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guitar_hero

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guitar_hero [2014/05/09 14:35] lvetterguitar_hero [2014/05/09 17:14] (aktuell) – [Kurze Sound-Analyse] lvetter
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-======Guitar Hero====== +====== Guitar Hero ====== 
- +|{{::440px-Guitar_Hero_logo.svg.png?nolink|}}|| 
- +|Genre:|Music-Game
-  * Nicolas Matter +|Publikationsjahr:|2006
-  * Laslo Vetter +|Publisher|RedOctane
-  * Mengmeng +|Developer:|Harmonix Music Systems
- +|Analyse von:|Laslo VetterMengmeng WuNicolas Matter|
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-^{{:cncgen-win-cover.jpg?250|}}^                  ^ +
-Entwickler                   | EA Pacific            +
-Erscheinungsjahr             2003        +
-Genre                        Echtzeitstrategiespiel +
-Plattformen                  PC / Mac      +
-besprochene Version          PC / Mac / 1.8    +
- +
-=====Beschreibung===== +
- +
-<<[[wp>Command and Conquer generals]] ist das erste Computerspiel der Command-&-Conquer-Reihe mit einer frei zoombaren 3D-Grafik. Zudem begründet Command & Conquer: Generäle ein drittes Universum, in dem keine der vorherigen Parteien vertreten ist. Dies wurde von vielen Fans kritisiert, allerdings hielten viele Generals für das beste Command & Conquer der letzten Jahre, da es erstmals wieder Innovationen bot.>> +
--- //Wikipedia// +
-====Spielprinzip==== +
-<<[[wp>Command and Conquer]] Thematisch spielt Generals nicht in dem bekannten Command-&-Conquer-Universum, weswegen das Spiel keinen Nachfolger im eigentlichen Sinne darstellt. +
- +
-Generals spielt im Jahr 2020. In dem Spiel übernimmt der Spieler in drei Kampagnen wahlweise die Führung über die Amerikaner (in GeneräleWestliche Allianz)die Chinesen (in Generäle: Asiatischer Pakt) oder die „GLA“ (Global Liberation Army; auf deutsch GBA (Globale Befreiungs-Armee))in der entschärften Version IBG (Internationale Befreiungsgruppe), eine Terrororganisation. Jede der drei Parteien hat ihre eigenen Einheiten und Taktiken. Die 21 Missionen werden durch eine Rahmenhandlung über einen Konflikt im nahen Osten miteinander verknüpft. +
- +
-Die Grafik ist in 3D und somit frei dreh- und zoombar. Vor allem die Einheiten, Gebäude und die Explosionen bieten bei nahem Heranzoomen viele Details. Das Spiel verfügt über einen Mehrspieler-Modus über Internet und Netzwerk.>> +
--- //Wikipedia// +
- +
-===== Charakterdefinition durch Klangfeedback ===== +
- +
-**Unsere Analyse untersucht folgenden Ansatz:** +
-Wie lassen sich Charaktere, damit ist nicht die personifizierte Spielerfigur gemeint, durch ihre Soundfeedbacks identifizieren? +
- +
-Grundlage der Analyse sind zwei komplett unterschiedliche Spiele, welche diese Möglichkeiten auf ihr eigene Art und Weise einsetzen: +
- +
- +
-1. Echtzeitstrategiespiel: Command and Conquer Generals\\ +
-2. Adventure Jump and Run: FEZ+
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-==== Einleitung ==== 
  
-Ob passive NPC's oder direkt beeinflussbare Spielcharaktere, ihr Soundfeedback lässt uns im Idealfall über sie urteilen und ihre Funktion erkennen. Diese Gesetzmässigkeit ist nur begrenzt bis gar nicht davon abhängig, was die Charaktere sagen. Dies zeigen wir mit dem Jump and Run FEZ auf. Aber auch im Echtzeitstrategiegenre ist das Gesagte nicht der zentrale Faktor. Die Frage stellt sich demnach nach dem „Wie“ und nicht dem „Was“. In einem zweiten Teil interessiert uns die sekundären Auswirkungen der Soundfeedbacks auf das Spieleweltbild. 
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-==== Charakterbeschrieb durch Klangeigenschaften ==== 
  
-Das Gesprochene wird in der Analyse als Klangabfolge behandelt. Wie zu Beginn erwähnt, distanzieren wir uns in der Analyse vom gesprochenen Wort. 
  
