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donkey_kong_arcade

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donkey_kong_arcade [2012/05/09 11:27] ppollingdonkey_kong_arcade [2012/05/10 15:10] (aktuell) rbornsch
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-* Genre: Jump' n' Run+* Genre: Jump 'n' Run
  
 * Publikation: 1981 Arcade * Publikation: 1981 Arcade
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 Komponierte Melodien; rein ästhethisch, kein Bezug zum Gameplay Komponierte Melodien; rein ästhethisch, kein Bezug zum Gameplay
  
-//Beispiele:// Intro-Soundtrack, Levelübergangs-Soundtrack+//Beispiele:// Intro-Soundtrack, Levelübergangs-Soundtrack, Spielende
  
-//Besonderheiten:// Verwendung von Halbtönen zur Imitation orientalischer Klänge+//**Hintergrundmusik:**//
  
 +Jeder Level hat eine eigene stark rythmische Hintergrundmusik. Wobei in Level 3 der Hintergrund durch herunterfallende Sprungfedern erzeugt wird.
  
-//**"Physische" bzwdirekte Interaktions-Sounds:**//+Im Unbesiegbarkeitsmodus (Hammer) wird die Hintergrundmusik kurzzeitig durch eine Andere ersetzt. Die Effekte übertönen den Hintergrund.
  
-Einerseits wichtiges Feedback im Rahmen des Gameplays, andererseits Unterstreichung der +//**Sounds:**//
-Materialeigenschaften der Umgebungsobjekte. Durch die direkte Rückmeldung gewinnt die Interaktion +
-an Präzision. Der Sound kann auch Hinweise auf den Zustand von nicht sichtbaren Objekten geben +
-und so beim Überwinden von weitläufigen Hindernissen helfen.+
  
-//Beispiele:// Lauf-Sound, Fallgatter wird geöffnet, Kreuzen der Klingen im Kampf, Aktivieren von Druckplatten+**Von der Figur ausgelöste Sounds**
  
-//Besonderheiten:// Vorwiegend kurze Rausch- oder Pieptöne+Sind ein direktes Feedback der vom Spieler vollzogenen Handlungen.
  
 +//Beispiele:// Laufen und Springen
  
  
-Fallgatter:+**Vom Spielfeld ausgelöste Sounds**
  
-  *  Rhythmischer Sound beim schrittweisen Öffnen +Zusätzliche Information über das Spielgeschehen
-  *  Kurzes Signal, sobald es vollständig geöffnet wurde +
-  *  Rhythmischer Sound beim schritweisen Schliessen +
-  *  Kurzes Signal, sobald es vollständig geschlossen wurde+
  
 +//Beispiele:// Herunterfallen von Fässern, Brustschlag von Donkey Kong, Sprungfedern
  
  
 +**Interaktive Sounds**
  
 +Entstehen durch die Interaktion zwischen Spieler und Spielfeld
  
- +//Beispiele:// Punkte generierenTod
-//**Symbolhafte, mit Aktionen verknüpfte Sounds:**// +
- +
-Kurze, Jingle-artige Melodien; kein direkter physischer, aber symbolhafter Bezug. Weisen auf +
-gute oder schlechte Auswirkungen von Aktionen hin. Alle Jingles beinhalten Teile oder Anspielungen +
-auf das zugrundeliegende Musikthema aus dem Titelmenü. +
- +
-//Beispiele:// Trank einnehmenSterben, Gegner besiegen +
- +
-//Besonderheiten:// Wiederum Verwendung von Halbtönen zur Imitation orientalischer Klänge +
- +
- +
- +
-Trank-Einnahme: +
- +
-  *  Bei jedem Trank: "Schluck"-Sounds +
-  *  Falls durch den Trank Leben verloren wurden: Negativer Soundeffekt +
-  *  Falls durch den Trank Leben regeneriert wurden: Kurze positive Melodie +
-  *  Falls durch den Trank die maximale Lebensenergie erhöht wurde: Längere positive Melodie +
- +
- +
- +
  
 ---- ----
  
-===Hierarchie bei den Sounds:===   +=== Spielszenen mit Audio: ===
- +
-//(Wichtige überschreiben weniger wichtige Sounds bei Gleichzeitigkeit)// +
- +
-**Beispiele: ** +
- +
-* Öffnen des Fallgatters überschreibt Laufgeräusche +
- +
-* Herunterfallen einer Steinplatte überschreibt Fallgatter +
- +
-* Trank-Jingle überschreibt Steinplatte +
- +
- +
-Gleichwertige Sounds werden parallel abgespielt (z.B. zwei herunterfallende Steinplatten) +
- +
----- +
- +
-=== Sound-Credits: === +
- +
-Sound: Tom Rettig +
-Music: Francis Mechner +
- +
- +
  
 +{{youtube>EhFV5-qbbIw?medium}}
  
  
 +//Artikel erstellt von Markus, Patrizia und Robin 2012//
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