kena_bridge_of_spirits
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kena_bridge_of_spirits [2022/06/09 15:57] – [Tabelle] lbach | kena_bridge_of_spirits [2022/06/10 10:12] (aktuell) – [5.1 Allgemeiner Vergleich] lbach | ||
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| Rotts finden: | | Rotts finden: | ||
- | | Rufe: | | | + | === Rufe === |
- | | Ghost | + | | Umherirrende geister |
- | | Nearby | + | | Rotts in der nähe | {{ : |
==== 2.2 Bezogen auf das Verhältnis zwischen Aktion und Sound ==== | ==== 2.2 Bezogen auf das Verhältnis zwischen Aktion und Sound ==== | ||
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Aktionen mit dem Schild werden mit einem belohnenden Soundeffekt untermalt, welcher dazu auffordert es immer wieder zu benutzen. | Aktionen mit dem Schild werden mit einem belohnenden Soundeffekt untermalt, welcher dazu auffordert es immer wieder zu benutzen. | ||
- | | Bewegungs-Sounds | + | === Bewegungs-Sounds |
- | | footsteps | + | | Schritte |
- | | jump | + | | Sprung |
- | | doublejump | + | | Doppelsprung |
- | | roll | + | | Rollen |
- | | climb | {{ : | + | | Kletern |
- | | sliding | + | | Hang runter sliden |
- | | swimming | + | | Schwimmen |
- | | Attacken-Sounds | + | === Attacken-Sounds |
- | | shield | + | | Schild |
- | | attack1 | + | | Angriff #1 | {{ : |
- | | attack2* | + | | Angriff #2 | {{ : |
- | | shoot* | + | | Zielschiessen |
- | | interact* | + | | Interagieren |
- | | Rott-Sounds | + | === Rott-Sounds |
- | | rootarroundnode | + | | Rotts umkreisen Zwiebel |
- | | commandrots* | + | | Befehlige Rotts | {{ : |
- | | rott_attack* | + | | Rott Angriff |
- | | rott_clean_shrine | + | | Rott reinigen Schrein |
- | | Erfolgs-/ | + | === Erfolgs-/ |
- | | die | + | | Tod | {{ : |
- | | die_falling* | + | | Fallen in den Tod | {{ : |
- | | success* | + | | Erfolg (Feedback) |
- | | button | + | === Interaktion === |
- | | chestopen* | + | | Druckplatte |
- | | memory* | + | | Kiste öffnen |
+ | | Erinnerung | ||
- | | button*** | + | === UI Sounds === |
- | | dialog* | + | | Button |
- | | menu** | + | | Menu Button |
- | | slider* | + | | Dialog |
+ | | Slider | ||
==== 2.3 Bezogen auf die Kommunikation mit dem Spieler ==== | ==== 2.3 Bezogen auf die Kommunikation mit dem Spieler ==== | ||
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Es wird dem*der Spieler*in durch klare Geräusch-Muster mitgeteilt, wenn besondere Milestones erreicht, oder neue Regionen freigeschaltet werden. | Es wird dem*der Spieler*in durch klare Geräusch-Muster mitgeteilt, wenn besondere Milestones erreicht, oder neue Regionen freigeschaltet werden. | ||
- | | checkpoint | + | | Checkpoint |
- | | collect_stones* | + | | Steine sammeln |
- | | crystals* | + | | Kristalle |
- | | levelup* | + | | Level Up | {{ : |
- | | new_region | + | | Neue Region |
- | | rotswalking* | + | | Rotts laufen |
- | | rott | {{ : | + | | Rotts <3 | {{ : |
==== 2.4 Bezogen auf den Raum ==== | ==== 2.4 Bezogen auf den Raum ==== | ||
Zeile 94: | Zeile 96: | ||
| Battle Theme | {{ : | | Battle Theme | {{ : | ||
| Environment-Sounds | | Environment-Sounds | ||
- | | Cave | {{ : | + | | Höhle |
- | | Forest | + | | Wald | {{ : |
- | | Boss_corrupted | + | | Boss (befallen) |
- | | | | | + | | Meditation |
- | + | ||
- | | Cave | {{ : | + | |
- | | Forrest | + | |
- | | Boss corrupted | + | |
- | | Meditation | {{ : | + | |
==== 2.5 Bezogen auf die Narration und Dramaturgie ==== | ==== 2.5 Bezogen auf die Narration und Dramaturgie ==== | ||
Zeile 111: | Zeile 108: | ||
In der folgenden Szene wird klar deutlich, dass der Character " | In der folgenden Szene wird klar deutlich, dass der Character " | ||
- | | Boys | {{ : | + | | Spielende Buben | {{ : |
- | | Taro | {{ : | + | | Taros geschichte |
===== 3. Ästhetische Soundanalyse ===== | ===== 3. Ästhetische Soundanalyse ===== | ||
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==== 4.1 Bezogen auf Immersion ==== | ==== 4.1 Bezogen auf Immersion ==== | ||
- | Bleibe ich über die gesamte Spielzeit gefesselt oder wirft mich ein Sound aus dem Erlebnis? | + | Sound und Musik sind so gestaltet, dass sich das Spielerlebnis mehr wie ein Animationsfilm anfühlt. Einmal gestartet, zieht einem die Musik direkt in den Bann und lässt einem nicht mehr los. Die Soundeffekte unterstützen die Musik und sorgen für ein grossartiges Spielerlebnis. |
- | + | ||
- | Wie das spielen eines Filmes | + | |
==== 4.2 Bezogen auf Feeling ==== | ==== 4.2 Bezogen auf Feeling ==== | ||
- | Fühlt sich das Spiel, | + | Durch das Spiel zieht sich diese mysteriöse Magie, welche immer von einem leisen klimpern begleitet wird. Gerade weil es nicht viele Fähigkeiten |
- | Zaubern - Mystik | + | Speziell gut designt ist die Aura Fähigkeit, welche beim Kollidieren mit der Umgebung wie ein Echo weitere Sounds von sich gibt und oft stark zur Atmosphäre des Spiels beiträgt. |
+ | | Echo von Kristallen an der Wand | {{ : | ||
==== 4.3 Bezogen auf Vollständigkeit ==== | ==== 4.3 Bezogen auf Vollständigkeit ==== | ||
- | z.B. fühlt sich die Spielewelt leer an, statisch, oder lebendig? Fehlt ein Aspekt, der vielleicht auch die Immersion bricht? | + | Oft wird der Sound des Echos oder von kurz erscheinenden Geistergestalten den Spieler im Spiel zu leiten. Die Welt fühlt sich immer sehr lebendig an. Die über den Spielverlauf gesammelten Rotts begleiten |
===== 5. Vergleich Zelda: Breath of the Wild und Kena: Bridge of Spirits ===== | ===== 5. Vergleich Zelda: Breath of the Wild und Kena: Bridge of Spirits ===== | ||
==== 5.1 Allgemeiner Vergleich ==== | ==== 5.1 Allgemeiner Vergleich ==== | ||
- | Beide Spiele sind Action-Adventures mit atmosphärischen Welten.\\ | + | Beide Spiele sind Action-Adventures mit atmosphärischen Welten.\\ |
==== 5.2 Sound Design im Vergleich ==== | ==== 5.2 Sound Design im Vergleich ==== |
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