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ghost_of_tsushima

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ghost_of_tsushima [2024/06/12 16:41] ekumarghost_of_tsushima [2024/06/13 10:59] (aktuell) – [4.4 Ästhetische Beurteilung] ekumar
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 ==== 2.2 Fokus ==== ==== 2.2 Fokus ====
  
-Passend zum Thema des Samurais und des Attentäters fokussiert Ghost of Tsushima den Sound in den jeweiligen Situationen. Entscheidet man sich, ein Gegnercamp mit einem Standoff zu beginnen, werden alle Soundeffekte der Umgebung - ausser dem Wind  - ausgeblendet. Das einzige, was noch zu hören ist, ist der Gegner und ein Trommelwirbel. Gewinnt der Spieler den Standoff, hört man das Klirren seiner Klinge und das Tropfen des Blutes des Gegners. Die Klinge klingt nach, was die Slow Motion Sequenz unterstützt. Erst dann wird die Spannung in der traditionellen japanischen Battlemusik aufgelöst. Wird man im Spiel verletzt und ist kurz davor, zu sterben, wird alles mit Ausnahme der Musik gedämpft. {{ :ghotsu_standoff.mp4 }}+Passend zum Thema des Samurais und des Attentäters fokussiert Ghost of Tsushima den Sound in den jeweiligen Situationen. Entscheidet man sich, ein Gegnercamp mit einem Standoff zu beginnen, werden alle Soundeffekte der Umgebung - ausser dem Wind  - ausgeblendet. Das einzige, was noch zu hören ist, ist der Gegner und ein Trommelwirbel. Gewinnt der Spieler den Standoff, hört man das Klirren seiner Klinge und das Tropfen des Blutes des Gegners. Die Klinge klingt nach, was die Slow Motion Sequenz unterstützt. Erst dann wird die Spannung in der traditionellen japanischen Battlemusik aufgelöst. Wird man im Spiel verletzt und ist kurz davor, zu sterben, wird alles mit Ausnahme der Musik gedämpft. Meiner Meinung nach könnte dies aber noch verstärkt werden, da es nicht allzu klar ist. 
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  {{ :ghotsu_health.mp4?nocache }}  {{ :ghotsu_health.mp4?nocache }}
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 ==== 2.3 Zustandswechsel ==== ==== 2.3 Zustandswechsel ====
  
-Entscheidet sich der Spieler hingegen, Gegner leise auszuschalten, kann die Funktion des fokussierten Hörens eingeschaltet werden. Das fokussierte Hören wird mit einem langsamen Ausatmen initialisiert - ein Zeichen, dass Jin sich konzentrieren muss. Alle Umgebungsgeräusche werden ausgeblendet und ersetzt durch eine gedämpfte Ambience, als würde man sich die Ohren zuhalten. Jins Schritte sind überbetont, jedes Stück Erde und jeder Grashalm ist unter seinen Füssen zu hören. Ausserdem ist der Dialog mit NPCs und die Barks von Gegnern laut und deutlich zu hören, um dem Spieler die Orientierung zu erleichtern. Verlässt man das fokussierte Hören, atmet Jin auf, da er sich nun etwas mehr entspannen kann. {{ :ghotsu_focus_on.mp4 }}+Entscheidet sich der Spieler hingegen, Gegner leise auszuschalten, kann die Funktion des fokussierten Hörens eingeschaltet werden. Das fokussierte Hören wird mit einem langsamen Ausatmen initialisiert - ein Zeichen, dass Jin sich konzentrieren muss. Alle Umgebungsgeräusche werden ausgeblendet und ersetzt durch eine gedämpfte Ambience, als würde man sich die Ohren zuhalten. Jins Schritte sind überbetont, jedes Stück Erde und jeder Grashalm ist unter seinen Füssen zu hören. Ausserdem sind der Dialog mit NPCs und die Barks von Gegnern laut und deutlich zu hören, um dem Spieler die Orientierung zu erleichtern. Verlässt man das fokussierte Hören, atmet Jin auf, da er sich nun etwas mehr entspannen kann. {{ :ghotsu_focus_on.mp4 }}
  
