half_life_2
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half_life_2 [2016/06/09 16:12] – ajustus | half_life_2 [2016/06/10 10:29] (aktuell) – ajustus | ||
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=====Spielbeschrieb===== | =====Spielbeschrieb===== | ||
Half Life 2 spielt einige Jahre nach den Ereignissen von Half Life. Der Spieler kontrolliert Gordon Freeman, der vom mysteriösen G-Man erweckt wird und herausfindet, | Half Life 2 spielt einige Jahre nach den Ereignissen von Half Life. Der Spieler kontrolliert Gordon Freeman, der vom mysteriösen G-Man erweckt wird und herausfindet, | ||
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=====Soundanalyse===== | =====Soundanalyse===== | ||
+ | ===Allgemein=== | ||
+ | Halfe Life 2 wartet mit einer komplexen Physik-Engine für viele Objekte in seiner Spielwelt auf. Diese machen, wenn sie bewegt werden, scheinbar realistische Geräusche. Diese werden jedoch nicht dynamisch erzeugt, sondern es gibt für die verschiedensten Gegenstände, | ||
+ | Dazu gibt es die üblichen Feedback-Sounds, | ||
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====Spieler-Sounds==== | ====Spieler-Sounds==== | ||
Der Spieler gibt durch Aktionen, die er mit seinem Charakter durchführt, | Der Spieler gibt durch Aktionen, die er mit seinem Charakter durchführt, | ||
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Waffen: Der Spieler kann ein Arsenal verschiedener Waffen mit sich herumtragen. Diese geben für sie spezifische Geräusche von sich, beim Feuern, Nachladen und wenn keine Munition mehr übrig ist.\\ | Waffen: Der Spieler kann ein Arsenal verschiedener Waffen mit sich herumtragen. Diese geben für sie spezifische Geräusche von sich, beim Feuern, Nachladen und wenn keine Munition mehr übrig ist.\\ | ||
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Pickups: Beim Auflesen von Lebensenergie, | Pickups: Beim Auflesen von Lebensenergie, | ||
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Schaden: Verschiedene Arten von Verletzungen, | Schaden: Verschiedene Arten von Verletzungen, | ||
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Status: Der HEV-Suit gibt manchmal Feedback über den Status des Spielers, zum Beispiel, wenn die Lebens- oder Anzugsenergie auf bestimmte Werte steigt oder fällt oder der Spieler sich in gefährlichen Umgebungen befindet.\\ | Status: Der HEV-Suit gibt manchmal Feedback über den Status des Spielers, zum Beispiel, wenn die Lebens- oder Anzugsenergie auf bestimmte Werte steigt oder fällt oder der Spieler sich in gefährlichen Umgebungen befindet.\\ | ||
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====Gegner==== | ====Gegner==== | ||
Die Gegner geben unterschiedliche Geräusche von sich. Diese unterscheiden sich je nach Gegnertyp und dienen verschiedenen Zwecken.\\ | Die Gegner geben unterschiedliche Geräusche von sich. Diese unterscheiden sich je nach Gegnertyp und dienen verschiedenen Zwecken.\\ | ||
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Position: Gegner verraten durch Geräusche wie Schritte und Gespräche ihre Position, auch wenn sie noch nicht in Sicht sind.\\ | Position: Gegner verraten durch Geräusche wie Schritte und Gespräche ihre Position, auch wenn sie noch nicht in Sicht sind.\\ | ||
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Entdeckt: Viele Gegner ändern ihre Geräusche, wenn sie den Spieler entdecken und in einen Kampfmodus übergehen.\\ | Entdeckt: Viele Gegner ändern ihre Geräusche, wenn sie den Spieler entdecken und in einen Kampfmodus übergehen.\\ | ||
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Angriff: Sie geben spezifische Geräusche von sich, wenn sie den Spieler angreifen.\\ | Angriff: Sie geben spezifische Geräusche von sich, wenn sie den Spieler angreifen.\\ | ||
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Schaden: Wenn sie selber Schaden erleiden, geben sie andere Geräusche von sich.\\ | Schaden: Wenn sie selber Schaden erleiden, geben sie andere Geräusche von sich.\\ | ||
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====Dialoge==== | ====Dialoge==== | ||
NPC's könne Gespräche mit dem Spielercharakter führen. Dies sind meist bearbeitete Sprachaufnahmen. Die Quelle der Geräusche ist dabei immer der sprechende Charakter, und die Lautstärke nimmt mit steigender Distanz zu diesem ab, was den Spieler in Richtung der Geräusche führt. | NPC's könne Gespräche mit dem Spielercharakter führen. Dies sind meist bearbeitete Sprachaufnahmen. Die Quelle der Geräusche ist dabei immer der sprechende Charakter, und die Lautstärke nimmt mit steigender Distanz zu diesem ab, was den Spieler in Richtung der Geräusche führt. | ||
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====Umgebung==== | ====Umgebung==== | ||
===Geräuschkulisse=== | ===Geräuschkulisse=== | ||
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Laufen/ | Laufen/ | ||
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Aktivieren: Gewisse Gegenstände ändern den Status, wenn mit ihnen interagiert wird. Dabei geben sie ein Geräusch von sich und lösen evtl eine Kettenreaktion von weiteren Statusänderungen an sich selber oder anderen Elementen in der Spielwelt aus, die weitere Geräusche | Aktivieren: Gewisse Gegenstände ändern den Status, wenn mit ihnen interagiert wird. Dabei geben sie ein Geräusch von sich und lösen evtl eine Kettenreaktion von weiteren Statusänderungen an sich selber oder anderen Elementen in der Spielwelt aus, die weitere Geräusche | ||
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Bewegen: Die meisten Gegenstände in der Spielwelt, von kleinen Kieseln bis zu Autos, können bewegt werden. Dabei geben sie je nach Gewicht, Grösse, Beschaffenheit und Art der Bewegung (über den Boden schleifen, Werfen, Landen) andere Geräusche von sich.\\ | Bewegen: Die meisten Gegenstände in der Spielwelt, von kleinen Kieseln bis zu Autos, können bewegt werden. Dabei geben sie je nach Gewicht, Grösse, Beschaffenheit und Art der Bewegung (über den Boden schleifen, Werfen, Landen) andere Geräusche von sich.\\ | ||
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Angreifen: Verschiedene Gegenstände geben abhängig von ihrer Beschaffenheit unterschiedliche Geräusche von sich, wenn sie beschossen/ | Angreifen: Verschiedene Gegenstände geben abhängig von ihrer Beschaffenheit unterschiedliche Geräusche von sich, wenn sie beschossen/ | ||
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====Skriptsequenzen==== | ====Skriptsequenzen==== | ||
In Half Life 2 gibt es sehr viele Skriptssequenzen, | In Half Life 2 gibt es sehr viele Skriptssequenzen, | ||
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+ | ====Fazit==== | ||
+ | Die Sounds in Half Life 2 sind grösstenteils realistisch gehalten, so dass der Spieler diese in der echten Welt vorkommenden Geräusche einfach assoziieren kann. Auch in der echten Welt nicht existierende Sounds wurden so erstellt, dass man sie z.B. einfach als Gefahr erkennen kann. Geräusche, die eigentlich nicht in die Spielwelt gehören, werden durch den HEV-Suit in diese eingebaut. So schafft Half Life 2 durch seine sehr dynamisch wirkenden, immersiven, diegetischen Sounds trotz meist fehlender Hintergrundmusik eine sehr dichte Soundkulisse. | ||
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Arno Justus, Johannes Köberle, Michael von Ah | Arno Justus, Johannes Köberle, Michael von Ah |
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