fez
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| fez [2014/05/08 13:12] – mbach | fez [2014/05/09 10:43] (aktuell) – [Gegenüberstellung / Fazit] mbach | ||
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| | Genre | Puzzle / Jump And Run | | | Genre | Puzzle / Jump And Run | | ||
| | Plattformen | | Plattformen | ||
| - | | Besprochene Version | + | | Besprochene Version |
| =====Beschreibung===== | =====Beschreibung===== | ||
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| -- // | -- // | ||
| - | ====Game Play Video==== | + | ====Gameplay |
| - | {{youtube> | + | {{youtube> |
| - | http:// | + | http:// |
| ====Komponist Rich Vreeland über Sound Design in FEZ==== | ====Komponist Rich Vreeland über Sound Design in FEZ==== | ||
| {{youtube> | {{youtube> | ||
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| - | ===== Soundanalyse | + | ===== Charakterdefinition durch Klangfeedback |
| + | |||
| + | **Unsere Analyse untersucht folgenden Ansatz:** | ||
| + | Wie lassen sich Charaktere, damit ist nicht die personifizierte Spielerfigur gemeint, durch ihre Soundfeedbacks identifizieren? | ||
| - | Die Metal Slug Reihe nutzt markant die auditiven Einflüsse als Transportmittel, um den Spieler voranzutreiben. Der Verlauf eines Levels ist konstant von einer Zunahme von Soundeffekten geprägt. Beim Spieler entsteht die Assoziation, | + | Grundlage der Analyse sind zwei komplett unterschiedliche Spiele, welche diese Möglichkeiten |
| - | Eine kurzweilige Stille wird als störend empfunden | + | |
| - | Wir teilen die Gliederung der verschiedenen Elemente folgendermassen auf: | + | 1. Echtzeitstrategiespiel: Command and Conquer Generals\\ |
| + | 2. Adventure Jump and Run: FEZ | ||
| + | \\ | ||
| + | \\ | ||
| + | ==== Einleitung ==== | ||
| - | ===== Hintergrundmusik ===== | + | Ob passive NPC's oder direkt beeinflussbare Spielcharaktere, |
| + | \\ | ||
| + | \\ | ||
| + | ==== Charakterbeschrieb durch Klangeigenschaften | ||
| - | Es hat pro level eine individuelle Hintergrundmusik, | + | Das Gesprochene |
| - | Das Ganze ändert sich bei Bosskämpfen. Musik wird dem Boss angepasst. höhere Taktrate. unterscheidet sich immer von dem Level. So ist bereits auf einer auditiven Ebene, jeder Boss ein Unikat. | ||
| - | Digitale, elektronische Musik(elektronische Gitarre) | + | Wir definieren zu Beginn einen Raster von Bewertungspunkten für ein Soundfeedback: |
| + | **Technisch: | ||
| + | - Frequenz\\ | ||
| + | - Amplitude\\ | ||
| + | **Emotional: | ||
| + | - Schnelle Klangabfolge\\ | ||
| + | - Langsame Klangabfolge\\ | ||
| - | ===== Aktionsfeedback ===== | + | Damit lassen sich bereits diverse mögliche Assoziationen definieren: |
| - | **- Upgrades / Waffen**\\ | + | **Command and Conquer Generäle (Echtzeitstrategiespiel): |
| - | **- Schuss | + | Hohe Frequenz |
| + | Tiefe Frequenz / Langsame Klangabfolge: | ||
| + | **FEZ (Jump and Rund / Adventure): | ||
| + | Hohe Frequenz / Schnelle Klangabfolge: | ||
| + | Hohe Frequenz / Langsame Klangabfolge: | ||
| + | Tiefe Frequenz / Langsame Klangabfolge: | ||
| + | \\ | ||
| + | \\ | ||
| + | ==== Globale Auswirkungen auf die Spielewelt ==== | ||
| - | **Upgrades / Waffen: | + | In wie fern beschreiben die Soundfeedbacks von Spielecharakteren die umfassende Spielewelt? Können Veränderungen in der Spielewelt über veränderte Soundfeedbacks transportiert werden oder gibt es weitere Möglichkeiten? |
| - | Upgrades Waffen = Steigerung | + | |
| + | **Command and Conquer (Echtzeitstrategie - Orientierungsgerichtete Soundfeedbacks): | ||
| + | Hierbei handelt es sich nicht um eine ganzheitliche Spielewelt. Echtzeitstrategiespiele funktionieren nach dem Prinzip von aufeinander prallenden Welten. | ||
