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kena_bridge_of_spirits

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kena_bridge_of_spirits [2022/06/09 15:32] – [Tabelle] lbachkena_bridge_of_spirits [2022/06/10 10:12] (aktuell) – [5.1 Allgemeiner Vergleich] lbach
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 Als Teil des Core-Gameplays ist das aufsammeln der "Rotts" (kleine Begleiter) akustisch sehr belohnend und wird immer betont. Als Teil des Core-Gameplays ist das aufsammeln der "Rotts" (kleine Begleiter) akustisch sehr belohnend und wird immer betont.
  
-Auffällig sind die zur Navigation eingesetzten Soundeffekte. Während dem Erkunden der Spielwelt werden immer wieder Rufe abgespielt, welche dem Spieler den Weg zeigen. +Auffällig sind die zur Navigation eingesetzten Soundeffekte. Während dem Erkunden der Spielwelt werden immer wieder Rufe abgespielt, welche dem Spieler den Weg zeigen.
  
 Da das Spiel auf die Narration fokussiert ist wurde Kognitive Entlastung durch Geräusch-Feedback nicht als wichtige Mechanik eingebaut. Da das Spiel auf die Narration fokussiert ist wurde Kognitive Entlastung durch Geräusch-Feedback nicht als wichtige Mechanik eingebaut.
  
 | Rotts finden:  | {{ :kena:rottfound.mp3 }}  | | Rotts finden:  | {{ :kena:rottfound.mp3 }}  |
-Rufe:          |                            | +=== Rufe === 
-Ghost          | {{ :kena:ghosts.mp3 }}     | +Umherirrende geister | {{ :kena:ghosts.mp3 }}     | 
-Nearby         | {{ :kena:nearby.mp3 }}     |+Rotts in der nähe         | {{ :kena:nearby.mp3 }}     |
 ==== 2.2 Bezogen auf das Verhältnis zwischen Aktion und Sound ==== ==== 2.2 Bezogen auf das Verhältnis zwischen Aktion und Sound ====
  
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 Aktionen mit dem Schild werden mit einem belohnenden Soundeffekt untermalt, welcher dazu auffordert es immer wieder zu benutzen. Aktionen mit dem Schild werden mit einem belohnenden Soundeffekt untermalt, welcher dazu auffordert es immer wieder zu benutzen.
  
-Bewegungs-Sounds                                  | +=== Bewegungs-Sounds === 
-footsteps         | {{ :kena:footsteps_dirt.mp3 }}  | +Schritte          | {{ :kena:footsteps_dirt.mp3 }}  | 
-jump              | {{ :kena:jump.mp3 }}            | +Sprung            | {{ :kena:jump.mp3 }}            | 
-doublejump        | {{ :kena:doublejump.mp3 }}      | +Doppelsprung      | {{ :kena:doublejump.mp3 }}      | 
-roll              | {{ :kena:roll.mp3 }}            | +Rollen            | {{ :kena:roll.mp3 }}            | 
-climb             | {{ :kena:climb.mp3 }}           | +Kletern           | {{ :kena:climb.mp3 }}           | 
-sliding           | {{ :kena:sliding.mp3 }}         | +Hang runter sliden | {{ :kena:sliding.mp3 }}         | 
-swimming          | {{ :kena:swimming.mp3 }}        |+Schwimmen | {{ :kena:swimming.mp3 }}        |
  
-Attacken-Sounds                            | +=== Attacken-Sounds === 
-shield           | {{ :kena:shield.mp3 }}    | +Schild | {{ :kena:shield.mp3 }}    | 
-attack1          | {{ :kena:attack1.mp3 }}   | +Angriff #1 | {{ :kena:attack1.mp3 }}   | 
-attack2*         | {{ :kena:attack2.mp3 }}   | +Angriff #2 | {{ :kena:attack2.mp3 }}   | 
-shoot*           | {{ :kena:shoot.mp3 }}     | +Zielschiessen | {{ :kena:shoot.mp3 }}     | 
-interact*        | {{ :kena:interact.mp3 }}  |+Interagieren | {{ :kena:interact.mp3 }}  |
  
