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hades

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hades [2021/06/10 20:42] tlehades [2021/06/10 21:34] (aktuell) nduebi
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 =====Spielbeschrieb===== =====Spielbeschrieb=====
  
-“Hades” ist ein Indie-Game, welches von Giant Games entwickelt und Dezember 2018 veröffentlicht wurde. Spielende schlüpfen in die Rolle vom Sohn des Hades, Zagreus. Dieser versucht mit allen Mitteln aus der Unterwelt zu flüchten und den Olymp zu erreichen. Während seiner Reise trifft er in diesem Rogue-lite dungeon crawler auf zahlreiche Gegner und launische Götter. +“Hades” ist ein Indie-Game, welches von Giant Games entwickelt und im Dezember 2018 veröffentlicht wurde. Spielende schlüpfen in die Rolle von Sohn des Hades, Zagreus. Dieser versucht mit allen Mitteln aus der Unterwelt zu flüchten und den Olymp zu erreichen. Während seiner Reise trifft er in diesem Rogue-lite dungeon crawler auf zahlreiche Gegner, Verbündete und launische Götter. 
 Das Game bietet neben eindrücklichen Grafiken und spannenden Kampfinteraktionen ebenfalls grandioses Sounddesign, worauf wir in dieser Analyse näher eingehen.  Das Game bietet neben eindrücklichen Grafiken und spannenden Kampfinteraktionen ebenfalls grandioses Sounddesign, worauf wir in dieser Analyse näher eingehen. 
  
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 =====1. Allgemeine Soundanalyse===== =====1. Allgemeine Soundanalyse=====
  
-Hades hat insgesamt eine sehr abgerundete Soundwelt. Ambient Sounds, Musik und Aktions-Soundeffekte balancieren sich perfekt. Die Soundscape ist dabei vielschichtig und dynamisch aufgebaut. Das Spiel hat eine breite, aber harmonisierende Soundpalette. Die Soundeffekte sind organisch, aber überspitzt und teilweise mit zusätzlichen, magisch klingenden Effekten ergänzt, womit der Sound perfekt zum in realistischem Comicstil gehaltenen Spiel um griechische Götter und Mythologie passt.+Hades hat insgesamt eine sehr abgerundete Soundwelt. Ambient Sounds, Musik und Aktions-Soundeffekte balancieren sich perfekt. Die Soundscape ist dabei vielschichtig und dynamisch aufgebaut. Das Spiel hat eine breite, aber harmonisierende Soundpalette. Die Soundeffekte sind organisch, aber überspitzt und teilweise mit zusätzlichen, magisch klingenden Effekten ergänzt, womit der Sound perfekt zum im zeichnerischen Stil gehaltenen Spiel um griechische Götter und Mythologie passt.
  
 =====2. Funktionale Soundanalyse===== =====2. Funktionale Soundanalyse=====
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 ===Simulation, Physikalisierung, Imitation der physikalischen Welt===  ===Simulation, Physikalisierung, Imitation der physikalischen Welt=== 
  
-Monstersounds sind passend zum jeweiligen Typ gestaltet, jedoch stehen sie in den Kämpfen nicht im Vordergrund. Bei einigen schweren, grossen Monstern sind die Geräusche eher laut und in einer tieferen Tonlage. Damit unterscheiden sie sich von den kleinen Monster, welche heller klingen. Metallische Objektewie die Waffen haben einen metallischen Grundton, wobei das Schwert scharf klingt wenn angegriffen wird und der Schild einen dumpfen Ton von sich gibt. Was sehr heraussticht sind zum Beispiel die Felsbrocken, die von Säulen fallen, dieses Geräusch sticht stark in seiner Wucht und Lautstärke hervor. Auch Türen klingen unterschiedlich, wenn sie Holz oder Stein bestehen.+Monstersounds sind passend zum jeweiligen Typ gestaltet, jedoch stehen sie in den Kämpfen nicht im Vordergrund. Bei einigen schweren, grossen Monstern sind die Geräusche eher laut und in einer tieferen Tonlage. Damit unterscheiden sie sich von den kleinen Monstern, welche heller klingen. Metallische Objekte wie die Waffenhaben einen metallischen Grundton, wobei das Schwert scharf klingt wenn angegriffen wird und der Schild einen dumpfen Ton von sich gibt. Was sehr heraussticht sind zum Beispiel die Felsbrocken, die von Säulen fallen, dieses Geräusch sticht stark in seiner Wucht und Lautstärke hervor. Auch Türen klingen unterschiedlich.
  