 +===== Spielbeschreibung ======
  
-Wir definieren zu Beginn einen Raster von Bewertungspunkten für ein Soundfeedback: \\ +Guitar Hero ist eine Videospielserie aus dem Bereich der Musikspiele. Bei dem Spiel soll der Nutzer versuchen, Original-Musikstücke, die während des Spiels zu hören sind, auf einem speziellen Gitarren-Controller möglichst authentisch nachzuspielen, indem er auf entsprechende Knöpfe des Controllers drückt. Guitar Hero ist bereits in mehreren verschiedenen Versionen erschienen, doch das erfolgreiche Spielprinizip währt in allen Versionen weiter.
-**Technisch:**\\ +
-Frequenz\\ +
-Amplitude\\+
  
-**Emotional:**\\ +Dabei handelt es sich im Vergleich zu Runner 2 auch um ein Spiel, wo eine genaue Reaktion erforderlich ist. Dabei ist der Sound immer eine der wesentlichen Hilfestellungen für den Spieler.
-- Schnelle Klangabfolge\\ +
-- Langsame Klangabfolge\\+
  
-Damit lassen sich bereits diverse mögliche Assoziationen definieren: 
- 
-**Command and Conquer Generäle (Echtzeitstrategiespiel):**\\ 
-Hohe Frequenz / Schnelle Klangabfolge: Leichte  und schnelle Einheiten. Wenig Durchschlagskraft.\\ 
-Tiefe Frequenz / Langsame Klangabfolge: Schwerfällige, gut gepanzerte Einheiten. Hohe Durchschlagskraft. 
- 
-**FEZ (Jump and Rund / Adventure):**\\ 
-Hohe  Frequenz / Schnelle Klangabfolge: Kinderstimmen\\ 
-Hohe  Frequenz / Langsame Klangabfolge: Frauen\\ 
-Tiefe Frequenz / Langsame Klangabfolge: Männer 
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-==== Globale Auswirkungen auf die Spielewelt ====+===== Gameplay =====
  
-In wie fern beschreiben die Soundfeedbacks von Spielecharakteren die umfassende Spielewelt? Können Veränderungen in der Spielewelt über veränderte Soundfeedbacks transportiert werden oder gibt es weitere Möglichkeiten+{{youtube>MKk0uXQ46Z4?medium}}
  
-**Command and Conquer Generäle (Echtzeitstrategie - Orientierungsgerichtete Soundfeedbacks):**\\ +https://www.youtube.com/watch?v=MKk0uXQ46Z4
-Hierbei handelt es sich nicht um eine ganzheitliche SpieleweltEchtzeitstrategiespiele funktionieren nach dem Prinzip von aufeinander prallenden Welten. +
- +
-In Command and Conquer werden die Soundfeedbacks zur Identifikation und Orientierung verwendet. +
-Abgesehen vom Bewusstsein des Spielers, dass er weiss welche Einheit er anwählt, lässt sich über die Frequenz der Feedbacks ihre Funktionalität grob bestimmen. Eine nicht greifbare aber wichtige  Unterstützung für den Spieler.+
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-**FEZ (Jump and Run Adventure - Moodgerichtete Soundfeedbacks):**\\ 
-Wir sprechen hier von einer ganzen,einheitlichen Welt, welche die Immersion beim Spieler mit Hilfe von aufeinander abgestimmten Elementen erzeugen möchte. 
-Im Sinne von FEZ sind die Soundfeedbacks stark an der visuellen Aufmachung der Spielewelt angelegt. Der Spieler „sieht“ förmlich, dass die NPC „Klötze“ reden. Diese auditive Aufmachung der Soundfeedbacks ist in direktem Kontakt mit dem Mood der Umgebung.  
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-==== Analyse anhand des Echtzeitstrategiespiel: ==== 
  
