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hellblade:senua_s_saga

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hellblade:senua_s_saga [2025/06/11 23:14] ostutz1hellblade:senua_s_saga [2025/06/12 13:18] (aktuell) – [Spieldetails] ostutz1
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-**Genre:** 3D-Action-Adventure RPG |+**Genre:** 3D Third-Person-Action-Adventure RPG |
 **Publikationsjahr:** 2024 | **Publikationsjahr:** 2024 |
 **Studio: **Ninja Theory | **Studio: **Ninja Theory |
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 === 3.1 Verdeutlichung durch Entfremdung ===  === 3.1 Verdeutlichung durch Entfremdung === 
  
-Auf der anderen Seite entsteht der Eindruck, dass das Sound Design den Versuch unternimmt, eine Verbindung zum Fantastischen / Mystischen zu schaffen und somit eine akustische Gegenposition zu den "realen" bzw. glaubhaften Bildern Islands zu entwickeln. Die beschriebenen Geräusche sind oft von übernatürlich-synthetischer Natur, die mit der Realität in einem fernen Verhältnis stehen. Die Geräuschkulisse zeichnet sich dadurch teilweise durch eine Vielzahl unnatürlicher, dröhnender und verzerrter Basstöne aus, die einerseits ein Gefühl der Entfremdung hervorrufen, andererseits gewisse Ereignisse (oder Halluzinationen) verdeutlichen. +Auf der anderen Seite entsteht der Eindruck, dass das Sound Design den Versuch unternimmt, eine Verbindung zum Fantastischen / Mystischen zu schaffen und somit eine akustische Gegenposition zu den "realen" bzw. glaubhaften Bildern Islands zu entwickeln. Die beschriebenen Geräusche sind oft von übernatürlich-synthetischer Natur, die mit der Realität in einem fernen Verhältnis stehen. Die Geräuschkulisse zeichnet sich dadurch teilweise durch eine Vielzahl unnatürlicher, dröhnender und verzerrter (u.a. metallischer) Basstöne aus, die einerseits ein Gefühl der Entfremdung hervorrufen, andererseits gewisse Ereignisse (oder Halluzinationen) verdeutlichen. 
 Daneben sind die auditiven Halluzinationen weiterhin ständiger Begleiter von Senua und verzerren die Wahrnehmung der Spieler:innen vom Spiel und/oder fungieren zur kognitiven Entlastung zu den visuellen Halluzinationen.   Daneben sind die auditiven Halluzinationen weiterhin ständiger Begleiter von Senua und verzerren die Wahrnehmung der Spieler:innen vom Spiel und/oder fungieren zur kognitiven Entlastung zu den visuellen Halluzinationen.  
  
-"Entfremdende" Effekte: +//"Entfremdende" Effekte:// 
  
 {{ :hellblade:senua_2_9.mp4 |}} {{ :hellblade:senua_2_9.mp4 |}}
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 Wie bereits in //Hellblade: Senua's Sacrifice// haben die Spieler:innen die Möglichkeit, im regulären Gameplay oder in Kampfsequenzen zu "fokussieren". Es besteht die Möglichkeit, dass entweder eine Interaktion ermöglicht oder die Zeit verlangsamt wird, um Heilung oder einen Angriff zu bewirken. Auch das Sound Design bedient sich dieses Fokus-Moments, um die Aufmerksamkeit der Spieler:innen auf eine spezifische Aktion zu lenken. Dabei erfolgt eine Ausblendung unnötiger Geräusche, insbesondere auch der auditiven Halluzinationen, wodurch die Szene automatisch ruhiger und "fokussierter" wirkt. Im Kampf-Modus ist zusätzlich ein Rauschen und ein Echo-Effekt zu hören. Wird der Fokus in der Kampfsituation aufgelöst, ertönt ein nahezu explosionsartiges Geräusch, das durch den leise/laut-Kontrast noch gewaltiger bzw. eindrucksvoller erscheint. Wie bereits in //Hellblade: Senua's Sacrifice// haben die Spieler:innen die Möglichkeit, im regulären Gameplay oder in Kampfsequenzen zu "fokussieren". Es besteht die Möglichkeit, dass entweder eine Interaktion ermöglicht oder die Zeit verlangsamt wird, um Heilung oder einen Angriff zu bewirken. Auch das Sound Design bedient sich dieses Fokus-Moments, um die Aufmerksamkeit der Spieler:innen auf eine spezifische Aktion zu lenken. Dabei erfolgt eine Ausblendung unnötiger Geräusche, insbesondere auch der auditiven Halluzinationen, wodurch die Szene automatisch ruhiger und "fokussierter" wirkt. Im Kampf-Modus ist zusätzlich ein Rauschen und ein Echo-Effekt zu hören. Wird der Fokus in der Kampfsituation aufgelöst, ertönt ein nahezu explosionsartiges Geräusch, das durch den leise/laut-Kontrast noch gewaltiger bzw. eindrucksvoller erscheint.
  