  {{ :ghotsu_focus_off.mp4 }}  {{ :ghotsu_focus_off.mp4 }}
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 ==== 2.4 Dramaturgie ==== ==== 2.4 Dramaturgie ====
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 %%Ghost of Tsushima setzt Sounds am Anfang und Schluss von Quests ein, um ein Kapitel einer Legende zu markieren. Die Sounds - und die gezielte Absenz von Sounds - nehmen viel Platz ein und verlangen die Aufmerksamkeit des Spielers. Man spielt nicht durch eine einfache Lebensgeschichte, sondern verwandelt sich in eine Naturgewalt, und der Sound gibt das wieder.%% %%Ghost of Tsushima setzt Sounds am Anfang und Schluss von Quests ein, um ein Kapitel einer Legende zu markieren. Die Sounds - und die gezielte Absenz von Sounds - nehmen viel Platz ein und verlangen die Aufmerksamkeit des Spielers. Man spielt nicht durch eine einfache Lebensgeschichte, sondern verwandelt sich in eine Naturgewalt, und der Sound gibt das wieder.%%
  
-%%Red Dead Redemption 2 hat keine Sounds für den Anfang einer Quest - der Titel wird lediglich visuell angezeigt. Am Ende einer Quest gibt es zwar einen Soundeffekt, er ist aber subtiler. Das Vollenden einer Quest ist lediglich ein kleiner Teil eines Lebens ohne großes Theater. Dem Spieler wird ein Erfolg und Abschluss übermittelt, aber der Sound geht auf die geerdete Atmosphäre des gesamten Spiels ein.%%+%%Red Dead Redemption 2 hat keine Sounds für den Anfang einer Quest - der Titel wird lediglich visuell angezeigt. Am Ende einer Quest gibt es zwar einen Soundeffekt, er ist aber subtiler. Das Vollenden einer Quest ist lediglich ein kleiner Teil eines Lebens ohne grosses Theater. Dem Spieler wird ein Erfolg und Abschluss übermittelt, aber der Sound geht auf die geerdete Atmosphäre des gesamten Spiels ein.%%
  
 %%Dies gilt auch für die Musik. Ghost of Tsushimas Musik ist bombastisch und episch, während Red Dead Redemption 2 nicht nur weniger Musik hat, sondern auch gelassenere.%% %%Dies gilt auch für die Musik. Ghost of Tsushimas Musik ist bombastisch und episch, während Red Dead Redemption 2 nicht nur weniger Musik hat, sondern auch gelassenere.%%
  
-==== 4.4 Ästhetische Beurteilung ==== 
  
-%%Wir fanden beide Spiele sehr passend, was den Sound betrifftBeide Spiele verwenden Instrumente und Tools, welche für die jeweilige Ära angemessen sind. Ghost of Tsushima verwendet viele traditionelle japanische Instrumente, während Red Dead Redemption Gebrauch von Gitarren, Banjos und ähnlichen westlichen Instrumenten macht. Die Soundeffekte sind gut an die jeweiligen Atmosphären angepasst - eine fast märchenhafte, aber dunkle und epische Reise in Ghost of Tsushima, und das harte, geerdete Leben als Gesetzloser in den USA.%%+==== 4.4 Ästhetische Beurteilung ====
  
 +%%Wir fanden beide Spiele sehr passend, was den Sound betrifft. Beide Spiele verwenden Instrumente und Tools, welche für die jeweilige Ära angemessen sind. Ghost of Tsushima verwendet viele traditionelle japanische Instrumente, während Red Dead Redemption Gebrauch von Gitarren, Banjos und ähnlichen westlichen Instrumenten macht. Die Soundeffekte sind gut an die jeweiligen Atmosphären angepasst - eine fast märchenhafte, aber dunkle und epische Reise in Ghost of Tsushima, und das harte, geerdete Leben als Gesetzloser in den USA in Red Dead Redemption 2.%%
  
 +[[https://wiki.zhdk.ch/gamesoundopedia/doku.php?id=red_dead_redemption_2|Mehr zu Red Dead Redemption 2]]
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