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firewatch

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firewatch [2024/06/12 22:36] – [2.2 Bezogen auf den Spieler] jthuerinfirewatch [2024/06/13 10:51] (aktuell) – [2. Soundbeschrieb] jthuerin
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 ===== 1. Spielbeschrieb ===== ===== 1. Spielbeschrieb =====
-Firewatch ist ein single-player, first-person Walking-Adventure Videospiel in dem man ein Mann namens Henry spielt, der in den Wald von Wyoming auf einen Aussichtsturm vor seinen Problemen von Zuhause flüchtet. Der Beruf als Wächter sollte ein entspannte Zeit werden die sich als gute Chance erweist sich mit seinen Problemen, von Zuhause, auseinanderzusetzen. In einem unerreichbaren Aussichtsturm ist seine Chefin Delilah positioniert die sich als optimaler Gesprächspartner herausstellt.+Firewatch ist ein single-player, first-person Walking-Adventure Videospiel in dem man ein Mann namens Henry spielt, der in den Wald von Wyoming auf einen Aussichtsturm vor seinen Problemen von Zuhause flüchtet. Der Beruf als Wächter sollte ein entspannte Zeit werden die sich als gute Chance erweist sich mit seinen Problemen, von Zuhause, auseinanderzusetzen. In einem unerreichbaren Aussichtsturm ist seine Chefin Delilah positioniert die sich als optimaler Gesprächspartner herausstellt. Im Verlaufe der Geschichte ändert sich die entspannte Zeit in ein hektisches Szenario in dem sie die Rätsel eines verschwundenen Kindes lösen.
  
-Trailer: [[https://youtu.be/d02lhvvVSy8?si=NXCUFg5Z21qsYxkC]]+{{youtube>d02lhvvVSy8}} 
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 ===== 2. Soundbeschrieb ===== ===== 2. Soundbeschrieb =====
-Das Sounddesign von Firewatch ist zurückhaltend und bewusst eingesetzt. Das Spiel verzichtet fast komplett auf Soundtracks und setzt stattdessen auf dezente Hintergrundgeräusche, um die Szenerie oder wichtige Momente zu betonen. Jedes Geräusch wirkt natürlich und realistisch, da es gezielt eingesetzt wird.+Das Sounddesign von Firewatch ist zurückhaltend und bewusst eingesetzt. Das Spiel verzichtet fast komplett auf Soundtracks und setzt stattdessen auf dezente Hintergrundgeräusche, um die Szenerie oder wichtige Momente zu betonen. Jedes Geräusch wirkt natürlich und realistisch, da es gezielt eingesetzt wird. Emotionen müsssen von den Spielern selber interpretiert werden da es keine deutenden Soundtracks gibt.
  
  
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 Alle Interaktionen mit Objekten und ihrer Umgebung erzeugen Feedback für den Spieler, sei es beim Aufheben, Schlagen oder Zurücklegen bzw. Werfen. Obwohl die Sounds in jeder dieser Aktionen sehr ähnlich sind, sind sie stets leicht unterschiedlich. Da alle Klänge leise sind und über ein begrenztes Frequenzspektrum verfügen, verstärken diese dezenten akustischen Reaktionen der Umgebung das Spielgefühl erheblich mehr, als es ausgeprägtere Sounds tun würden. Alle Interaktionen mit Objekten und ihrer Umgebung erzeugen Feedback für den Spieler, sei es beim Aufheben, Schlagen oder Zurücklegen bzw. Werfen. Obwohl die Sounds in jeder dieser Aktionen sehr ähnlich sind, sind sie stets leicht unterschiedlich. Da alle Klänge leise sind und über ein begrenztes Frequenzspektrum verfügen, verstärken diese dezenten akustischen Reaktionen der Umgebung das Spielgefühl erheblich mehr, als es ausgeprägtere Sounds tun würden.
-{{ :firewatch_player_pickingupobjects.mp4 |}}+ 
 +^  Aufheben und Ablegen von Objekten            ^ 
 +{{ :firewatch_player_pickingupobjects.mp4 }}  |
  
 ===== 2.3 Bezogen auf die Dramaturgie ===== ===== 2.3 Bezogen auf die Dramaturgie =====
 Obwohl das Spiel mit Missionen und Aufträge arbeitet, hat es interessanterweise keine Sounds, die den Erfolg oder Misserfolg betonen. Wie im echten Leben gibt es nichts, was einem darauf hinweist ob die Aktion gut oder schlecht war. Das einzige was dem Spieler einen Hinweis gibt ob ein Ziel erreicht wurde ist Delilah (dein Boss) die dich über das WalkieTalkie kontaktiert und nachfragt wie es lief. Delilah so wie alle anderen Charaktere bekommt man nie zu Gesicht, sodass man sie nur über das Walkie-Talkie hört. Obwohl das Spiel mit Missionen und Aufträge arbeitet, hat es interessanterweise keine Sounds, die den Erfolg oder Misserfolg betonen. Wie im echten Leben gibt es nichts, was einem darauf hinweist ob die Aktion gut oder schlecht war. Das einzige was dem Spieler einen Hinweis gibt ob ein Ziel erreicht wurde ist Delilah (dein Boss) die dich über das WalkieTalkie kontaktiert und nachfragt wie es lief. Delilah so wie alle anderen Charaktere bekommt man nie zu Gesicht, sodass man sie nur über das Walkie-Talkie hört.
  
-Gespräch mit Delilah + 
-{{ :firewatch_walkietalki_3.mp4 | Gespräch mit Delilah}} +^  Gespräch mit Delilah            ^ 
-((Gespräch mit Delilah))+{{ :firewatch_walkietalki_3.mp4 | Gespräch mit Delilah}}|
 ===== 3. Fazit ===== ===== 3. Fazit =====
 Das Sounddesign von Firewatch ist sehr zurückhaltend und keines der Geräusche zieht zu viel Aufmerksamkeit auf sich. Durch die wenigen aber gezielt platzierten Ambientsounds erhält das Spiel, totz seiner LowPoly Grafik ein realistisches Gefühl. Das Gameplay und die Interaktionen (obwohl limitiert) fühlen sich sehr realistisch und ums bedeutungsvoll an, da man sich wie im echten Leben selber eine eigene Meinung bildet die nicht von pompöser Musik gedeutet werden kann. Das Sounddesign von Firewatch ist sehr zurückhaltend und keines der Geräusche zieht zu viel Aufmerksamkeit auf sich. Durch die wenigen aber gezielt platzierten Ambientsounds erhält das Spiel, totz seiner LowPoly Grafik ein realistisches Gefühl. Das Gameplay und die Interaktionen (obwohl limitiert) fühlen sich sehr realistisch und ums bedeutungsvoll an, da man sich wie im echten Leben selber eine eigene Meinung bildet die nicht von pompöser Musik gedeutet werden kann.
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 ===== 4. Vergleich mit Before your Eyes ===== ===== 4. Vergleich mit Before your Eyes =====
-[[before_your_eyes]]+[[before_your_eyes|Before Your Eyes]]
  
 Der Fokus beider Spiele ist die Handlung und dessen Dialog. Somit ist die Tonkulisse oft ähnlich, jedoch in Details verschieden. Der Fokus beider Spiele ist die Handlung und dessen Dialog. Somit ist die Tonkulisse oft ähnlich, jedoch in Details verschieden.
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