  
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 ===Feedback & Fokussierung der Aufmerksamkeit=== ===Feedback & Fokussierung der Aufmerksamkeit===
  
-Sämtliche Spieleraktionen in Hades geben Audiofeedback. Türen öffnen, Gegner treffen, Spiegel aktivieren, Stats upgraden, Boons erhalten, Gegner besiegen. Auch Zagreus’ Barks kommentieren hin und wieder die Aktionen von Spielenden, besonders wenn etwas gerade nicht funktioniert.  +Sämtliche Spieleraktionen in Hades geben Audiofeedback. Türen öffnen, Gegner treffen, Spiegel aktivieren, Stats upgraden, Boons erhalten, Gegner besiegen. Auch Zagreus’ Barks kommentieren hin und wieder die Aktionen von spielenden, besonders wenn etwas gerade nicht funktioniert.  
  
 Vor allem während Gesprächen wird die Musik auf ein Minimum gesetzt, damit sich Spielende auf den Text konzentrieren können. Auch wenn das Pausenmenü geöffnet wird, werden alle Geräusche sowie die Musik gedämpft, als würden sie unter Wasser getaucht. Wenn das Menü verlassen wird, kehren die Töne zu ihrem Ursprungsstatus zurück.  Vor allem während Gesprächen wird die Musik auf ein Minimum gesetzt, damit sich Spielende auf den Text konzentrieren können. Auch wenn das Pausenmenü geöffnet wird, werden alle Geräusche sowie die Musik gedämpft, als würden sie unter Wasser getaucht. Wenn das Menü verlassen wird, kehren die Töne zu ihrem Ursprungsstatus zurück. 
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 ===Verdeutlichung & Kognitive Entlastung=== ===Verdeutlichung & Kognitive Entlastung===
  
-Pick Up Soundeffekte sind gerade während den wirren Kämpfen wichtig, da sie auf ein gesammeltes Item aufmerksam machen. Das Geknister von Gyros signalisiert zum Beispiel, dass man sich gerade ein bisschen geheilt hat. Zagreus gibt manchmal auch entsprechenden Kommentare dazu ab. +Pick Up Soundeffekte sind gerade während den wirren Kämpfen wichtig, da sie auf ein gesammeltes Item aufmerksam machen. Das geknister von Gyros signalisiert zum Beispiel, dass man sich gerade ein bisschen geheilt hat. Zagreus gibt manchmal auch entsprechenden Kommentare dazu ab. 
  
 Einige Kampf Informationen werden durch Barks vom Avatar oder Feinde vermittelt. Auch wenn Zagreus während dem Kampf vergiftet wurde oder sein letztes Leben verbraucht hat gibt er Töne und Kommentare von sich.  Einige Kampf Informationen werden durch Barks vom Avatar oder Feinde vermittelt. Auch wenn Zagreus während dem Kampf vergiftet wurde oder sein letztes Leben verbraucht hat gibt er Töne und Kommentare von sich. 
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 Die wichtigsten Aktionen des Hauptcharakters Zagreus wurden vertont.  Die wichtigsten Aktionen des Hauptcharakters Zagreus wurden vertont. 
-Seine Schritte werden mit Fusstritt Geräuschen untermalt. Diese passen sich ein wenig an die Umwelt bzw. den Untergrund auf dem er geht, an. Bei Gras hört man zum Beispiel einen weicheren, grasigen Ton, bei Steinboden einen etwas härteren Ton und beim Gang über Knochen hört es sich an, als würde man ein Knochenxylophon spielen. Wenn man allerdings in einem Gras Dungeon auf Steinboden tritt verändert sich der Sound der Schritte nicht. +Seine Schritte werden mit Fusstritt-Geräuschen untermalt. Diese passen sich ein wenig an die Umwelt bzw. den Untergrund auf dem er geht, an. Bei Gras hört man zum Beispiel einen weicheren, grasigen Ton, bei Steinboden einen etwas härteren Ton und beim Gang über Knochen hört es sich an, als würde man ein Knochenxylophon spielen. Wenn man allerdings in einem Gras Dungeon auf Steinboden tritt verändert sich der Sound der Schritte nicht. 
  