-^{{:ccgrafik.jpg?845|}}^              +===== Kurze Sound-Analyse =====
  
-Die, durch die visuelle Erscheinung, gegebene Charaktereigenschaft von Einheiten werden durch das audiovisuelle Feedback verstärkt. +//Die Sound-Analyse erfolgt im Vergleich zum Spiel **Runner 2** (PC).//
-Zum Beispiel Overlord Panzer China —> stellt eine schwere träge Einheit dar, die sich nur langsam fortbewegen kann. Ihr audiovisuelles Feedback sieht folgendermassen aus:+
  
-Sie hat eine sehr tiefe Frequenz, was die Trägheit der Einheit unterstreicht und eine langsame Klangabfolge, welche denselben Effekt erzielt.+Runner 2 Link - https://wiki.zhdk.ch/gamesoundopedia/doku.php?id=runner_2
  
-Vergleicht man die drei verschiedenen Parteien miteinanderso bewegt sich bspwdie USA immer in einem tiefen FrequenzbereichDas erzielt den Effekteiner autoritären„coolen“ und sehr bestimmten  Macht.+Es handelt sich in dieser Sound-Analyse um zwei Spiele, die sich von ihrer Grundmechanik kaum unterscheidenda sich beide Spiele an der Musik im Spiel orientieren und aufbauenRunner 2 ist auch ein Musik-Spiel, lässt sich aber auch ganz klar zu den Platform-Spielen einordnen. Alles ist optisch in einem anderen Kontext zwischen diesen beiden Spielen, sowie auch die Bedingungen des Spielziels uswDer Gitarren-Controller ist in Guitar Hero ein wesentliches Element mit seinen 5 Tastenist aber im Grunde auch mit dem Input von 5 verschiedenen Tasten auf der Tastatur zu vergleichen. Der Input erfolgt in Runner 2 über die Tasten der Tastaturdie im richtigen Moment gedrückt werden müssen. Die Steuerung funktioniert somit bei beiden Spielen in etwa gleich
  
-China hingegen bewegt sich grundsätzlich in einem höheren Frequenzbereich. Das erzielt den klischierten Effekt einer sehr schnellenaufstrebenden auf Wachstum fixierten Nation. +Der Sound in beiden Spielender im Hintergrund abgespielt wird ist für den Spieler begleitend. Beide Spiele gehen mit diesem Sound gleich um. Sie wirken in beiden Spielen motivierendin Guitar Hero ist der Sound automatisch motivierend, da sich der Spieler diesen Sound aussuchen darfEs kann sich dabei um Lieder handeln, die man schon länger kennt. In Runner 2 erlebt der Spieler einen neuen Sound, der allerdings sehr rythmisch und melodisch gut komponiert den Spieler begleitet. In beiden Fällen gerät der Spieler durch die genau Synchronisation der Spielelemente mit dem Sound in einen Flow, der ihn nicht so leicht wieder loslässtAllerdings ist der eingestellte Schwirigkeitsgrad für den Frustrationslevel immernoch entscheidend
-Dieser schnelle Wachstum wird dann erreichtwenn der schwerste Panzer gebaut werden kannAudiovisuell bewegt sich dieser dann entsprechend in einem tieferen Frequenzbereich.+
  