-Rott-Sounds                                           | +=== Rott-Sounds === 
-rootarroundnode    | {{ :kena:rootarroundnode.mp3 }}    | +Rotts umkreisen Zwiebel | {{ :kena:rootarroundnode.mp3 }}    | 
-commandrots*       | {{ :kena:commandrots.mp3 }}        | +Befehlige Rotts | {{ :kena:commandrots.mp3 }}        | 
-rott_attack*       | {{ :kena:rott_attack.mp3 }}        | +Rott Angriff | {{ :kena:rott_attack.mp3 }}        | 
-rott_clean_shrine  | {{ :kena:rott_clean_shrine.mp3 }}  |+Rott reinigen Schrein | {{ :kena:rott_clean_shrine.mp3 }}  |
  
-die | {{ :kena:die.mp3 |}} | +=== Erfolgs-/Misserfolgs-Sounds === 
-die_falling* | {{ :kena:die_falling.mp3 |}} | +Tod | {{ :kena:die.mp3 }}          
-success* | {{ :kena:success.mp3 |}} |+Fallen in den Tod | {{ :kena:die_falling.mp3 }}  
 +Erfolg (Feedback) | {{ :kena:success.mp3 }}      |
  
-button | {{ :kena:button.mp3 |}} | +=== Interaktion === 
-chestopen* | {{ :kena:chestopen.mp3 |}} | +Druckplatte | {{ :kena:button.mp3 |}} | 
-memory* | {{ :kena:memory.mp3 |}} |+Kiste öffnen | {{ :kena:chestopen.mp3 |}} | 
 +Erinnerung | {{ :kena:memory.mp3 |}} |
  
-button*** | {{ :kena:button_ui.mp3 |}} | {{ :kena:button_click.mp3 |}} | {{ :kena:button_denied.mp3 |}} | +=== UI Sounds === 
-dialog* | {{ :kena:dialog.mp3 |}} | | | +Button | {{ :kena:button_ui.mp3 |}} | {{ :kena:button_click.mp3 |}} | {{ :kena:button_denied.mp3 |}} | 
-| menu** | {{ :kena:menu.mp3 |}} | {{ :kena:menu_click.mp3 |}} | +Menu Button | {{ :kena:menu.mp3 |}} | {{ :kena:menu_click.mp3 |}} |  | 
-slider* | {{ :kena:slider.mp3 |}} | | |+| Dialog | {{ :kena:dialog.mp3 |}} |  |  
 +Slider | {{ :kena:slider.mp3 |}} |   |
  
 ==== 2.3 Bezogen auf die Kommunikation mit dem Spieler ==== ==== 2.3 Bezogen auf die Kommunikation mit dem Spieler ====
  
-| checkpoint       | {{ :kena:checkpoint.mp3 }}      | +Es wird dem*der Spieler*in durch klare Geräusch-Muster mitgeteilt, wenn besondere Milestones erreicht, oder neue Regionen freigeschaltet werden.
-| collect_stones | {{ :kena:collect_stones.mp3 }}  | +
-| crystals       | {{ :kena:crystals.mp3 }}        | +
-| levelup*         | {{ :kena:levelup.mp3 }}         | +
-| new_region       | {{ :kena:new_region.mp3 }}      | +
-| rotswalking*     | {{ :kena:rotswalking.mp3 }}     | +
-| rott             | {{ :kena:rott.mp3 }}            |+
  
-- direkte Kommunikation\\  z.Bausgelöst durch Manipulation von Objekten, der Umgebunges funktioniert / funktioniert nicht\\  - indirekte Kommunikation\\  z.B. ausgelöst durch SpieleraktionNPC wird aktiv weil Spieler einen Raum betreten hat\\  - Kommunikation der Umgebung\\  z.BOrt des Geschehens (Wald, Stadt), Tageszeit (Tag, Nacht), wiedererkennbare Orte zur Orientierung\\ +| Checkpoint       | {{ :kena:checkpoint.mp3 }}      | 
- +| Steine sammeln  | {{ :kena:collect_stones.mp3 }}  | 
- +| Kristalle        | {{ :kena:crystals.mp3 }}        | 
-Nicht existent = keine Tageszeiten, verschiedene BiomeManipulation Umgebung durch ObjekteNarrativ (Boys)+| Level Up         | {{ :kena:levelup.mp3 }}         | 
 +| Neue Region | {{ :kena:new_region.mp3 }}      | 
 +| Rotts laufen    | {{ :kena:rotswalking.mp3 }}     | 
 +| Rotts <3 | {{ :kena:rott.mp3 }}            |
 ==== 2.4 Bezogen auf den Raum ==== ==== 2.4 Bezogen auf den Raum ====
  
