dishonored
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| dishonored [2015/05/08 02:19] – eschaerr | dishonored [2015/05/08 15:28] (aktuell) – banderma | ||
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| Dramatisierung erfolgt im Auditiven über Musik-Themen und Eventspezifische Soundeffekte, | Dramatisierung erfolgt im Auditiven über Musik-Themen und Eventspezifische Soundeffekte, | ||
| - | Beispiel der informationsreichen Spielwelt, ein " | + | Beispiel der informationsreichen Spielwelt, |
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| + | Beispiel einer Cutscene: | ||
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| ==== 2.5. Bezogen auf Raum ==== | ==== 2.5. Bezogen auf Raum ==== | ||
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| Die Orientierung geschieht in Dishonored sowohl über die Bild- als auch über die Soundebene. Es findet ein enges Zusammenspiel statt, das dem Spieler eine sicherere Navigation erlaubt, die mehr ist als die Summe ihrer Teile; wäre nur die Bildebene vorhanden, wäre Dishonored ungleich schwieriger, | Die Orientierung geschieht in Dishonored sowohl über die Bild- als auch über die Soundebene. Es findet ein enges Zusammenspiel statt, das dem Spieler eine sicherere Navigation erlaubt, die mehr ist als die Summe ihrer Teile; wäre nur die Bildebene vorhanden, wäre Dishonored ungleich schwieriger, | ||
| - | ! Setting,Szenographie | + | Hier ein Beispielhaftes Zusammenspiel von Sound- und Bildebene: Mit "dem Herzen" |
| - | ! Wie ist der „virtuelle Soundscape“ konstruiert? | + | |
| - | ! SonicLandmark | + | |
| - | ! Acoustic Community | + | |
| - | ! KeynoteSound | + | |
| - | ! LoFi – HiFi Soundscapes, | + | |
| - | ===== 3. Persönliches Fazit ===== | + | {{youtube> |
| + | "Unter einer Soundscape versteht man das Zusammenspiel aller akustischen Erscheinungen, | ||
| + | Folgt man dieser Definition und insbesondere der Einteilung in LoFi und HiFi-Soundscapes stösst man schnell an die Grenzen eines solchen Regelwerks. Auch wenn sich Räume in Dishonored finden, die sich klar in LoFi oder HiFi einteilen lassen, so durchschreiten manche Spielräume diese klare Abgrenzung, indem sie zum Beispiel eine Wandlung vom akustisch differenzierbaren zum überladenen durchmachen und danach wieder zurückgewandelt werden. | ||
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| + | ===== 3. Persönliches Fazit ===== | ||
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| + | Mit // | ||
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| + | Vorallem beim Voranschreiten in neue Räume verändert sich die Soundscape manchmal drastisch ins überladene, | ||
| + | Glücklicherweise halten diese Moment nur kurz an und entlassen uns als Spieler wieder in die wohlgemixte Klanglandschaft und interaktive Gesamtkomposition namens // | ||
| ===== 4. Vergleich zwischen Dishonored und Stanley Parable im Bezug auf Raumwirkung ===== | ===== 4. Vergleich zwischen Dishonored und Stanley Parable im Bezug auf Raumwirkung ===== | ||
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| + | **Ambient** | ||
| + | * Stanley Parable: Einfache, statische Raumklänge. | ||
| + | * Dishonored: Dichte stark stilisierte Umgebungsgeräusche vermischt mit musikalischen Elementen. Ausserdem zahlreiche räumliche Soundquellen, | ||
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| + | **Feedback** | ||
| + | * Stanley Parable: Klanglich minimalistisch, | ||
| + | * Dishonored: Teils natürliche Sounds, teils eher abstrakte klänge. | ||
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| + | **Schritte: | ||
| + | * Stanley Parable: Wenig untergründe: | ||
| + | * Dishonored: Vielfältigere Umgebung mit entsprechend mehr Schritt-Geräuschen. | ||
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| + | **Schwellen: | ||
| + | * Stanley Parable: Einfache Grenzen zwischen den Räumen, die aber durch Türsounds und den Erzähler verborgen werden. | ||
| + | * Dishonored: Stellenweise klare Grenzen manchmal aber auch nur eine andere Filterung des selben Soundscapes. Zudem fallen Schwellen durch die Vermischung mit Räumlichen Soundquellen weniger auf. | ||
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| + | **Menu:** | ||
| + | * Stanley Parable: Tastaturklänge - Passend zur Atmosphäre des Spiels. | ||
| + | * Dishonored: Verschiedene Materialsounds ohne direkten Bezug zur visuellen Ebene. | ||
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| + | Fazit** | ||
| + | * Alles in Allem betont die Soundkulisse von Stanley Parable die Isoliertheit des Spielers und dem Erzähler, während Dishonored das gegenteilige Ziel verfolgt. Dort wird dem Spieler suggeriert, dass um ihn herum immer etwas passiert und die Welt lebendig ist. | ||
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