guitar_hero
Unterschiede
Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen angezeigt.
Beide Seiten der vorigen RevisionVorhergehende ÜberarbeitungNächste Überarbeitung | Vorhergehende Überarbeitung | ||
guitar_hero [2014/05/09 14:35] – lvetter | guitar_hero [2014/05/09 17:14] (aktuell) – [Kurze Sound-Analyse] lvetter | ||
---|---|---|---|
Zeile 1: | Zeile 1: | ||
- | ======Guitar Hero====== | + | ====== Guitar Hero ====== |
- | + | |{{::440px-Guitar_Hero_logo.svg.png?nolink|}}|| | |
- | + | |Genre:|Music-Game| | |
- | * Nicolas Matter | + | |Publikationsjahr: |
- | * Laslo Vetter | + | |Publisher|RedOctane| |
- | * Mengmeng | + | |Developer:|Harmonix Music Systems| |
- | + | |Analyse | |
- | + | ||
- | + | ||
- | ^{{:cncgen-win-cover.jpg?250|}}^ ^ | + | |
- | | Entwickler | + | |
- | | Erscheinungsjahr | + | |
- | | Genre | + | |
- | | Plattformen | + | |
- | | besprochene Version | + | |
- | + | ||
- | =====Beschreibung===== | + | |
- | + | ||
- | << | + | |
- | -- // | + | |
- | ====Spielprinzip==== | + | |
- | << | + | |
- | + | ||
- | Generals spielt im Jahr 2020. In dem Spiel übernimmt der Spieler in drei Kampagnen wahlweise die Führung über die Amerikaner (in Generäle: Westliche Allianz), die Chinesen (in Generäle: Asiatischer Pakt) oder die „GLA“ (Global Liberation Army; auf deutsch GBA (Globale Befreiungs-Armee)), in der entschärften Version IBG (Internationale Befreiungsgruppe), | + | |
- | + | ||
- | Die Grafik ist in 3D und somit frei dreh- und zoombar. Vor allem die Einheiten, Gebäude und die Explosionen bieten bei nahem Heranzoomen viele Details. Das Spiel verfügt über einen Mehrspieler-Modus über Internet und Netzwerk.>> | + | |
- | -- // | + | |
- | + | ||
- | ===== Charakterdefinition durch Klangfeedback ===== | + | |
- | + | ||
- | **Unsere Analyse untersucht folgenden Ansatz:** | + | |
- | Wie lassen sich Charaktere, damit ist nicht die personifizierte Spielerfigur gemeint, durch ihre Soundfeedbacks identifizieren? | + | |
- | + | ||
- | Grundlage der Analyse sind zwei komplett unterschiedliche Spiele, welche diese Möglichkeiten auf ihr eigene Art und Weise einsetzen: | + | |
- | + | ||
- | + | ||
- | 1. Echtzeitstrategiespiel: | + | |
- | 2. Adventure Jump and Run: FEZ | + | |
\\ | \\ | ||
\\ | \\ | ||
- | ==== Einleitung ==== | ||
- | Ob passive NPC's oder direkt beeinflussbare Spielcharaktere, | ||
- | \\ | ||
- | \\ | ||
- | ==== Charakterbeschrieb durch Klangeigenschaften ==== | ||
- | Das Gesprochene wird in der Analyse als Klangabfolge behandelt. Wie zu Beginn erwähnt, distanzieren wir uns in der Analyse vom gesprochenen Wort. | ||
+ | ===== Spielbeschreibung ====== | ||
- | Wir definieren zu Beginn einen Raster von Bewertungspunkten für ein Soundfeedback: | + | Guitar Hero ist eine Videospielserie aus dem Bereich der Musikspiele. Bei dem Spiel soll der Nutzer versuchen, Original-Musikstücke, |
- | **Technisch: | + | |
- | - Frequenz\\ | + | |
- | - Amplitude\\ | + | |
- | **Emotional: | + | Dabei handelt es sich im Vergleich zu Runner 2 auch um ein Spiel, wo eine genaue Reaktion erforderlich ist. Dabei ist der Sound immer eine der wesentlichen Hilfestellungen für den Spieler. |
- | - Schnelle Klangabfolge\\ | + | |
- | - Langsame Klangabfolge\\ | + | |
- | Damit lassen sich bereits diverse mögliche Assoziationen definieren: | ||
- | |||
- | **Command and Conquer Generäle (Echtzeitstrategiespiel): | ||
- | Hohe Frequenz / Schnelle Klangabfolge: | ||
- | Tiefe Frequenz / Langsame Klangabfolge: | ||
- | |||
- | **FEZ (Jump and Rund / Adventure): | ||
- | Hohe Frequenz / Schnelle Klangabfolge: | ||
- | Hohe Frequenz / Langsame Klangabfolge: | ||
- | Tiefe Frequenz / Langsame Klangabfolge: | ||
- | \\ | ||
\\ | \\ | ||
- | ==== Globale Auswirkungen auf die Spielewelt | + | ===== Gameplay ===== |
- | In wie fern beschreiben die Soundfeedbacks von Spielecharakteren die umfassende Spielewelt? Können Veränderungen in der Spielewelt über veränderte Soundfeedbacks transportiert werden oder gibt es weitere Möglichkeiten? | + | {{youtube> |
