Benutzer-Werkzeuge

Webseiten-Werkzeuge


dishonored

Unterschiede

Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen angezeigt.

Link zu dieser Vergleichsansicht

Beide Seiten der vorigen RevisionVorhergehende Überarbeitung
Nächste Überarbeitung
Vorhergehende Überarbeitung
dishonored [2015/05/08 01:59] eschaerrdishonored [2015/05/08 15:28] (aktuell) banderma
Zeile 128: Zeile 128:
 Dramatisierung erfolgt im Auditiven über Musik-Themen und Eventspezifische Soundeffekte, was besonders zum Tragen kommt, da Corvo, der Held des Spiels, schweigt. Dramatisierung erfolgt im Auditiven über Musik-Themen und Eventspezifische Soundeffekte, was besonders zum Tragen kommt, da Corvo, der Held des Spiels, schweigt.
  
-Beispiel der Informationsreichen Spielwelt, ein "Audiograph".+Beispiel der informationsreichen Spielwelt, die viel Narration betreibt; ein "Audiograph".
  
 {{youtube>s-jcRkJEdoI?large}} {{youtube>s-jcRkJEdoI?large}}
 +
 +
 +Beispiel einer Cutscene:
 +
 +{{youtube>1qNE-QyF-Io?large}}
 +
 +Beispiel des Musik-Themas "Wrenhaven River":
 +
 +{{:dishonored_07_wrenhaven_river.mp3|}}
 +
  
 ==== 2.5. Bezogen auf Raum ==== ==== 2.5. Bezogen auf Raum ====
-Navigation, Orientierung + 
-! Setting,Szenographie +Die Orientierung geschieht in Dishonored sowohl über die Bild- als auch über die Soundebene. Es findet ein enges Zusammenspiel statt, das dem Spieler eine sicherere Navigation erlaubtdie mehr ist als die Summe ihrer Teile; wäre nur die Bildebene vorhanden, wäre Dishonored ungleich schwieriger, wenn nicht unmeisterbar. Gleiches gilt für den virtuellen Soundscape, er komplettiert die visuelle Spiellandschaft. 
-! Wie ist der „virtuelle Soundscape“ konstruiert+ 
-! SonicLandmark +Hier ein Beispielhaftes Zusammenspiel von Sound- und Bildebene: Mit "dem Herzen" können Schätze aufgespürt werdenes gibt visuell und auditive Hinweise: 
-! Acoustic Community + 
-! KeynoteSound +{{youtube>BlGdS3hFY6U?large}} 
-LoFi – HiFi Soundscapes, akustische Definition+ 
 + 
 +"Unter einer Soundscape versteht man das Zusammenspiel aller akustischen Erscheinungen, die sich in einem Raum und durch diesen produzieren." ( http://de.wikipedia.org/wiki/Soundscape ) 
 +Folgt man dieser Definition und insbesondere der Einteilung in LoFi und HiFi-Soundscapes stösst man schnell an die Grenzen eines solchen Regelwerks. Auch wenn sich Räume in Dishonored findendie sich klar in LoFi oder HiFi einteilen lassen, so durchschreiten manche Spielräume diese klare Abgrenzung, indem sie zum Beispiel eine Wandlung vom akustisch differenzierbaren zum überladenen durchmachen und danach wieder zurückgewandelt werden. 
  
 ===== 3. Persönliches Fazit ===== ===== 3. Persönliches Fazit =====
  
 +Mit //Dishonored// ist ein sehr rundes Gesamtwerk an audiovisuellem Ritt durch ein Rattenverseuchtes Abenteuer um eine Verschwörung gelungen. Grundsätzlich sind Ambient-Sound sowiel die verschiedenen Musik-Themen passend eingesetzt und hochwertig. Auch die durch Spieleraktion ausgelösten Sounds überzeugen in ihrer einzelnen Qualität und durchbrechen nie die von jedem Raum weiter verstärkte Immersion in dieses Abenteuer.
 +
 +Vorallem beim Voranschreiten in neue Räume verändert sich die Soundscape manchmal drastisch ins überladene, sie werden von HiFi zu LoFi-Soundscapes, was in Anbetracht der Gesamtqualität des Sounds eine Vergeudung darstellt und nur irritiert. 
 +Glücklicherweise halten diese Moment nur kurz an und entlassen uns als Spieler wieder in die wohlgemixte Klanglandschaft und interaktive Gesamtkomposition namens //Dishonored//.
 ===== 4. Vergleich zwischen Dishonored und Stanley Parable im Bezug auf Raumwirkung ===== ===== 4. Vergleich zwischen Dishonored und Stanley Parable im Bezug auf Raumwirkung =====
  
 {{youtube>708isj7CZ5Q?medium}} {{youtube>708isj7CZ5Q?medium}}
 +
 +
 +**Ambient**
 +  * Stanley Parable: Einfache, statische Raumklänge.
 +  * Dishonored: Dichte stark stilisierte Umgebungsgeräusche vermischt mit musikalischen Elementen. Ausserdem zahlreiche räumliche Soundquellen, die sich glaubwürdig verändern in Bezug auf die Spieler-Position.
 +
 +**Feedback**
 +  * Stanley Parable: Klanglich minimalistisch, aber unterstützt durch den Erzähler.
 +  * Dishonored: Teils natürliche Sounds, teils eher abstrakte klänge.
 +
 +**Schritte:**
 +  * Stanley Parable: Wenig untergründe: Teppich, Beton, Metall.
 +  * Dishonored: Vielfältigere Umgebung mit entsprechend mehr Schritt-Geräuschen.
 +
 +**Schwellen:**
 +  * Stanley Parable: Einfache Grenzen zwischen den Räumen, die aber durch Türsounds und den Erzähler verborgen werden.
 +  * Dishonored: Stellenweise klare Grenzen manchmal aber auch nur eine andere Filterung des selben Soundscapes. Zudem fallen Schwellen durch die Vermischung mit Räumlichen Soundquellen weniger auf.
 +
 +**Menu:**
 +  * Stanley Parable: Tastaturklänge - Passend zur Atmosphäre des Spiels.
 +  * Dishonored: Verschiedene Materialsounds ohne direkten Bezug zur visuellen Ebene.
 +**
 +Fazit**
 +  * Alles in Allem betont die Soundkulisse von Stanley Parable die Isoliertheit des Spielers und dem Erzähler, während Dishonored das gegenteilige Ziel verfolgt. Dort wird dem Spieler suggeriert, dass um ihn herum immer etwas passiert und die Welt lebendig ist.
/home/wiki/wiki.pink.zhdk.ch-ssl/public_html/gamesoundopedia/data/attic/dishonored.1431043170.txt.gz · Zuletzt geändert: von eschaerr