-| Beneath World | {{ :kena:beneath_worlds.mp3 }} | +Jedes durchschrittene Biom wird mit passenden Sounds und meist auch individueller Musik untermalt
-| Befriending Spirits | {{ :kena:befriending_spirits.mp3 |}} | +Es gibt dabei keinen Wechsel zwischen Tag und Nacht.
-| Battle Theme | {{ :kena:boss_battle_theme.mp3 |}} |+
  
-Cave | {{ :kena:cave.mp3 |}} | +Beneath World        | {{ :kena:beneath_worlds.mp3 }}       | 
-Forrest | {{ :kena:forrest.mp3 |}} | +| Befriending Spirits  | {{ :kena:befriending_spirits.mp3 }}  
-| Boss corrupted | {{ :kena:bosscorrupted.mp3 |}} | +Battle Theme         | {{ :kena:boss_battle_theme.mp3 }}    | 
-| Meditation | {{ :kena:kena_meditation.mp3 |}} | +| Environment-Sounds                                        | 
- +| Höhle | {{ :kena:cave.mp3 }}                 | 
-**- Etablierung eines Settings z.B. Tag / Nacht, Land / Stadt, innen / aussen, dicht / leer\\  - Nutzung zur Navigation / Orientierung\\**+| Wald | {{ :kena:forrest.mp3 |}}             
 +| Boss (befallen)       | {{ :kena:bosscorrupted.mp3 |}}       
 +| Meditation           | {{ :kena:kena_meditation.mp3 |}}     |
  
 ==== 2.5 Bezogen auf die Narration und Dramaturgie ==== ==== 2.5 Bezogen auf die Narration und Dramaturgie ====
  
-| Boys | {{ :kena:boys.mp3 |}} | +Während der Geschichte begegnet der/die Spieler*in zwei NPCs in Form zweier kleiner KinderIn den Anfangsszenen verfolgt man sie. Dabei hört man sie spielen. Sobald man in direktem Kontakt mit ihnen steht verändern sich der Dialog.
-| Taro | {{ :kena:taro.mp3 |}}  |+
  
-- Dramatisierung, emotionale Hinweise\\  z.B. ErfolgMisserfolg, Level-up, Quest abgeschlossen\\  - Beeinflussung der Zeitwahrnehmung\\  z.B. Slow-motion Sound\\  - Mittel zur Subjektivierungeiner subjektiven Wahrnehmung einer Figur\\  z.B. Ausblenden aller Umgebungssounds in einem Kampf, Ohrenfiepen wenn etwas in der Nähe explodiert\\+Da das Spiel das Thema Natur aufgreift wurde auch eine Verbindung zwischen Naturereignissen und NPCs geschaffen 
 +In der folgenden Szene wird klar deutlichdass der Character "Taro" eine Verbindung mit dem Donner hatJedes malwenn Taro schreit wird auch ein Donner abgespielt.
  
 +| Spielende Buben | {{ :kena:boys.mp3 |}} |
 +| Taros geschichte | {{ :kena:taro.mp3 |}}  |
  
-Taro-Szene (donner, Reden, etc.) 
 ===== 3. Ästhetische Soundanalyse ===== ===== 3. Ästhetische Soundanalyse =====
  
-==== 3.1 Stil, Genre, Klangästhetik ====+Die Musik und alle Soundeffekte passen sich perfekt in die Ästhetik von "Kena: Bridge of Spirits" ein. Auffallend ist wie die Thematik vom Wald und der Natur auch in der Akustik aufgegriffen und widergespiegelt wird.
  
-- Stilistisch passend / unpassend\\  z.B. hochwertige natürliche Aufnahmen für ein hochprozentiges Retro- Pixel- Jump’n’Run → Disconnect\\  - Genre passend / unpassend\\  z.B. Popmusik in epischem Abenteuerspiel wie Witcher, WoW, oder Elder Scrolls\\ +Die Soundqualität ist ausgezeichnetDass das Entwicklerteam bereits Erfahrung mit Animationsfilmen hat zeigt sich auch in diesem Sound-DesignEs wurde sehr Cinematisch gearbeitetwas zur Folge hat, dass die Verteilung der Geräusche eher Stereo als Surround wirkt.
- +
-Passend - Jeder Sound ist bezogen auf Natur. Wald.  +
-==== 3.2 Klangqualität ==== +
- +
-technische Qualität (Hi-Fi, Low-Fi)\\  z.B. rauschende Sounds, die von einer schlechten Aufnahmequalität zeugen\\  - ästhetische Qualität\\  z.B. flache, eindimensionale Atmosphäre vs. Atmosphäre mit verschiedenen Distanzstufen\\  - Mixing, Komposition der Klänge zueinander\\  z.B. nah am Mikrofon aufgenommene Voice-overs wenn die Charaktere im Game in einer eigentlich hallenden Umgebung stehen würden → Disconnect\\  z.B. manche Sounds zu laut, andere zu leise, kein ausgewogener Mix\\ +
- +
- +
-Hi-Fi +
- +
-Aufteilung Cinematisch - Animationsfilm Studio  +
-Raum wird im Sound wieder gespiegelt - Hall. Eher Stereo als surround.+
 ===== 4. Subjektiver Gesamteindruck ===== ===== 4. Subjektiver Gesamteindruck =====
  
