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Kirby's Adventure NES


Gameplay Ausschnitt

Genre: Action-Platformer, Jump'n'Run
Publikationsjahr: 1993
Entwickler: HAL Laboratory
Publisher: Nintendo
Plattform: Platform: NES (später Remake auf 3DS)

Spielbeschrieb

Das Spiel dreht sich um eine Figur namens Kirby, die durch ganz «Dream Land» reist um den Sternen-Stab zu reparieren, der von König Dedede zerstört wurde. Der Stab diente dazu, damit alle Bewohner einen guten Schlaf haben. In 8 Leveln muss der Spieler Kirby durch die Spielwelt und teilweise auch durch Minispiele bewegen, dabei kann Kirby Gegner einsaugen und sich ihre Fähigkeiten aneignen. Er kann so jedoch nur eine Fähigkeit auf einmal ausgerüstet haben.

Soundanalyse

1 Allgemeine Soundbeschreibung

Nervöse, lebendige Hintergrundmusik, der ganze Overall-Soundklang ist in relativ hohen Frequenzen gehalten, fast alle Aktionen und Interaktionen sind mit Soundeffekten unterstrichen.

2 Funktional-Ästhetische Analyse

2.1 Wahrnehmungsorientiert

2.1.1 Feedback (sensomotorisch)

Wert auf Feedbacksounds werden im Hauptmenü beim Bestätigen von Buttons und beim Betreten von Türen gelegt. Alle Soundeffekte wirken unterstützend zu den Aktionen der Figur, jedoch gibt es einige Geräusche die besonders hervorzuheben sind. Sie unterstützen bestimmte kurze Aktionen mit einem akustischen Signal. So treten beispielsweise beim Bewegen und vor allem beim Einsaugen von Gegnern, sowie dann bei den dazugehörigen Fähigkeitsangriffen und beim Tod der Figur, Geräuschuntermalungen auf. Direkte Kommunikation entsteht, wenn man beispielsweise in eine Wand hineinrennt (Bump) oder wenn man in einen Gegner hineinläuft/von einem Gegner getroffen wird. Indirekte Kommunikation passiert über die Veränderung der Hintergrundmusik (Bosskämpfe, Misserfolg, Erfolg). Normale Gegner bewegen sich von rechts nach links und gebrauchen deshalb keinen indirekten Kommunikations-Sound.

2.1.2 Simulation, physikalische Eigenschaft

Ein Sound des Typs Simulation wird nicht verwendet. Kirby hat zwar Sprung- oder Landesounds, diese hören sich aber nicht physikalisch an. Alles ist „herzig“ und „bouncy“.

2.1.3 Fokussierung der Aufmerksamkeit

Alle Soundaktionen finden auf dem Screen statt und haben eine klare Quelle. Daher liegt keine Fokussierung vor.

2.1.4 Verdeutlichung

Wird verwendet, wenn das Spiel gewonnen oder verloren, ein Pick-Up aufgenommen wird oder wenn der Spieler nur noch eine Ressource des Typs Lebenspunkt hat.

2.2 Bezug Interaktion / Aktion

2.2.1 Sounds im Bezug zu Aktionen

Hier gibt es viele Beispiele: Springen, Landen, Fliegen, Schwimmen, Gegner einsaugen, Gegner abschiessen, von Gegner getroffen werden, Fähigkeit eines Gegners absorbieren & gebrauchen.

Beispiele zu Klängen bei Aktionen (Spielfigur)

Klang bei Aktionen (Gegner)

  • Gegner Attacke (Blitz, Feuer, etc. = alle Fähigkeiten klingen anders, selbe Sounds wie Kirby)

Klang bei Interaktion

  • Menüauswahl Start Spiel

Handlungsbezug Klang

  • Aufsaugen Gegner = neue Fähigkeit


Eileen Rüegg, Enya Gerber, Pierre Lippuner 2018

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