-Regulärer Fokus: +//Regulärer Fokus:// 
  
 {{ :hellblade:senua_2_3.mp4 |}} {{ :hellblade:senua_2_3.mp4 |}}
  
-Kampf-Fokus: +//Kampf-Fokus:// 
  
 {{ :hellblade:senua_2_4.mp4 |}} {{ :hellblade:senua_2_4.mp4 |}}
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 === 4.1 Direkte Kommunikation === === 4.1 Direkte Kommunikation ===
  
-Jede Aktion im Spiel, unabhängig davon, ob es sich um ein Rennen, Koder das Öffnen einer Tür handelt, wird von immersiven Interaktionssounds begleitet. Diese generieren nicht nur ein realitätsnahes Sounderlebnis, das bspw. die Materialität eines Objektes näher bringt, sondern geben auch ein akkurates Feedback zu den durchgeführten Aktionen.  +Jede Aktion im Spiel, unabhängig davon, ob es sich um ein Rennen, oder das Öffnen einer Tür handelt, wird von immersiven Interaktionssounds begleitet. Diese generieren nicht nur ein realitätsnahes Sounderlebnis, das bspw. die Materialität eines Objektes näher bringt, sondern geben auch ein akkurates Feedback zu den durchgeführten Aktionen.  
-Im Gegensatz zu seinem Vorgängerspiel ist Senua jedoch des öfteren nicht alleine unterwegs, sondern sie wird stückweise von diversen NPCs begleitet mit denen Senua in Dialoge tritt. Hier wird zusätzlich auf ein Identifikations- und damit Immersionspotential gesetzt, wenn bspw. ein Isländischer Akzent benützt wird. +Im Gegensatz zu seinem Vorgängerspiel ist Senua jedoch des öfteren nicht alleine unterwegs, sondern sie wird stückweise von diversen NPCs begleitet mit denen Senua in Dialoge tritt. Hier wird zusätzlich auf ein Identifikations- und damit Immersionspotenzial gesetzt, indem beispielsweise ein isländischer Akzent verwendet wird. 
  
-Senua im Dialog mit einem NPC (und mit sich selbst)+//Senua im Dialog mit einem NPC:// 
  
 {{ :hellblade:senua_2_8.mp4 |}} {{ :hellblade:senua_2_8.mp4 |}}
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 Das erneute Fehlen einer grafischen Benutzeroberfläche oder eines Tutorials führt dazu, dass Spieler:innen sich automatisch auf das Feedback der auditiven Halluzinationen verlassen, die stets das Geschehen oder Verhalten des Avatars (oder der anderen NPCs) kommentieren. Interessanterweise kommt es von den NPCs auch niemals zu "Barks". Stattdessen ist es eher die Regel, dass sie sich durch gezielte Gespräche auszeichnen, welche dazu dienen, die Spielgeschichte zu erläutern oder eine emotionale Wirkung zu entfalten. Das erneute Fehlen einer grafischen Benutzeroberfläche oder eines Tutorials führt dazu, dass Spieler:innen sich automatisch auf das Feedback der auditiven Halluzinationen verlassen, die stets das Geschehen oder Verhalten des Avatars (oder der anderen NPCs) kommentieren. Interessanterweise kommt es von den NPCs auch niemals zu "Barks". Stattdessen ist es eher die Regel, dass sie sich durch gezielte Gespräche auszeichnen, welche dazu dienen, die Spielgeschichte zu erläutern oder eine emotionale Wirkung zu entfalten.
  
 +//Die Stimmen in Senua's Kopf als stete Feedback-Zentrale:// 
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 +{{ :hellblade:senua_2_5.mp4 |}}
  
 ==== 5. Raum ==== ==== 5. Raum ====
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 Gleichzeitig wird das Sound Design meisterhaft verwendet, um Räumlichkeit zu suggerieren und Orientierung zu vermitteln: In der Anfangssequenz, in der ein kenterndes Schiff zu sehen ist, wäre es für den Zuschauer möglich, mit geschlossenen Augen zu erkennen, ob sich die Protagonistin Senua gerade oberhalb oder unterhalb der Wasseroberfläche befindet. Dies liegt an der alternierenden Abfolge von tosenden Flutgeräuschen und dumpfer Unterwasserästhetik. Gleichzeitig wird das Sound Design meisterhaft verwendet, um Räumlichkeit zu suggerieren und Orientierung zu vermitteln: In der Anfangssequenz, in der ein kenterndes Schiff zu sehen ist, wäre es für den Zuschauer möglich, mit geschlossenen Augen zu erkennen, ob sich die Protagonistin Senua gerade oberhalb oder unterhalb der Wasseroberfläche befindet. Dies liegt an der alternierenden Abfolge von tosenden Flutgeräuschen und dumpfer Unterwasserästhetik.
  