 ==== 4.1 Bezogen auf Immersion ==== ==== 4.1 Bezogen auf Immersion ====
  
-Bleibe ich über die gesamte Spielzeit gefesselt oder wirft mich ein Sound aus dem Erlebnis? +Sound und Musik sind so gestaltet, dass sich das Spielerlebnis mehr wie ein Animationsfilm anfühlt. Einmal gestartet, zieht einem die Musik direkt in den Bann und lässt einem nicht mehr los. Die Soundeffekte unterstützen die Musik und sorgen für ein grossartiges Spielerlebnis.
- +
-Wie das spielen eines Filmes+
 ==== 4.2 Bezogen auf Feeling ==== ==== 4.2 Bezogen auf Feeling ====
  
-Fühlt sich das Spiel, die Fähigkeiten, Zauber, richtig cool an?+Durch das Spiel zieht sich diese mysteriöse Magiewelche immer von einem leisen klimpern begleitet wird. Gerade weil es nicht viele Fähigkeiten gibtist der Sound jeder einzelnen Fähigkeit perfekt auf Animation und Gameplay abgestimmt. Dadruch fühlen sich Fähigkeiten immer wieder erneut super an.
  
-Zaubern - Mystik+Speziell gut designt ist die Aura Fähigkeit, welche beim Kollidieren mit der Umgebung wie ein Echo weitere Sounds von sich gibt und oft stark zur Atmosphäre des Spiels beiträgt. 
 +| Echo von Kristallen an der Wand | {{ :kena:crystals.mp3 |}} |
 ==== 4.3 Bezogen auf Vollständigkeit ==== ==== 4.3 Bezogen auf Vollständigkeit ====
  
-z.B. fühlt sich die Spielewelt leer anstatisch, oder lebendig? Fehlt ein Aspekt, der vielleicht auch die Immersion bricht?\\  z.B. hilft der Sound dabei, das Spiel zu verstehen, kommuniziert er an den richtigen Stellen?\\ +Oft wird der Sound des Echos oder von kurz erscheinenden Geistergestalten den Spieler im Spiel zu leitenDie Welt fühlt sich immer sehr lebendig an. Die über den Spielverlauf gesammelten Rotts begleiten die Spielfigur und geben ständig niedliche Laute abwelche die Atmosphäre richtig aufleben lassen.
 ===== 5. Vergleich Zelda: Breath of the Wild und Kena: Bridge of Spirits ===== ===== 5. Vergleich Zelda: Breath of the Wild und Kena: Bridge of Spirits =====
  
 ==== 5.1 Allgemeiner Vergleich ==== ==== 5.1 Allgemeiner Vergleich ====
  
-Beide Spiele sind Action-Adventures mit atmosphärischen Welten.\\  Durch den Open-World/RPG-Aufbau von "The Legend of Zeld: Breath of the Wild" ist das Ressourcen-Management und das Sammeln von Items, ein Schwerpunkt im Gameplay.\\  "Kena: The Bridge of Spirits" ist narrativ linear gestaltet. Dadurch ist es weniger wichtig zu Sammeln und jeden Winkel der Welt zu durchforsten.+Beide Spiele sind Action-Adventures mit atmosphärischen Welten.\\  Durch den Open-World/RPG-Aufbau von "The Legend of Zelda: Breath of the Wild" ist das Ressourcen-Management und das Sammeln von Items, ein Schwerpunkt im Gameplay.\\  "Kena: The Bridge of Spirits" ist narrativ linear gestaltet. Dadurch ist es weniger wichtig zu Sammeln und jeden Winkel der Welt zu durchforsten.
  
 ==== 5.2 Sound Design im Vergleich ==== ==== 5.2 Sound Design im Vergleich ====
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