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kirby_s_adventure_nes

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kirby_s_adventure_nes [2018/06/06 09:50] egerberkirby_s_adventure_nes [2018/06/06 11:49] (aktuell) egerber
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 **__Soundanalyse__** **__Soundanalyse__**
  
-**Allgemeine Soundbeschreibung**+**Allgemeine Soundbeschreibung**
  
-nervöse, lebendige Hintergrundmusik (loop?), der ganze Overall-Soundklang ist in relativ hohen Frequenzen gehalten, fast alle Aktionen und Interaktionen sind mit Soundeffekten unterstrichen+Nervöse, lebendige Hintergrundmusik, der ganze Overall-Soundklang ist in relativ hohen Frequenzen gehalten, fast alle Aktionen und Interaktionen sind mit Soundeffekten unterstrichen.
  
-**Wahrnehmungsorientiert**+**2 Funktional-Ästhetische Analyse**
  
-//Feedback// +**2.1 Wahrnehmungsorientiert**
-Alle Soundeffekte wirken unterstützend zu den Aktionen der Figur, jedoch gibt es einige Geräusche die besonders hervorzuheben sind. Sie unterstützen bestimmte kurze Aktionen mit einem akustischen Signal. So treten beispielsweise beim Bewegen und vor allem beim Einsaugen von Gegnern, sowie dann bei den dazugehörigen Fähigkeitsangriffen und beim Tod der Figur, Geräuschuntermalungen auf.+
  
-**Klang bei Aktionen (Spielfigur)**+//2.1.1 Feedback (sensomotorisch)// 
 + 
 +Wert auf Feedbacksounds werden im Hauptmenü beim Bestätigen von Buttons und beim Betreten von Türen gelegt. 
 +Alle Soundeffekte wirken unterstützend zu den Aktionen der Figur, jedoch gibt es einige Geräusche die besonders hervorzuheben sind. Sie unterstützen bestimmte kurze Aktionen mit einem akustischen Signal. So treten beispielsweise beim Bewegen und vor allem beim Einsaugen von Gegnern, sowie dann bei den dazugehörigen Fähigkeitsangriffen und beim Tod der Figur, Geräuschuntermalungen auf. Direkte Kommunikation entsteht, wenn man beispielsweise in eine Wand hineinrennt (Bump) oder wenn man in einen Gegner hineinläuft/von einem Gegner getroffen wird. Indirekte Kommunikation passiert über die Veränderung der Hintergrundmusik (Bosskämpfe, Misserfolg, Erfolg). Normale Gegner bewegen sich von rechts nach links und gebrauchen deshalb keinen indirekten Kommunikations-Sound. 
 + 
 +//2.1.2 Simulation, physikalische Eigenschaft// 
 + 
 +Ein Sound des Typs Simulation wird nicht verwendet. Kirby hat zwar Sprung- oder Landesounds, diese hören sich aber nicht physikalisch an. Alles ist "herzig" und "bouncy"
 + 
 +//2.1.3 Fokussierung der Aufmerksamkeit// 
 + 
 +Alle Soundaktionen finden auf dem Screen statt und haben eine klare Quelle. Daher liegt keine Fokussierung vor. 
 + 
 +//2.1.4 Verdeutlichung// 
 + 
 +Wird verwendet, wenn das Spiel gewonnen oder verloren, ein Pick-Up aufgenommen wird oder wenn der Spieler nur noch eine Ressource des Typs Lebenspunkt hat. 
 + 
 +**2.2 Bezug Interaktion / Aktion** 
 + 
 +//2.2.1 Sounds im Bezug zu Aktionen// 
 + 
 +Hier gibt es viele Beispiele: Springen, Landen, Fliegen, Schwimmen, Gegner einsaugen, Gegner abschiessen, von Gegner getroffen werden, Fähigkeit eines Gegners absorbieren & gebrauchen. 
 + 
 + 
 +**Beispiele zu Klängen bei Aktionen (Spielfigur)**
  
