donkey_kong_arcade
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| donkey_kong_arcade [2012/05/09 11:27] – ppolling | donkey_kong_arcade [2012/05/10 15:10] (aktuell) – rbornsch | ||
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| - | * Genre: Jump' n' Run | + | * Genre: Jump ' |
| * Publikation: | * Publikation: | ||
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| Komponierte Melodien; rein ästhethisch, | Komponierte Melodien; rein ästhethisch, | ||
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| - | //Besonderheiten:// Verwendung von Halbtönen zur Imitation orientalischer Klänge | + | //**Hintergrundmusik:**// |
| + | Jeder Level hat eine eigene stark rythmische Hintergrundmusik. Wobei in Level 3 der Hintergrund durch herunterfallende Sprungfedern erzeugt wird. | ||
| - | // | + | Im Unbesiegbarkeitsmodus (Hammer) wird die Hintergrundmusik kurzzeitig durch eine Andere ersetzt. Die Effekte übertönen den Hintergrund. |
| - | Einerseits wichtiges Feedback im Rahmen des Gameplays, andererseits Unterstreichung der | + | // |
| - | Materialeigenschaften der Umgebungsobjekte. Durch die direkte Rückmeldung gewinnt die Interaktion | + | |
| - | an Präzision. Der Sound kann auch Hinweise auf den Zustand von nicht sichtbaren Objekten geben | + | |
| - | und so beim Überwinden von weitläufigen Hindernissen helfen. | + | |
| - | // | + | **Von der Figur ausgelöste Sounds** |
| - | // | + | Sind ein direktes Feedback der vom Spieler vollzogenen Handlungen. |
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| - | Fallgatter: | + | **Vom Spielfeld ausgelöste Sounds** |
| - | * Rhythmischer Sound beim schrittweisen Öffnen | + | Zusätzliche Information über das Spielgeschehen |
| - | * Kurzes Signal, sobald es vollständig geöffnet wurde | + | |
| - | * Rhythmischer Sound beim schritweisen Schliessen | + | |
| - | * Kurzes Signal, sobald es vollständig geschlossen wurde | + | |
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| + | **Interaktive Sounds** | ||
| + | Entstehen durch die Interaktion zwischen Spieler und Spielfeld | ||
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| - | Kurze, Jingle-artige Melodien; kein direkter physischer, aber symbolhafter Bezug. Weisen auf | + | |
| - | gute oder schlechte Auswirkungen von Aktionen hin. Alle Jingles beinhalten Teile oder Anspielungen | + | |
| - | auf das zugrundeliegende Musikthema aus dem Titelmenü. | + | |
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| - | Trank-Einnahme: | + | |
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| - | * Bei jedem Trank: " | + | |
| - | * Falls durch den Trank Leben verloren wurden: Negativer Soundeffekt | + | |
| - | * Falls durch den Trank Leben regeneriert wurden: Kurze positive Melodie | + | |
| - | * Falls durch den Trank die maximale Lebensenergie erhöht wurde: Längere positive Melodie | + | |
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| - | ===Hierarchie bei den Sounds:=== | + | === Spielszenen mit Audio: === |
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| - | //(Wichtige überschreiben weniger wichtige Sounds bei Gleichzeitigkeit)// | + | |
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| - | **Beispiele: | + | |
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| - | * Öffnen des Fallgatters überschreibt Laufgeräusche | + | |
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| - | * Herunterfallen einer Steinplatte überschreibt Fallgatter | + | |
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| - | * Trank-Jingle überschreibt Steinplatte | + | |
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| - | Gleichwertige Sounds werden parallel abgespielt (z.B. zwei herunterfallende Steinplatten) | + | |
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| - | === Sound-Credits: | + | |
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| - | Sound: Tom Rettig | + | |
| - | Music: Francis Mechner | + | |
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| - | + | ||
| + | {{youtube> | ||
| + | //Artikel erstellt von Markus, Patrizia und Robin 2012// | ||
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