harvest_moon
Unterschiede
Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen angezeigt.
Beide Seiten der vorigen RevisionVorhergehende ÜberarbeitungNächste Überarbeitung | Vorhergehende Überarbeitung | ||
harvest_moon [2019/08/29 14:07] – aacikel | harvest_moon [2019/08/29 22:39] (aktuell) – aacikel | ||
---|---|---|---|
Zeile 17: | Zeile 17: | ||
Harvest Moon simuliert alle vier Jahreszeiten. Es vergehen Tage, Monate und Jahre. Jeder Monat hat 30 Tage. | Harvest Moon simuliert alle vier Jahreszeiten. Es vergehen Tage, Monate und Jahre. Jeder Monat hat 30 Tage. | ||
Während des Jahres finden verschiedene Feste statt, an denen sich der Spieler und die Dorfbewohner beteiligen können. Ausserdem ist es möglich eine Frau zu finden und sie zu heiraten. Auch Kinder können sie bekommen. | Während des Jahres finden verschiedene Feste statt, an denen sich der Spieler und die Dorfbewohner beteiligen können. Ausserdem ist es möglich eine Frau zu finden und sie zu heiraten. Auch Kinder können sie bekommen. | ||
- | Harvest Moon beinhaltet ausserdem einige märchenhaften Aspekte. Im Spiel existieren zum Beispiel Zwerge, welche in Höhlen unter der Farm leben und eine Göttin in einem Teich im Wald. | + | Harvest Moon beinhaltet ausserdem einige märchenhaften Aspekte. Im Spiel existieren zum Beispiel Zwerge, welche in Höhlen unter der Farm leben und eine Göttin in einem Teich im Wald wohnt. |
==== 1 - Allgemeine Klangbeschreibung ==== | ==== 1 - Allgemeine Klangbeschreibung ==== | ||
- | Das Erscheinungsjahr 1997 von Harvest Moon macht sich in dem Sound des Spieles sehr stark bemerkbar. Wie zu der Zeit üblich ist nur eine sehr eingeschränkte Klangwelt vorhanden, welche hauptsächlich auf synthetischer Klangerzeugung beruht. Manche Geräusche (wie zum Beispiel das Pflanzen von Samen) wurden mit dem Mikrofon aufgenommen. Diese sind jedoch eher in der Minderheit. | + | Das Erscheinungsjahr 1997 von Harvest Moon macht sich in dem Sound des Spieles sehr stark bemerkbar. Wie zu der Zeit üblich, ist nur eine sehr eingeschränkte Klangwelt vorhanden, welche hauptsächlich auf synthetischer Klangerzeugung beruht. Manche Geräusche (wie zum Beispiel das Pflanzen von Samen) wurden mit dem Mikrofon aufgenommen. Diese sind jedoch eher in der Minderheit. |
- | Eine einfache Physikalisierung ist unter Anderem | + | Eine einfache Physikalisierung ist unter anderem |
- | Die Hintergrundmusik und Character-Aktion Sounds (Laufen, Werkzeug benutzen, ...) sind eindeutige | + | Die Hintergrundmusik und Charakter-Aktion Sounds (Laufen, Werkzeug benutzen, ...) sind eindeutige |
==== 2 - Funktional-Ästhetische Beurteilung ==== | ==== 2 - Funktional-Ästhetische Beurteilung ==== | ||
=== 2.1 Wahrnehmungsorientierung === | === 2.1 Wahrnehmungsorientierung === | ||
- | Die generelle Stimmung von Harvest Moon wird durch die Hintergrund Musik erzeugt, welche sich während der Jahreszeiten ändert. Alle Soundtracks haben einen märchenhaften Grundklang, welche das Spiel mysteriös und fabelhaft wirken | + | Die generelle Stimmung von Harvest Moon wird durch die Hintergrund Musik erzeugt, welche sich während der Jahreszeiten ändert. Alle Soundtracks haben einen märchenhaften Grundklang, welche das Spiel mysteriös und fabelhaft wirken |
{{:: | {{:: | ||
Zeile 35: | Zeile 35: | ||
{{:: | {{:: | ||
- | Ausser den Character-Aktion-Geräuschen (Jump, | + | Ausser den Charakter-Aktion-Geräuschen (Jump, |
Indirekte Feedbacks passen gut zum Spielstil der Lebenssimulation. Hierdurch besteht nämlich eine grosse Möglichkeit Events oder Aktionen zu verpassen. Auf dieser Weise erscheint der Spielverlauf zufälliger und bietet mehr Variationsmöglichkeit, | Indirekte Feedbacks passen gut zum Spielstil der Lebenssimulation. Hierdurch besteht nämlich eine grosse Möglichkeit Events oder Aktionen zu verpassen. Auf dieser Weise erscheint der Spielverlauf zufälliger und bietet mehr Variationsmöglichkeit, | ||