- | **Command and Conquer Generäle (Echtzeitstrategie - Orientierungsgerichtete Soundfeedbacks):**\\ | + | https://www.youtube.com/ |
- | Hierbei handelt es sich nicht um eine ganzheitliche Spielewelt. Echtzeitstrategiespiele funktionieren nach dem Prinzip von aufeinander prallenden Welten. | + | |
- | + | ||
- | In Command and Conquer werden die Soundfeedbacks zur Identifikation und Orientierung verwendet. | + | |
- | Abgesehen vom Bewusstsein des Spielers, dass er weiss welche Einheit er anwählt, lässt sich über die Frequenz der Feedbacks ihre Funktionalität grob bestimmen. Eine nicht greifbare aber wichtige | + | |
\\ | \\ | ||
- | **FEZ (Jump and Run Adventure - Moodgerichtete Soundfeedbacks): | ||
- | Wir sprechen hier von einer ganzen, | ||
- | Im Sinne von FEZ sind die Soundfeedbacks stark an der visuellen Aufmachung der Spielewelt angelegt. Der Spieler „sieht“ förmlich, dass die NPC „Klötze“ reden. Diese auditive Aufmachung der Soundfeedbacks ist in direktem Kontakt mit dem Mood der Umgebung. | ||
- | \\ | ||
- | ==== Analyse anhand des Echtzeitstrategiespiel: | ||
- | ^{{: | + | ===== Kurze Sound-Analyse ===== |
- | Die, durch die visuelle Erscheinung, | + | //Die Sound-Analyse erfolgt im Vergleich zum Spiel **Runner 2** (PC).// |
- | Zum Beispiel Overlord Panzer China —> stellt eine schwere träge Einheit dar, die sich nur langsam fortbewegen kann. Ihr audiovisuelles Feedback sieht folgendermassen aus: | + | |
- | Sie hat eine sehr tiefe Frequenz, was die Trägheit der Einheit unterstreicht und eine langsame Klangabfolge, | + | Runner 2 Link - https:// |
- | Vergleicht man die drei verschiedenen Parteien miteinander, so bewegt | + | Es handelt sich in dieser Sound-Analyse um zwei Spiele, |
- | China hingegen bewegt sich grundsätzlich | + | Der Sound in beiden Spielen, der im Hintergrund abgespielt |
- | Dieser schnelle Wachstum | + | |
- | Die GLA bewegt sich nur in den höheren Frequenzbereichen. Dazu ist Amplitude des audiovisuellen Feedbacks | + | Allerdings sieht und spielt |
- | + | ||
- | ===Soundfiles=== | + | |
- | + | ||
- | {{: | + | |
- | {{: | + | |
- | {{: | + | |
- | {{: | + | |
- | {{: | + | |
- | {{: | + | |
- | {{: | + | |
- | {{: | + | |
- | {{: | + | |
- | {{: | + | |
- | {{: | + | |
- | {{: | + | |
- | \\ | + | |
- | [[fez|Zur Soundanalyse | + | In Guitar Hero muss der Spieler, wie der Runner mit seinen Aktionen, im richtigen Moment die Tasten drücken, um im Spiel möglichst erfolgreich zu sein. Anders wie in Runner 2 muss dabei der Spieler in Guitar Hero das Stück nicht von vorne beginnen. Es schädigt allerdings das Endresultat des Spielers in Guitar Hero und der Spieler erhält ein negatives akkustische Feedback auf der Gitarre, das der Spieler unter allen Umständen vermeiden möchte. Dieses akkustische Feedback verhält sich anders, wenn schon mehr Fehler gespielt wurden. Gleich wie in Runner 2 muss der Spieler auch eine Taste für eine längere Zeit gedrückt halten, um das Spiel richtig zu meistern. |
- | ==== Gegenüberstellung / Fazit ==== | + | Im Grunde werden in beiden Spielen, die Spieler zum Spielziel animiert, die Musik möglichst perfekt zu " |
- | Der Einsatz und das Design der Soundfeedbacks von NPC Figuren werden in den verschiedenen Genretypen unterschiedlich eingesetzt. | ||
- | Interessant ist die Einwirkung auf die Orientierung als Spielerhilfe in dem gezeigten Beispiel eines Echtzeitstrategiespiels. | ||
- | Im Beispiel von FEZ zeigen sich die Soundfeedbacks als Hilfe zur Typisierung von Charakteren, | + | =====Quellen===== |
- | Das Fazit bringt uns dazu, sich den Einsatz von NPC-Sounds zu überdenken und dessen Einsatzbereich evtl. zu erweitern. | + | {{http:// |
+ | {{http:// | ||
+ | {{http:// | ||
+ | {{http:// | ||
+ | {{http:// |
/home/wiki/wiki.pink.zhdk.ch-ssl/public_html/gamesoundopedia/data/attic/guitar_hero.1399638944.txt.gz · Zuletzt geändert: von lvetter