Benutzer-Werkzeuge

Webseiten-Werkzeuge


ninja_gaiden

Ninja Gaiden

Genre:Action-adventure, hack and slash
Developers:Tecmo, Team Ninja
Publishers:Tecmo, Microsoft, Sega, Nintendo, Koei Tecmo
Creators:Hideo Yoshizawa, Tomonobu Itagaki
Artists:Masato Kato
Platforms:Arcade, NES, Amiga, Amstrad CPC, DOS, PC Engine, ZX Spectrum, Atari Lynx, Game Boy, Game Gear, Master System, Sega Genesis, SNES, mobile phone, Xbox, Nintendo DS, Xbox 360, PlayStation 3, Wii Virtual Console, PlayStation Vita, Wii U, Nintendo 3DS Virtual Console, Microsoft Windows
First Release:Octobre 1988


Spielbeschrieb

In Ninja Gaiden steuert man einen blauen Ninja, der mit einem Samuraischwert Wellen von Gegnern überwinden muss, um das Ende des jeweiligen Levels zu erreichen. Am Ende eines jeden Levels muss sich der Spieler einem Bossgegner stellen. Des Weiteren kann der Ninja sich an Wänden festhalten und höher abspringen. So kann er komplexere Passagen überwinden.

Ein Ninja namens Ryu Hayabusa finden einen Brief von seinem kürzlich verschwundenen Vater Ken, in dem steht, dass Ryu nach Amerika gehen soll und dort einen Dr. Smith treffen muss, der Archäologe ist. Dr. Smith erzählt Ryu, dass Ryus Vater zwei Statuen versteckt habe, die zusammengeführt die Kraft besitzen, die Welt zu zerstören. Ryu landet in Südamerika und bekämpft Jaquio, einen bösartigen Kultanführer, der einen uralten Dämon namens Jashin wieder erwecken will und verantwortlich ist für die Entführung von Ryus Vater.


Sound Analyse

Wahrnehmungsorientiert

Feedback(sensomotorisch):

-Wenn Ryu einen Angriff ausführt, erhält der Spieler ein direktes Feedback. Ebenso beim Springen.

-Das Angriffsgeräusch imitiert ein Schwert, das die Luft schneidet. Der Klang ist sehr scharf und ohne Hall. -Das Sprunggeräusch beginnt tief und zieht nach oben, um den Höhenanstieg zu zeigen. Es ist kurz und ohne Hall.

Simulation, Physikalisierung:

-Wenn Ryu an eine Wand springt, hält er sich daran fest. In diesem Moment erklingt ein kurzes Aufprallgeräusch, das ebenfalls sehr kurz und scharf ist.

Fokussierung der Aufmerksamkeit:

-Wenn die Zeit abläuft (ab den letzten 10 Sekunden), ertönt eine repetitive Klangfolge, die den Spieler unter Druck setzt. Das Geräusch ähnelt einem Wecker. Es ist eine schnelle Abfolge zweier hoher Töne.

-Wird der Spieler verletzt (von einer fremden Hitbox getroffen), ertönt ein warnendes Geräusch, ähnlich dem Sterbegeräusch eines Gegners. Das Geräusch gleicht einer Abwärtskurve, symbolisch für den Abfall an Lebenspunkten.

-Wenn ein Gegner vernichtet wird, ertönt ein Geräusch, das dem Spieler signalisiert, dass dieser Gegner gestorben ist und vom Bildschirm verschwindet.

-Bei einem einfachen Gegner ist das Geräusch relativ flach, es gibt keine Tonalität. -Die Klangfolge beim Tod eines Endgegners besteht aus vielen gleichen Geräuschen und ist bedeutend länger, um die Wichtigkeit dieses Punktes hervorzuheben und in der Dramaturgie zu wirken. Es entsteht dadurch auch eine stärkere Belohnung für den Spieler.

Disambiguierung, Verdeutlichung:

-In Ninja Gaiden gibt es unterschiedliche Items, die erscheinen, wenn Ryu mit seinem Schwert eine Lampe zerstört. Alle Items haben beim Erscheinen dieselbe Tonfolge. Auch am Ende des Levels ertönt das Geräusch.

-Das Itemgeräusch hat eine „u“-Form. Der Ton sinkt und steigt. Das könnte man als das Objekt, wie es fällt und dann vom Spieler aufgenommen wird interpretieren. Der Ton unterscheidet sich sehr von den restlichen Geräuschen, ist klarer und angenehmer anzuhören, wodurch es auch stärker als Belohnung erkannt werden kann. Auch zu bemerken ist, dass es mit dem Interface zusammenhängt und im Fall des Items für den Spieler direkt relevant ist und sich dadurch auch hervorheben soll, um bemerkt zu werden.

Kognitive Entlastung:

Die Wirkungsweise aller Items ist zeitlich begrenzt. Diese Wirkungsdauer wird ausschliesslich über den Ton kommuniziert.

Immersion:

-Im Hintergrund läuft eine 8-bit Melodie und eine rhythmische Geräuschfolge, also ein permanenter Geräuschteppich.


Bezug(Inter)Aktion zu Klang

Beziehung Handlung (am Interface)

-Bei einem durchgeführten Angriff wird eine isomorphe direkte Verbindung aufgebaut, indem synchron zur Angriffsbewegung ein jeweilig spezifisches Geräusch abgespielt wird.

-Beim Einsammeln eines Items folgt eine längere nicht isomorphe Klangsequenz.

Machtdifferential

-Das Angriffsgeräusch und das Sprunggeräusch sind im Spielverlauf stark frequentiert auftretende Geräusche, die den Spieler ermutigen, diese Fähigkeiten zu benutzen. Selbes gilt für die melodiösere Tonfolge, die beim Aufnehmen der Items und ebenfalls dem Beenden eines Levels ertönt.

In Bezug auf Arten von Aktion

-Einfache Aktion: Normale Angriffsbewegung mit dem Schwert und einfacher Sprung. Beim Gehen entsteht kein Geräusch.

-Erweiterte Aktion: Zusatzwaffe (zum Beispiel Shuriken) mit einem anderen Geräusch.

-Fehlgeschlagene Aktion: Wenn man von einem Gegner getroffen wird, gibt es ein Feedback.

-Zustandsveränderung: Durch ein Upgrade der Waffen entsteht ein anderes Angriffsgeräusch.

-Klangliche Aussage über Handlung: Zeitlich begrenzte Items geben dem Spieler spezielle Vorteile, signalisiert durch eine Klangsequenz.


Bezogen auf Kommunikation mit dem Spieler

Direkte Kommunikation:

-Alle Sounds, die als direkte Folge einer Aktion des Spielers (Angriff, Item aufheben) folgen, können als direkte Kommunikation bewertet werden. Jedoch wurden einige mögliche Geräusche weggelassen (z.B. Sound beim Auftreten auf Boden).

Indirekte Kommunikation:

-Es gibt indirekte Kommunikation in Form eines Timers, der in den letzten 10 Sekunden beginnt, den Spieler unter Druck zu setzen.

Umgebungskommunikation:

-Es gibt nur wenig Umgebungskommunikation, lediglich Hintergrundmelodien, die während Bosskämpfen dramatischer sind, und Sterbegeräusche, wenn ein Gegner vernichtet wird.


2016- Nicole Manojlovic, Marcel Arioli, Myriam Assuncao
/home/wiki/wiki.pink.zhdk.ch-ssl/public_html/gamesoundopedia/data/pages/ninja_gaiden.txt · Zuletzt geändert: von massunco@zhdk.ch