Zeile 45: | Zeile 45: | ||
{{:: | {{:: | ||
- | Die Fussgeräusche besitzen dabei keine Differenzierung für unterschiedliche Oberflächen (Grass, Stein, Sand,...). | + | Die Fussgeräusche besitzen dabei keine Differenzierung für unterschiedliche Oberflächen (Gras, Stein, Sand,...). |
- | Das Spiel kommt komplett ohne UI aus. Aus diesem Grund existieren keine Geräusche für das erreichen | + | Das Spiel kommt komplett ohne UI aus. Aus diesem Grund existieren keine Geräusche für das Erreichen |
Einzig fehlgeschlagene Aktionen des Spielers werden noch zusätzlich mit Sound ausgestattet. | Einzig fehlgeschlagene Aktionen des Spielers werden noch zusätzlich mit Sound ausgestattet. | ||
Zeile 55: | Zeile 55: | ||
=== 2.2 Bezug Aktion - Klang? === | === 2.2 Bezug Aktion - Klang? === | ||
- | Das Spiel besitzt eine isomorphe Verbindung zwischen Aktion und Klang. Jede Aktion des Spielers wird direkt mit einem Sound bestätigt. So besitzt der Spieler immer ein direktes Feedback für seinen Input, mit dem er den Character | + | Das Spiel besitzt eine isomorphe Verbindung zwischen Aktion und Klang. Jede Aktion des Spielers wird direkt mit einem Sound bestätigt. So besitzt der Spieler immer ein direktes Feedback für seinen Input, mit dem er den Charakter |
Das Hauptaugenmerk liegt hierbei auf der Benutzung der Werkzeuge. Sie besitzen alle einen eigenen Klang, der ertönt wenn sie benutzt werden: | Das Hauptaugenmerk liegt hierbei auf der Benutzung der Werkzeuge. Sie besitzen alle einen eigenen Klang, der ertönt wenn sie benutzt werden: | ||
Zeile 80: | Zeile 80: | ||
{{:: | {{:: | ||
- | Für die Sichel, Axt und Hacke existiert, für einem verfehlten Schlag, ein weiterer Sound. Die Giesskanne und der Hammer sind auf jeder Oberfläche anwendbar und besitzt daher keinen | + | Für die Sichel, Axt und Hacke existiert für jeden verfehlten Schlag ein weiterer Sound. Die Giesskanne und der Hammer sind auf jeder Oberfläche anwendbar und besitzt daher keinen |
- | Fehlgeschlagener | + | Fehlgeschlagener |
{{:: | {{:: | ||
- | Fehlgeschlagener | + | Fehlgeschlagener |
{{:: | {{:: | ||
- | Das Geräusch für den Sprung ermutigt zur erneuten Benutzung, da das hören | + | Das Geräusch für den Sprung ermutigt zur erneuten Benutzung, da das Hören |
Jump | Jump | ||
Zeile 105: | Zeile 105: | ||
=== 2.3 Bezogen auf Kommunikation === | === 2.3 Bezogen auf Kommunikation === | ||
- | Am Anfang des Spieles und einige wenige Male während des Spielverlaufs, | + | Am Anfang des Spieles und einige wenige Male während des Spielverlaufs, |
Die selben Töne werden bei der Auswahl im Startbildschirm des Spiels für den User Input verwendet. | Die selben Töne werden bei der Auswahl im Startbildschirm des Spiels für den User Input verwendet. | ||
Hiermit wird dem Spieler ein akustisches Feedback über eine erfolgreiche Eingabe ermöglicht. | Hiermit wird dem Spieler ein akustisches Feedback über eine erfolgreiche Eingabe ermöglicht. | ||
Zeile 113: | Zeile 113: | ||
{{:: | {{:: | ||
- | Das Kommunizieren von erfolgreichen oder erfolglosen Aktionen des Spieler | + | Das Kommunizieren von erfolgreichen oder erfolglosen Aktionen des Spielers |
Indirekte akustische Kommunikationen werden zum Beispiel durch den Hund des Spielers vermittelt. | Indirekte akustische Kommunikationen werden zum Beispiel durch den Hund des Spielers vermittelt. | ||
Zeile 122: | Zeile 122: | ||
{{:: | {{:: | ||
- | Für die Umgebungskommunikation gibt es ausserdem drei spezifische Zustände. Wird der Soundtrack der jeweiligen Jahreszeit abgespielt, so weiss der Spieler | + | Für die Umgebungskommunikation gibt es ausserdem drei spezifische Zustände. Wird der Soundtrack der jeweiligen Jahreszeit abgespielt, so weiss der Spieler: Es ist ein sonniger Tag. Die weiteren zwei Zustände sind Regen und Sturm. Diese beiden Tage haben für den Spieler und das Spielverhalten eine besondere Bedeutung. |
