Manipulationen von Objekten innerhalb der Spielwelt wird stets ein Geräusch ausgelöst, so kommuniziert der Sound direkt, wie sich das Verhalten auswirkt. | Bei Manipulationen von Objekten innerhalb der Spielwelt wird stets ein Geräusch ausgelöst, so kommuniziert der Sound direkt, wie sich das Verhalten auswirkt. | ||
- | Durch " | + | Durch " |
- | sowohl im Zusammenhang mit erweiterten Handlungen | + | Beispiel: Hier kommunizieren Geräusche dem Spieler die Position einer "KI"(Gähnen, Schritte & Husten) |
- | • Umgebungskommunikation ("Atmo", | + | {{: |
+ | Die Umgebungskommunikation, | ||
+ | Beispiel: | ||
{{youtube> | {{youtube> | ||
- | 2.3.2. In Bezug auf Handlungen | + | 2.3.2. In Bezug auf Handlungen |
- | Einfache Handlungen | + | |
- | Erweiterte | + | Verschiedenste |
- | Information in Wiederholungsmustern | + | |
- | Handlung und Zustandsveränderung | + | {{youtube> |
- | Spezielle | + | |
- | Objektmanipulation, Objekteigenschaften | + | |
- | Handlung, Fähigkeit oder Objektgebrauch? | + | |
- | ! Zeitmanipulation | + | |
- | ! Herstellen / signalisieren von Handlungsbereitschaft | + | |
==== 2.4. Bezogen auf Narration & Dramaturgie ==== | ==== 2.4. Bezogen auf Narration & Dramaturgie ==== | ||
- | ! Narrative Metatopics | + | |
- | ! Dramatisierung, | + | Dishonored macht bei der Narration von Cutscenes und einer audiovisuell dicht gepackten Spielwelt gebrauch. |
- | ! Beeinflussung | + | Dramatisierung |
- | ! Charakter, | + | |
- | ! Subjektivierung, | + | Beispiel |
- | ! Suggestion, | + | |
+ | {{youtube> | ||
+ | |||
+ | |||
+ | Beispiel einer Cutscene: | ||
+ | |||
+ | {{youtube> | ||
+ | |||
+ | Beispiel des Musik-Themas " | ||
+ | |||
+ | {{: | ||
==== 2.5. Bezogen auf Raum ==== | ==== 2.5. Bezogen auf Raum ==== | ||
- | ! Navigation, | + | |
- | ! Setting,Szenographie | + | Die Orientierung geschieht in Dishonored sowohl über die Bild- als auch über die Soundebene. Es findet ein enges Zusammenspiel statt, das dem Spieler eine sicherere |
- | ! Wie ist der „virtuelle Soundscape“ konstruiert? | + | |
- | ! SonicLandmark | + | Hier ein Beispielhaftes Zusammenspiel von Sound- und Bildebene: Mit "dem Herzen" |
- | ! Acoustic Community | + | |
- | ! KeynoteSound | + | {{youtube> |
- | ! LoFi – HiFi Soundscapes, | + | |
+ | |||
+ | "Unter einer Soundscape versteht man das Zusammenspiel aller akustischen Erscheinungen, | ||
+ | Folgt man dieser Definition und insbesondere der Einteilung in LoFi und HiFi-Soundscapes | ||
===== 3. Persönliches Fazit ===== | ===== 3. Persönliches Fazit ===== | ||
+ | Mit // | ||
+ | |||
+ | Vorallem beim Voranschreiten in neue Räume verändert sich die Soundscape manchmal drastisch ins überladene, | ||
+ | Glücklicherweise halten diese Moment nur kurz an und entlassen uns als Spieler wieder in die wohlgemixte Klanglandschaft und interaktive Gesamtkomposition namens // | ||
===== 4. Vergleich zwischen Dishonored und Stanley Parable im Bezug auf Raumwirkung ===== | ===== 4. Vergleich zwischen Dishonored und Stanley Parable im Bezug auf Raumwirkung ===== | ||
{{youtube> | {{youtube> | ||
+ | |||
+ | |||
+ | **Ambient** | ||
+ | * Stanley Parable: Einfache, statische Raumklänge. | ||
+ | * Dishonored: Dichte stark stilisierte Umgebungsgeräusche vermischt mit musikalischen Elementen. Ausserdem zahlreiche räumliche Soundquellen, | ||
+ | |||
+ | **Feedback** | ||
+ | * Stanley Parable: Klanglich minimalistisch, | ||
+ | * Dishonored: Teils natürliche Sounds, teils eher abstrakte klänge. | ||
+ | |||
+ | **Schritte: | ||
+ | * Stanley Parable: Wenig untergründe: | ||
+ | * Dishonored: Vielfältigere Umgebung mit entsprechend mehr Schritt-Geräuschen. | ||
+ | |||
+ | **Schwellen: | ||
+ | * Stanley Parable: Einfache Grenzen zwischen den Räumen, die aber durch Türsounds und den Erzähler verborgen werden. | ||
+ | * Dishonored: Stellenweise klare Grenzen manchmal aber auch nur eine andere Filterung des selben Soundscapes. Zudem fallen Schwellen durch die Vermischung mit Räumlichen Soundquellen weniger auf. | ||
+ | |||
+ | **Menu:** | ||
+ | * Stanley Parable: Tastaturklänge - Passend zur Atmosphäre des Spiels. | ||
+ | * Dishonored: Verschiedene Materialsounds ohne direkten Bezug zur visuellen Ebene. | ||
+ | ** | ||
+ | Fazit** | ||
+ | * Alles in Allem betont die Soundkulisse von Stanley Parable die Isoliertheit des Spielers und dem Erzähler, während Dishonored das gegenteilige Ziel verfolgt. Dort wird dem Spieler suggeriert, dass um ihn herum immer etwas passiert und die Welt lebendig ist. |
/home/wiki/wiki.pink.zhdk.ch-ssl/public_html/gamesoundopedia/data/attic/dishonored.1431040068.txt.gz · Zuletzt geändert: von eschaerr