-Schiffsbruch-Sequenz: {{ :hellblade:senua_2_1.mp4 |}}+//Schiffsbruch-Sequenz://  
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 +{{ :hellblade:senua_2_1.mp4 |}}
  
  
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 Auch die Geräusche der Umgebung werden oft ein dramaturgisches Abbild von Senuas Seelenlandschaft. Auch die Geräusche der Umgebung werden oft ein dramaturgisches Abbild von Senuas Seelenlandschaft.
  
-Dramatisierung in einer auditiven Halluzination:+//Dramatisierung in einer auditiven Halluzination://
  
 {{ :hellblade:senua_2_6.mp4 |}} {{ :hellblade:senua_2_6.mp4 |}}
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 Wie im Vorgängerspiel sind die subjektive Wahrnehmung und die Fokussierung auf Senua zentrale Aspekte des Spiels, auf deren Grundlage das gesamte Gameplay aufbaut. An dieser Stelle sei erneut auf die audiovisuellen Halluzinationen von Senua hingewiesen. Wie im Vorgängerspiel sind die subjektive Wahrnehmung und die Fokussierung auf Senua zentrale Aspekte des Spiels, auf deren Grundlage das gesamte Gameplay aufbaut. An dieser Stelle sei erneut auf die audiovisuellen Halluzinationen von Senua hingewiesen.
-Abgesehen von visuellen Halluzinationen, die beispielsweise in Form von Videosequenzen auftreten, sind es häufig die Momente des Dialogs, in denen die subjektivierenden Mittel des Sound Designs besonders hervortreten. In den besagten Dialogsequenzen, in denen die Protagonistin Senua mit einem Nicht-Spieler-Charakter in ein Gespräch vertieft ist, werden die auditiven Halluzinationen das Gesagte auf unterschiedlichste Weise kommentieren. Dies resultiert in einer Art Doppelerfahrung von Innen und Außen, wodurch Senuas Innenwelt in besonders eindrucksvoller Weise in Szene gesetzt wird.+Abgesehen von visuellen Halluzinationen, die beispielsweise in Form von Videosequenzen auftreten, sind es häufig die Momente des Terrors oder dews Dialogs, in denen die subjektivierenden Mittel des Sound Designs besonders hervortreten. In den besagten Dialogsequenzen, in denen die Protagonistin Senua mit einem Nicht-Spieler-Charakter in ein Gespräch vertieft ist, werden die auditiven Halluzinationen das Gesagte auf unterschiedlichste Weise kommentieren. Dies resultiert in einer Art Doppelerfahrung von Innen und Außen, wodurch Senuas Innenwelt in besonders eindrucksvoller Weise in Szene gesetzt wird.
 Ninja Theory setzt auch in diesem Fall auf binaurale Klangaufnahmen, um eine 3D-Abbildung von Senuas Innenwelt zu erzeugen. Die akustischen Phänomene wie Stimmen, Geräusche und Echos manifestieren sich auf organische Weise im Raum, was ein Gefühl intensiver Nähe und vollständiger Präsenz erzeugt. Ninja Theory setzt auch in diesem Fall auf binaurale Klangaufnahmen, um eine 3D-Abbildung von Senuas Innenwelt zu erzeugen. Die akustischen Phänomene wie Stimmen, Geräusche und Echos manifestieren sich auf organische Weise im Raum, was ein Gefühl intensiver Nähe und vollständiger Präsenz erzeugt.
  
-"Stream of Consciousness" im Dialog: +//"Stream of Consciousness" im Dialog:// 
  
 {{ :hellblade:senua_2_7.mp4 |}} {{ :hellblade:senua_2_7.mp4 |}}
  
-Ein albtraumhaftes, akustisches Abbild von Senua's Innenleben: +//Ein albtraumhaftes, akustisches Abbild von Senua's Innenleben:// 
  
 {{ :hellblade:senua_2_2.mp4 |}} {{ :hellblade:senua_2_2.mp4 |}}
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 ==== Fazit ==== ==== Fazit ====
  
-Wie im ersten Spiel spielt auch dieses Mal das Sound Design wieder eine überragend wichtige Rolle. Allerdings stützt sich das gesamte Gameplay nicht mehr ausschließlich auf die Macht auditiver Halluzinationen, da es nun mit NPCs greifbare Interaktionspartner gibt. Dadurch scheinen die Halluzinationen akustisch an Bedeutung verloren zu haben. +Wie im ersten Spiel spielt auch dieses Mal das Sound Design wieder eine überragend wichtige Rolle. Allerdings stützt sich das gesamte Gameplay nicht mehr ausschliesslich auf die Macht auditiver Halluzinationen, da es nun mit NPCs greifbare Interaktionspartner gibt. Dadurch haben die Halluzinationen akustisch an Bedeutung verloren. Das Kampfsystem hingegen scheint an Wichtigkeit gewonnen zu haben.
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