   * Sprung {{ :kirby_sprung.mp4 |}}    * Sprung {{ :kirby_sprung.mp4 |}} 
   * Sprung mit Flug-Übergang {{ :kirby_sprungflug.mp4 |}}   * Sprung mit Flug-Übergang {{ :kirby_sprungflug.mp4 |}}
   * Sprung mit doppelter Landung {{ :kirby_sprunglandland.mp4 |}}   * Sprung mit doppelter Landung {{ :kirby_sprunglandland.mp4 |}}
-  * Landung +  * Landung explosiv und Landung normal nach Sprung
 {{:kirby_landung1.mp4 | }}  {{ :kirby_landung2.mp4 |}} {{:kirby_landung1.mp4 | }}  {{ :kirby_landung2.mp4 |}}
   * Richtungswechsel Laufen {{ :kirby_richtungswechsel.mp4 |}}   * Richtungswechsel Laufen {{ :kirby_richtungswechsel.mp4 |}}
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   * Crouch/Ducken   * Crouch/Ducken
   * Einen Hang hinunterrutschen   * Einen Hang hinunterrutschen
-  * Transport mit Stern zu neuem Levelabschnitt+  * Transport mit Stern zu neuem Levelabschnitt, der in einer explosiven Landung endet (Sound Landung 2)
   * Schwimmen {{ :kirby_schwimmen.mp4 |}}   * Schwimmen {{ :kirby_schwimmen.mp4 |}}
   * Einsaugen (Luft) {{ :kirby_einsaugen.mp4 |}}   * Einsaugen (Luft) {{ :kirby_einsaugen.mp4 |}}
   * Gegner mit Luft abschiessen (Luft ausatmen){{ :kirby_gegnerabschiessen.mp4 |}}   * Gegner mit Luft abschiessen (Luft ausatmen){{ :kirby_gegnerabschiessen.mp4 |}}
-  * Fähigkeitsangriffe (für jede Fähigkeit neuer Ton, 26 insgesamt, "Beam" im Clip) {{ :kirby_attacke1.mp4 |}}+  * Fähigkeitsangriffe; sie versuchen sich klar zu unterscheiden voneinander und die Fähigkeit auch im Sound zu spiegeln (für jede Fähigkeit neuer Ton, 26 insgesamt, "Beam" im Clip) {{ :kirby_attacke1.mp4 |}}
   * Schaden bei Berührung mit Gegner & Verlust der ausgerüsteten Fähigkeit {{ :kirby_gettinghit2.mp4 |}}   * Schaden bei Berührung mit Gegner & Verlust der ausgerüsteten Fähigkeit {{ :kirby_gettinghit2.mp4 |}}
   * Aufheben von verlorener Fähigkeit/Item {{ :kirby_pickup.mp4 |}}   * Aufheben von verlorener Fähigkeit/Item {{ :kirby_pickup.mp4 |}}
-  * Nur noch 1 Leben-Ton {{ :kirby_1lebeleft.mp4 |}} +  * Nur noch 1 Leben-Ton; Der Ton wird direkt abgespielt, wenn der Spieler das 2. letzte Leben verloren hat. Geht man mit nur noch einem Leben in einen neuen Level-Abschnitt, wird der Sound nochmals abgespielt als Erinnerung. {{ :kirby_1lebeleft.mp4 |}} 
-  * Tod von Kirby {{ :kirby_death.mp4 |}}+  * Tod von Kirby; der Tod des Spielers klingt nicht negativ, er spornt eher an weiterzumachen und es nochmals zu versuchen. {{ :kirby_death.mp4 |}}
   * Gewinnen des Levels {{ :kirby_levelende.mp4 |}}   * Gewinnen des Levels {{ :kirby_levelende.mp4 |}}
   * Level aufdecken {{ :kirby_levelfreischalten.mp4 |}}   * Level aufdecken {{ :kirby_levelfreischalten.mp4 |}}
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   * Aufsaugen Gegner = neue Fähigkeit   * Aufsaugen Gegner = neue Fähigkeit
 {{ :kirby_absorbtion.mp4 |}} {{ :kirby_absorbtion.mp4 |}}
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 +Eileen Rüegg, Enya Gerber, Pierre Lippuner 
 +2018
  
  
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