Regen | Regen | ||
Zeile 132: | Zeile 132: | ||
{{:: | {{:: | ||
- | Durch den Soundtrack, Regen- und Hurrikan-Sound weiss der Spieler, schon beim Aufstehen in seinem Haus, was ihn draussen erwartet. Denn bei Regen muss er sein Feld nicht bewässern und bei einem Hurrikan ist es nicht möglich das Haus zu verlassen. Hat er bei einem Hurrikan seine Tiere draussen gelassen, so verliert er diese. An einem sonnigen muss das Feld bewässert werden. Diese Informationen werden ihm anhand | + | Durch den Soundtrack, Regen- und Hurrikan-Sound, weiss der Spieler schon beim Aufstehen in seinem Haus, was ihn draussen erwartet. Denn bei Regen muss er sein Feld nicht bewässern und bei einem Hurrikan ist es nicht möglich das Haus zu verlassen. Hat er bei einem Hurrikan seine Tiere draussen gelassen, so verliert er diese. An einem sonnigen |
Eine weitere sehr interessante Umgebungskommunikation ist die Anwendung von Stille, sobald die Nacht einbricht. | Eine weitere sehr interessante Umgebungskommunikation ist die Anwendung von Stille, sobald die Nacht einbricht. | ||
- | Der Spieler wird implizit darauf hingewiesen, | + | Der Spieler wird implizit darauf hingewiesen, |
Abendstille | Abendstille | ||
Zeile 143: | Zeile 143: | ||
=== 2.4 Bezogen auf Raum === | === 2.4 Bezogen auf Raum === | ||
- | In Harvest Moon wird die Hintergrundmusik stark dazu verwendet eine Atmosphäre zu schaffen und das Setting zu etablieren. | + | In Harvest Moon wird die Hintergrundmusik stark dazu verwendet, eine Atmosphäre zu schaffen und das Setting zu etablieren. |
Frühling | Frühling | ||
Zeile 163: | Zeile 163: | ||
Die Soundtracks der Jahreszeiten besitzen einen einfachen synthetischen Klang. Es wird versucht anhand des Rhythmus und der Tonfrequenz die Atmosphäre der Jahreszeit zu vermitteln. Hierbei vermitteln hohe Töne eine heitere und tiefe eine eher traurige Stimmung. | Die Soundtracks der Jahreszeiten besitzen einen einfachen synthetischen Klang. Es wird versucht anhand des Rhythmus und der Tonfrequenz die Atmosphäre der Jahreszeit zu vermitteln. Hierbei vermitteln hohe Töne eine heitere und tiefe eine eher traurige Stimmung. | ||
- | Sommer: heiter und lebhaft, entsprechend mittel schnellen Rhythmus und hohe Töne in der Melodie. | + | Sommer: heiter und lebhaft, entsprechend mittel-schnellen Rhythmus und hohe Töne in der Melodie. |
Frühling: verschlafen aber freudig, anhand eines langsamen Rhythmus und hohen Tönen als Leitton. | Frühling: verschlafen aber freudig, anhand eines langsamen Rhythmus und hohen Tönen als Leitton. | ||
- | Herbst: hektisch und bedrohlich mit einem schnellen | + | Herbst: hektisch und bedrohlich mit einem schnellen |
Winter: leblos und traurig, durch einen langsamen Rhythmus und tiefe Töne in der Melodie. | Winter: leblos und traurig, durch einen langsamen Rhythmus und tiefe Töne in der Melodie. | ||
Neben den verschiedenen Jahreszeiten besitzen auch verschiedene Orte einen eigenen Soundtrack. | Neben den verschiedenen Jahreszeiten besitzen auch verschiedene Orte einen eigenen Soundtrack. | ||
- | Die Musik der Jahreszeiten wird abgespielt wenn sich der Spieler auf seinem Grundstück befindet. Andere Soundtracks werden im Wald und im Dorf abgespielt. Diese Veränderungen der Musik unterstützen die räumliche Orientierung des Spielers. | + | Die Musik der Jahreszeiten wird abgespielt, wenn sich der Spieler auf seinem Grundstück befindet. Andere Soundtracks werden im Wald und im Dorf eingeblendet. Diese Veränderungen der Musik unterstützen die räumliche Orientierung des Spielers. |
Wald | Wald | ||
Zeile 182: | Zeile 182: | ||
{{:: | {{:: | ||