 |  Gras  | {{ ::grasssteps.mp4 |}} ||  Asche  | {{ ::ashfootsies.mp4 |}} ||  Weitere  | {{ ::lavanbone.mp4 |}} | |  Gras  | {{ ::grasssteps.mp4 |}} ||  Asche  | {{ ::ashfootsies.mp4 |}} ||  Weitere  | {{ ::lavanbone.mp4 |}} |
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 Boons sind Verstärkungen der Grundangriffe, ihr Einsatz wird von einem individuellen Soundeffekt begleitet, der sich je nach Natur und Ursprung des Effekts anders anhört.  Boons sind Verstärkungen der Grundangriffe, ihr Einsatz wird von einem individuellen Soundeffekt begleitet, der sich je nach Natur und Ursprung des Effekts anders anhört. 
- 
-Needed Sounds: 
-Veilleicht noch Poseidon angriff recorden.  
-Giftangriff.  
  
 |  Blitzspurt  | {{ ::blitzspurt.mp4 |}} ||  Klingenwurf  | {{ ::aresthrow.mp4 |}} ||  Gift  | {{ ::poisionblubber.mp4 |}} | |  Blitzspurt  | {{ ::blitzspurt.mp4 |}} ||  Klingenwurf  | {{ ::aresthrow.mp4 |}} ||  Gift  | {{ ::poisionblubber.mp4 |}} |
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 ===Freude am “sich selber hören”=== ===Freude am “sich selber hören”===
  
-Freude am Zerstören: Zerstört man zum Beispiel die Säulen in den Dungeons, ertönt ein tiefer, impaktvoller und lauter Soundeffekt. Dieser ist auch lauter als die Monster. Narrativ hat diese Aktion und der darauf folgende Soundeffekt einen stark rebellischen Unterton, da Zagreus sich gegen seinen Vater auflehnt und dessen Architektur zerstört. Geld wird im Spiel durch das Zerstören von Vasen gesammelt. Dabei erklingt ein heller abgerundet-metallischer Ton. Allgemein wird mit solchen Sounds die Freude/Bereitschaft zum Zerstören vergrössert.    +Freude am Zerstören: Zerstört man zum Beispiel die Säulen in den Dungeons, ertönt ein tiefer, impaktvoller und lauter Soundeffekt. Dieser ist auch lauter als die Monster. Narrativ hat diese Aktion und der darauf folgende Soundeffekt einen stark rebellischen Unterton, da Zagreus sich gegen seinen Vater auflehnt und dessen Architektur zerstört. Geld wird im Spiel durch das Zerstören von Vasen gesammelt. Dabei erklingt ein heller abgerundet-metallischer Ton. Allgemein wird mit solchen Sounds die Freude/Bereitschaft zum Zerstören vergrössert und die Motivation steigern kann.    
-Sounds wie beim Dashen bereiten den Spielenden natürlich auch sehr viel Freude da das Geräusch sehr mächtig und hallend ist+Sounds wie beim Dashen oder Kämpfen bereiten spielenden natürlich auch sehr viel Freude da die Geräusche sehr mächtig und hallend sind
  
 |  Dinge zerstören  | {{ ::destructio.mp4 |}} | |  Dinge zerstören  | {{ ::destructio.mp4 |}} |
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 ===Beeinflussung der Zeitwahrnehmung, Mittel zur Subjektivierung, subjektive Wahrnehmung einer Figur=== ===Beeinflussung der Zeitwahrnehmung, Mittel zur Subjektivierung, subjektive Wahrnehmung einer Figur===
  
-In Hades wird sehr oft gekämpft und statt bei einem Sieg eine Melodie ab zu spielen, wird alles kurzzeitig verlangsamt. Der Soundeffekt der letzten Attacke wird ebenfalls verlangsamt, was diesen hervorhebt. Gleich darauf folgt der hohe Ton der signalisiert, dass das Sieges Item gespawnt ist, die Musik kommt zu einem Schlussstrich und das Spiel geht normal weiter, mit Ambiente im Hintergrund. +In Hades wird sehr oft gekämpft und statt bei einem Sieg eine Melodie ab zu spielen, wird alles kurzzeitig verlangsamt. Der Soundeffekt der letzten Attacke wird ebenfalls verlangsamt, was diesen hervorhebt. Gleich darauf folgt der hohe Ton der signalisiert, dass das Siegesitem gespawnt ist, die Musik kommt zu einem Schlussstrich und das Spiel geht normal weiter, mit Ambiente im Hintergrund. Um etwas Abwechslung zu schaffen steigert sich die Musik je weiter man gelangt und bleibt manchmal auch nach einem Kampf bestehen.
  
