dishonored
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| **Ambient** | **Ambient** | ||
| - | Stanley Parable: Einfache, statische Raumklänge. | + | * Stanley Parable: Einfache, statische Raumklänge. |
| - | Dishonored: Dichte stark stilisierte Umgebungsgeräusche vermischt mit musikalischen Elementen. | + | |
| - | Ausserdem zahlreiche räumliche Soundquellen, | + | |
| + | **Feedback** | ||
| + | * Stanley Parable: Klanglich minimalistisch, | ||
| + | * Dishonored: Teils natürliche Sounds, teils eher abstrakte klänge. | ||
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| + | **Schritte: | ||
| + | * Stanley Parable: Wenig untergründe: | ||
| + | * Dishonored: Vielfältigere Umgebung mit entsprechend mehr Schritt-Geräuschen. | ||
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| + | **Schwellen: | ||
| + | * Stanley Parable: Einfache Grenzen zwischen den Räumen, die aber durch Türsounds und den Erzähler verborgen werden. | ||
| + | * Dishonored: Stellenweise klare Grenzen manchmal aber auch nur eine andere Filterung des selben Soundscapes. Zudem fallen Schwellen durch die Vermischung mit Räumlichen Soundquellen weniger auf. | ||
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| + | **Menu:** | ||
| + | * Stanley Parable: Tastaturklänge - Passend zur Atmosphäre des Spiels. | ||
| + | * Dishonored: Verschiedene Materialsounds ohne direkten Bezug zur visuellen Ebene. | ||
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| - | Feedback** | + | Fazit** |
| - | Stanley Parable: Klanglich minimalistisch, | + | * Alles in Allem betont die Soundkulisse von Stanley Parable |
| - | Dishonored: Teils natürliche Sounds, teils eher abstrakte klänge. | + | |
| - | ** | + | |
| - | Schritte: | + | |
| - | Stanley Parable: Wenig untergründe: | + | |
| - | Dishonored: Vielfältigere Umgebung mit entsprechend mehr Schritt-Geräuschen. | + | |
| - | ** | + | |
| - | Menu:** | + | |
| - | Stanley Parable: Tastaturklänge - Passend zur Atmosphäre des Spiels. | + | |
| - | Dishonored: Verschiedene Materialsounds ohne direkten Bezug zur visuellen Ebene. | + | |
| - | ** | + | |
| - | Schwellen: | + | |
| - | Stanley Parable: Einfache Grenzen zwischen den Räumen, die aber durch Türsounds | + | |
| - | Dishonored: Stellenweise klare Grenzen manchmal aber auch nur eine andere Filterung des selben Soundscapes. Zudem fallen Schwellen durch die Vermischung mit Räumlichen Soundquellen weniger auf. | + | |
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