- | Im Dorf ist ausserdem die Kirche eine akustische Sehenswürdigkeit. Betritt man diese so wird eine kirchliche Musik passend zum Setting abgespielt. | + | Im Dorf ist ausserdem die Kirche eine akustische Sehenswürdigkeit. Betritt man diese, so wird eine kirchliche Musik passend zum Setting abgespielt. |
{{:: | {{:: | ||
Zeile 190: | Zeile 190: | ||
=== 2.5 Bezogen auf Narration & Dramaturgie === | === 2.5 Bezogen auf Narration & Dramaturgie === | ||
Die Nutzung von kompletter Stille wird in Harvest Moon nicht nur verwendet, um auf bestimmte Aktionen zu verweisen, sondern auch um eine bestimmte Stimmung oder einen Effekt zu erzeugen. | Die Nutzung von kompletter Stille wird in Harvest Moon nicht nur verwendet, um auf bestimmte Aktionen zu verweisen, sondern auch um eine bestimmte Stimmung oder einen Effekt zu erzeugen. | ||
- | Ein Ort an dem komplette Stille herrscht ist die Mienen-Höhle: | + | Ein Ort an dem komplette Stille herrscht ist die Minen-Höhle: |
{{:: | {{:: | ||
- | Die Stille in der Höhle erzeugt beim Spieler eine unheimliche Stimmung. Die Musik bleibt | + | Die Stille in der Höhle erzeugt beim Spieler eine unheimliche Stimmung. Die Musik bleibt |
Eine weitere Anwendung der Stille erfolgt zur Verdeutlichung des langsamen Laufens. Rennt der Spieler so ertönen Fussgeräusche, | Eine weitere Anwendung der Stille erfolgt zur Verdeutlichung des langsamen Laufens. Rennt der Spieler so ertönen Fussgeräusche, | ||
Zeile 201: | Zeile 201: | ||
- | Eine weitere Subjektivierung besteht bei Festen. Wird ein Fest gefeiert so, ändert sich die Musik. Hierdurch wird versucht die Stimmung einer Festlichkeit aufkommen zu lassen. Ein Beispiel hierfür ist das Neujahr-Fest, an denen die Bewohner ein Wunsch für das nächste Jahr äussern | + | Eine weitere Subjektivierung besteht bei Feierlichkeiten. Wird ein Fest gefeiert so, ändert sich die Musik. Hierdurch wird versucht die Stimmung einer Festlichkeit aufkommen zu lassen. Ein Beispiel hierfür ist das Neujahrsfest, an denen die Bewohner ein Wunsch für das nächste Jahr äussern. Entsprechend wird eine bedenkliche Musik abgespielt. |
Neujahr | Neujahr | ||
Zeile 207: | Zeile 207: | ||
{{:: | {{:: | ||
- | Im Spiel wird das reden sehr vereinfacht. Es existiert ein einziger Ton, welcher | + | Im Spiel wird das Reden sehr vereinfacht |
{{:: | {{:: | ||
==== 3 - Persönliches Fazit ==== | ==== 3 - Persönliches Fazit ==== | ||
- | Aus Gründen der damaligen (1997) | + | Aus Gründen der damaligen |
- | So wird zum Beispiel eine Atmosphäre nicht durch aufwendige, pompöse Sound Erlebnisse eines Orchesters | + | So wird zum Beispiel eine Atmosphäre nicht durch aufwendige, pompöse Sound Erlebnisse eines Orchesters |
- | Im Spiel wird auf einer sehr auffallenden und kleveren Weise die Wirkung von Stille benutzt. | + | Ausserdem |
- | Wie zum Beispiel, um den Spieler auf eine Handlung aufmerksam zu machen oder einen bestimmten Effekt zu erzeugen. | + | Wie zum Beispiel, um den Spieler auf eine Handlung aufmerksam zu machen |
- | Durch die einfachen und sehr einprägsamen Soundtracks wird der Effekt von Stille beim Ausbleiben dieser Soundtracks, | + | |
- | Das Zusammenspiel der Nutzung von minimalistischen Tönen und Stille führt trotz ihrer Einfachheit zu einer reich wirkenden Klangwelt des Spiels. Sodass, der Spieler sich gerne in der Welt aufhält. Das Spiel wirkt charmanter je mehr diese beiden Komponenten zusammen wirken. | + | Das Zusammenspiel der Nutzung von minimalistischen Tönen und Stille führt trotz ihrer Einfachheit, zu einer reich wirkenden Klangwelt des Spiels, |
- | Der Versuch einer grossen Komposition mit einfachen Tönen (Soundtrack) | + | Der Versuch einer grossen Komposition mit einfachen Tönen (Soundtrack) |
==== Bild Quelle ==== | ==== Bild Quelle ==== | ||
https:// | https:// | ||
/home/wiki/wiki.pink.zhdk.ch-ssl/public_html/gamesoundopedia/data/attic/harvest_moon.1567080466.txt.gz · Zuletzt geändert: von aacikel