| - | **Immersive Wirkung | + | In Command and Conquer werden die Soundfeedbacks zur Identifikation und Orientierung verwendet. |
| - | - Frequenz --> Je höher | + | Abgesehen vom Bewusstsein des Spielers, dass er weiss welche Einheit er anwählt, lässt sich über die Frequenz |
| - | - Kadenz --> Je höher die Kadenz, desto schneller das Gegnerfeedback. | + | \\ |
| - | Je mehr Volumen | + | **FEZ (Jump and Run Adventure - Moodgerichtete Soundfeedbacks): |
| + | Wir sprechen hier von einer ganzen,einheitlichen Welt, welche | ||
| + | Im Sinne von FEZ sind die Soundfeedbacks stark an der visuellen Aufmachung der Spielewelt angelegt. Der Spieler „sieht“ förmlich, dass die NPC „Klötze“ reden. Diese auditive Aufmachung der Soundfeedbacks ist in direktem Kontakt mit dem Mood der Umgebung.\\ | ||
| - | ** | + | ===== Die Soundanalyse anhand |
| - | Informationsankündigung: | + | |
| - | Die Waffenupgrades werden in Metal Slug als regelrechten Event eingeleitet. Vorhergehend | + | |
| + | Die verschiedenen Charaktere in FEZ sehen sich auf den ersten Blick zum Verwechseln ähnlich. Sie sind allesamt sehr stark abstrahiert. Erst bei genauerem Hinschauen wird deutlich, dass es sich um unterschiedliche Charaktere handelt. Auf der visuellen Ebene erfolgt die Unterscheidung durch kleine Merkmale, wie zum Beispiel eine Haarmasche bei einem Mädchen oder einem Gehstock bei einem älteren Mann. | ||
| - | ===== Umgebungsfeedback ===== | + | Viel deutlicher kommt der Unterschied auf der auditiven Ebene zum Ausdruck. Interagiert der Spieler mit den verschiedenen Figuren innerhalb des Spiels, erscheinen zum einen Sprechblasen, |
| - | **- Interface / Ereignisse**\\ | + | ^{{: |
| - | Die Interface-Sounds in Metal Slug haben unterstützenden Charakter. Erscheint beispielsweise visuell ein «Go!», welches dem Spieler die zu beschreitende Richtung anzeigt, erklingt parallel dazu ein Klang-Hinweis. Dieser überlagert alle anderen Sounds und verhindert damit, dass der Spieler den wichtigen Hinweis übersieht. | + | ===Soundfiles=== |
| + | 01 Greis: {{:01_greis.mp3|}}\\ | ||
| + | 02 Mann: {{:02_mann.mp3|}}\\ | ||
| + | 03 Frau: {{:03_frau.mp3|}}\\ | ||
| + | 04 Knabe: {{: | ||
| + | 05 Mädchen: {{: | ||
| - | Ebenso unterstützen Klang-Hinweise | + | Da FEZ zu Beginn des Spiels von einer zweidimensionalen Spielwelt in die dritte Dimension wechselt, wäre es aus unserer Sicht ein interessanter Ansatz gewesen, diese Eröffnung einer neuen Dimension auch auf auditiver Ebene zu vollziehen. Dies geschieht zwar mittels Umgebungsgeräuschen |
| + | \\ | ||
| - | Befreit der Spieler einen Gefangenen, erhält er ein auditives Feedback in Form eines «Thank you!». Dadurch erfolgt die Interaktion zwischen dem Spieler und den Befreiten nicht nur visuell, sondern auch auf Audio-Ebene. | + | [[command_and_conquer_generals|Zur Soundanalyse von Command and Conquer Generäle]]\\ |
| + | ===== Gegenüberstellung / Fazit ===== | ||
| - | ===== Gegnerfeedback ===== | + | Der Einsatz und das Design der Soundfeedbacks von NPC Figuren werden in den verschiedenen Genretypen unterschiedlich eingesetzt. |
| - | **- Todesschreie**\\ | + | Interessant ist die Einwirkung auf die Orientierung als Spielerhilfe in dem gezeigten Beispiel eines Echtzeitstrategiespiels. |
| - | **- Gegnerische Schüsse**\\ | + | |
| - | Interessanterweise sind die auditiven Feedbacks | + | Im Beispiel von FEZ zeigen sich die Soundfeedbacks als Hilfe zur Typisierung |
| - | Dieses Schema wird in den Bosskämpfen durchbrochen, was die Bosskämpfe soundtechnisch hervorhebt. Der Bosskampf auf auditiver Ebene lässt | + | Das Fazit bringt uns dazu, sich den Einsatz von NPC-Sounds |
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