firewatch
Unterschiede
Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen angezeigt.
Beide Seiten der vorigen RevisionVorhergehende ÜberarbeitungNächste Überarbeitung | Vorhergehende Überarbeitung | ||
firewatch [2024/06/12 22:36] – [2.2 Bezogen auf den Spieler] jthuerin | firewatch [2024/06/13 10:51] (aktuell) – [2. Soundbeschrieb] jthuerin | ||
---|---|---|---|
Zeile 7: | Zeile 7: | ||
===== 1. Spielbeschrieb ===== | ===== 1. Spielbeschrieb ===== | ||
- | Firewatch ist ein single-player, | + | Firewatch ist ein single-player, |
- | Trailer: [[https:// | + | {{youtube> |
+ | |||
+ | \\ | ||
===== 2. Soundbeschrieb ===== | ===== 2. Soundbeschrieb ===== | ||
- | Das Sounddesign von Firewatch ist zurückhaltend und bewusst eingesetzt. Das Spiel verzichtet fast komplett auf Soundtracks und setzt stattdessen auf dezente Hintergrundgeräusche, | + | Das Sounddesign von Firewatch ist zurückhaltend und bewusst eingesetzt. Das Spiel verzichtet fast komplett auf Soundtracks und setzt stattdessen auf dezente Hintergrundgeräusche, |
Zeile 50: | Zeile 52: | ||
Alle Interaktionen mit Objekten und ihrer Umgebung erzeugen Feedback für den Spieler, sei es beim Aufheben, Schlagen oder Zurücklegen bzw. Werfen. Obwohl die Sounds in jeder dieser Aktionen sehr ähnlich sind, sind sie stets leicht unterschiedlich. Da alle Klänge leise sind und über ein begrenztes Frequenzspektrum verfügen, verstärken diese dezenten akustischen Reaktionen der Umgebung das Spielgefühl erheblich mehr, als es ausgeprägtere Sounds tun würden. | Alle Interaktionen mit Objekten und ihrer Umgebung erzeugen Feedback für den Spieler, sei es beim Aufheben, Schlagen oder Zurücklegen bzw. Werfen. Obwohl die Sounds in jeder dieser Aktionen sehr ähnlich sind, sind sie stets leicht unterschiedlich. Da alle Klänge leise sind und über ein begrenztes Frequenzspektrum verfügen, verstärken diese dezenten akustischen Reaktionen der Umgebung das Spielgefühl erheblich mehr, als es ausgeprägtere Sounds tun würden. | ||
- | {{ : | + | |
+ | ^ Aufheben und Ablegen von Objekten | ||
+ | | {{ : | ||
===== 2.3 Bezogen auf die Dramaturgie ===== | ===== 2.3 Bezogen auf die Dramaturgie ===== | ||
Obwohl das Spiel mit Missionen und Aufträge arbeitet, hat es interessanterweise keine Sounds, die den Erfolg oder Misserfolg betonen. Wie im echten Leben gibt es nichts, was einem darauf hinweist ob die Aktion gut oder schlecht war. Das einzige was dem Spieler einen Hinweis gibt ob ein Ziel erreicht wurde ist Delilah (dein Boss) die dich über das WalkieTalkie kontaktiert und nachfragt wie es lief. Delilah so wie alle anderen Charaktere bekommt man nie zu Gesicht, sodass man sie nur über das Walkie-Talkie hört. | Obwohl das Spiel mit Missionen und Aufträge arbeitet, hat es interessanterweise keine Sounds, die den Erfolg oder Misserfolg betonen. Wie im echten Leben gibt es nichts, was einem darauf hinweist ob die Aktion gut oder schlecht war. Das einzige was dem Spieler einen Hinweis gibt ob ein Ziel erreicht wurde ist Delilah (dein Boss) die dich über das WalkieTalkie kontaktiert und nachfragt wie es lief. Delilah so wie alle anderen Charaktere bekommt man nie zu Gesicht, sodass man sie nur über das Walkie-Talkie hört. | ||
- | Gespräch mit Delilah | + | |
- | {{ : | + | ^ |
- | ((Gespräch mit Delilah)) | + | | {{ : |
===== 3. Fazit ===== | ===== 3. Fazit ===== | ||
Das Sounddesign von Firewatch ist sehr zurückhaltend und keines der Geräusche zieht zu viel Aufmerksamkeit auf sich. Durch die wenigen aber gezielt platzierten Ambientsounds erhält das Spiel, totz seiner LowPoly Grafik ein realistisches Gefühl. Das Gameplay und die Interaktionen (obwohl limitiert) fühlen sich sehr realistisch und ums bedeutungsvoll an, da man sich wie im echten Leben selber eine eigene Meinung bildet die nicht von pompöser Musik gedeutet werden kann. | Das Sounddesign von Firewatch ist sehr zurückhaltend und keines der Geräusche zieht zu viel Aufmerksamkeit auf sich. Durch die wenigen aber gezielt platzierten Ambientsounds erhält das Spiel, totz seiner LowPoly Grafik ein realistisches Gefühl. Das Gameplay und die Interaktionen (obwohl limitiert) fühlen sich sehr realistisch und ums bedeutungsvoll an, da man sich wie im echten Leben selber eine eigene Meinung bildet die nicht von pompöser Musik gedeutet werden kann. | ||
Zeile 64: | Zeile 68: | ||
===== 4. Vergleich mit Before your Eyes ===== | ===== 4. Vergleich mit Before your Eyes ===== | ||
- | [[before_your_eyes]] | + | [[before_your_eyes|Before Your Eyes]] |
Der Fokus beider Spiele ist die Handlung und dessen Dialog. Somit ist die Tonkulisse oft ähnlich, jedoch in Details verschieden. | Der Fokus beider Spiele ist die Handlung und dessen Dialog. Somit ist die Tonkulisse oft ähnlich, jedoch in Details verschieden. |
/home/wiki/wiki.pink.zhdk.ch-ssl/public_html/gamesoundopedia/data/attic/firewatch.1718224580.txt.gz · Zuletzt geändert: von jthuerin