 Subjektive Wahrnehmungen werden meist durch ein Dämpfen von allen Soundeffekten hervorgehoben. Es hört sich so an als würde man kurz unter Wasser getaucht werden.  Subjektive Wahrnehmungen werden meist durch ein Dämpfen von allen Soundeffekten hervorgehoben. Es hört sich so an als würde man kurz unter Wasser getaucht werden. 
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 ===technische Qualität (Hi-Fi, Low-Fi)=== ===technische Qualität (Hi-Fi, Low-Fi)===
  
-Die Sounds sind sehr klar und geschmeidig und passen immer zur Spielumgebung. Egal ob bei der Musik, SFX oder Voice-Acting, das ganze Spiel zeichnet sich auf der auditiven Ebene mit einer extrem Qualität aus. +Die Sounds sind sehr klar und geschmeidig und passen immer zur Spielumgebung. Egal ob bei der Musik, SFX oder Voice-Acting, das ganze Spiel zeichnet sich auf der auditiven Ebene mit einer extremen Qualität aus. Obwohl sie nicht sonderlich realistisch sind.  
  
  
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 ===Feeling=== ===Feeling===
  
-Auffallend ist, dass die klangliche Materialität von Angriffen sehr passend gewählt wurde, da zwar Kraft hinter ihnen steckt, jedoch nicht so viel, dass sie alles andere übertönen. Besonders gefällt die vielfältige Vertonung der einzelnen Angriffe. +Auffallend ist, dass die klangliche Materialität von Angriffen gut gewählt wurde, da zwar Kraft hinter ihnen steckt, jedoch nicht so viel, dass sie alles andere übertönen. Besonders gefällt die vielfältige Vertonung der einzelnen Angriffe. 
  
  
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 =====Vergleich von Hades mit CotND===== =====Vergleich von Hades mit CotND=====
  
-Hades und Crypt of the NecroDancer überzeugen beide mit ihren grandiosen Soundtracks. Hades besitzt sehr viele Soundeffekte, welche das Ambiente stark unterstützen und massgeblich zur Immersion beitragen. Die Sounds laufen fliessend und geschmeidig ineinander, weisen zudem adaptive Elemente auf. Allgemein wurde bis auf das kleinste Klangdetail geachtet. Crypt of the NecroDancer fokussiert sich vollkommen auf die Musik, da es ein Rythmussspiel ist. Von der visuellen, adaptiven bis zur spielmechanischen Ebene wird alles auf den Rythmus des Soundtracks abgestimmt. Dabei reduzierten die Macher von CotND die SFX nur auf das Wesentlichste und setzen die reduzierten Sound Effekte gezielt als Wissensvermittlung und Spieler-Feedback ein. Diese brachiale Reduktion führt dazu dass z.B. keine Ambiente Sounds im Spiel existieren und es unserer Meinung nach an einigen wichtigen Stellen an Sounds mangelt.+Hades und Crypt of the NecroDancer überzeugen beide mit ihren grandiosen Soundtracks. Hades besitzt sehr viele Soundeffekte, welche das Ambiente stark unterstützen und massgeblich zur Immersion beitragen. Die Sounds laufen fliessend und geschmeidig ineinander, weisen zudem adaptive Elemente auf. Allgemein wurde bis auf das kleinste Klangdetail geachtet. Crypt of the NecroDancer fokussiert sich vollkommen auf die Musik, da es ein Rythmussspiel ist. Von der visuellen, adaptiven bis zur spielmechanischen Ebene wird alles auf den Rythmus des Soundtracks abgestimmt. Dabei reduzierten die Macher von CotND die SFX nur auf das Wesentlichste und setzen die reduzierten Sound Effekte gezielt als Wissensvermittlung und Spieler-Feedback ein. Diese brachiale Reduktion führt dazu dass z.B. keine Ambiente Sounds im Spiel existieren, welche jedoch auch dem Konzept etwas schaden würden
  
 Es war besonders spannend zu sehen wie beide Rogue-lite Games die Problemstellung der Sound-Wiederholung angegangen sind. Hades löst dies mit seinen feinen Soundlayerings, Crypt of the NecroDancer hingegen fand eine Lösung in der Reduktion und dem gezielten Einsatz der SFX. Es war besonders spannend zu sehen wie beide Rogue-lite Games die Problemstellung der Sound-Wiederholung angegangen sind. Hades löst dies mit seinen feinen Soundlayerings, Crypt of the NecroDancer hingegen fand eine Lösung in der Reduktion und dem gezielten Einsatz der SFX.
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