-Die GLA bewegt sich nur in den höheren Frequenzbereichen. Dazu ist Amplitude des audiovisuellen Feedbacks der Einheiten immer sehr hochdiese beiden Elemente unterstreichen den entstehenden Effekt einer aufstrebenden, fanatischensogar religiösen geführten Kraft  +Allerdings sieht und spielt der Spieler eine andere Rolle im SpielDabei sind die Sounds bei Runner 2 massiv eingeschränkterdie gespielt werden könnenDas System lässt sich auf alle möglichen Songs auf eine Weise adaptierenIn Runner haben die Entwickler auf mehrere Mechaniken für den Runner innherhalb des Levels Rücksicht nehmen müssen und spezielle Songs für diese Game Mechanik entwickelt.
- +
-===Soundfiles=== +
- +
-{{:c_c_generals_china_dozer_audio.mp3|}} +
-{{:c_c_generals_mig_audio_fixed_.mp3|}} +
-{{:c_c_generals_overlord_audio.mp3|}} +
-{{:c_c_generals_paladin_audio.mp3|}} +
-{{:c_c_generals_supply_truck_audio.mp3|}} +
-{{:c_c_generals_scorpion_audio.mp3|}} +
-{{:c_c_generals_usa_dozer_audio.mp3|}} +
-{{:c_c_generals_worker_audio.mp3|}} +
-{{:command_conquer_generals_zero_hour_china_infantry_quotes.mp3|}} +
-{{:command_conquer_generals_zero_hour_gla_infantry_quotes_pt.2.mp3|}} +
-{{:command_conquer_generals_zero_hour_usa_air_and_naval_units_quotes.mp3|}} +
-{{:command_conquer_generals_zero_hour_usa_infantry_quotes.mp3|}}  +
-\\+
  
-[[fez|Zur Soundanalyse von FEZ]]\\+In Guitar Hero muss der Spieler, wie der Runner mit seinen Aktionen, im richtigen Moment die Tasten drücken, um im Spiel möglichst erfolgreich zu sein. Anders wie in Runner 2 muss dabei der Spieler in Guitar Hero das Stück nicht von vorne beginnen. Es schädigt allerdings das Endresultat des Spielers in Guitar Hero und der Spieler erhält ein negatives akkustische Feedback auf der Gitarre, das der Spieler unter allen Umständen vermeiden möchte. Dieses akkustische Feedback verhält sich anders, wenn schon mehr Fehler gespielt wurden. Gleich wie in Runner 2 muss der Spieler auch eine Taste für eine längere Zeit gedrückt halten, um das Spiel richtig zu meistern. 
  
-==== Gegenüberstellung / Fazit ====+Im Grunde werden in beiden Spielen, die Spieler zum Spielziel animiert, die Musik möglichst perfekt zu "spielen". In Runner 2 kann der Frustrationseffekt wesentlich grösser sein, weil man für seinen Fehler bestraft wird. Allerdings geht Runner 2 mit diesem Problem sehr gut um, da der Sound in diesem Moment des Fehlers, den Spieler wieder neu dazu motiviert von vorne loszulegen. Dabei spielt natürlich auch die Animationen auf visueller Ebene eine entscheidene Rolle. Effekte und einzelne Animationen schmücken das Spiel weiter aus und geben dem Sound nochmal eine prägendere Wirkung.  
  
-Der Einsatz und das Design der Soundfeedbacks von NPC Figuren werden in den verschiedenen Genretypen unterschiedlich eingesetzt.  
  
-Interessant ist die Einwirkung auf die Orientierung als Spielerhilfe in dem gezeigten Beispiel eines Echtzeitstrategiespiels.  
  
-Im Beispiel von FEZ zeigen sich die Soundfeedbacks als Hilfe zur Typisierung von Charakteren, welche abstrakt dargestellt werden. Zudem erscheint uns der Ansatz bei FEZ, mit der visuellen Erweiterung der Spielewelt (3te Dimension), auch eine weitere Dimension in die Soundfeedbacks (O-Tone, Volumen) zu bringen, als sehr reizvoll.+=====Quellen=====
  
-Das Fazit bringt uns dazu, sich den Einsatz von NPC-Sounds zu überdenken und dessen Einsatzbereich evtlzu erweitern.+{{http://en.wikipedia.org/wiki/Bit.Trip_Presents_Runner2:_Future_Legend_of_Rhythm_Alien}}\\ 
 +{{http://de.wikipedia.org/wiki/Guitar_Hero}}\\ 
 +{{http://www.ign.com/articles/2013/02/26/bittrip-presents-runner-2-future-legend-review}}\\ 
 +{{http://indiestatik.com/2013/11/28/one-bit-trip-time-alex-neuse/}}\\ 
 +{{http://disasterpeace.com/}}
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