Benutzer-Werkzeuge

Webseiten-Werkzeuge


metal_slug_3

Unterschiede

Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen angezeigt.

Link zu dieser Vergleichsansicht

Beide Seiten der vorigen RevisionVorhergehende Überarbeitung
Nächste Überarbeitung
Vorhergehende Überarbeitung
metal_slug_3 [2014/05/06 20:33] mbachmetal_slug_3 [2014/05/07 11:04] (aktuell) – [Umgebungsfeedback] mbach
Zeile 12: Zeile 12:
 | Erscheinungsjahr             | 2000             | | Erscheinungsjahr             | 2000             |
 | Genre                        | Run And Gun | | Genre                        | Run And Gun |
-| Plattformen                  | Arcade/Neo Geo/PS2/Xbox/Xbox 360/Virtual Console/iOS/Android/PC     |+| Plattformen                  | Arcade / Neo Geo / PS2 / Xbox / Xbox 360 / Virtual Console / iOS / Android / PC     |
  
  
- 
-Metal Slug 3 Gameplay Video 
-{{youtube>O3QEi0Q8QQY?large}} 
- 
-\\ 
 =====Beschreibung===== =====Beschreibung=====
  
Zeile 35: Zeile 30:
 -- //Wikipedia// -- //Wikipedia//
  
 +====Gameplay Video====
 +{{youtube>O3QEi0Q8QQY?large}}
 +http://www.youtube.com/watch?v=O3QEi0Q8QQY\\
 +
 +
 +====Sound Effekte====
 +{{youtube>C-tg7KWSOd8?large}}
 +http://www.youtube.com/watch?v=C-tg7KWSOd8\\
 +
 +
 +
 +===== Soundanalyse =====
 +
 +Die Metal Slug Reihe nutzt markant die auditiven Einflüsse als Transportmittel, um den Spieler voranzutreiben. Der Verlauf eines Levels ist konstant von einer Zunahme von Soundeffekten geprägt. Beim Spieler entsteht die Assoziation, dass eine grosse Menge von auditiven Feedbacks ein positives Zeichen ist. Dieser Spielverlauf wird auf allen Ebenen in diese Richtung herangezüchtet.
 +Eine kurzweilige Stille wird als störend empfunden und treibt den Spieler nach vorne. Zudem wird das positive Gefühl der Erlösung nach Beendigung eines Levels umso grösser.
 +
 +
 +Wir teilen die Gliederung der verschiedenen Elemente folgendermassen auf:
 +
 +===== Hintergrundmusik =====
 +
 +Es hat pro level eine individuelle Hintergrundmusik, die geloopt wird, nach einer gewissen Spieldauer. Themenbezogene Musik als narratives Element. Zombies und Aliens bezogene Musik. Reagiert nicht auf das Verhalten des Spielers. Reagiert nicht auf das momentane Geschehnis des Levels. Aufgrund der Taktrate des Hintergrundsounds ist die Aufmerksamkeit des Spielers immer gegeben. Auch wenn fast keine Gegner da sind ist der rasante Hintergroundsound immer da.
 +
 +Das Ganze ändert sich bei Bosskämpfen. Musik wird dem Boss angepasst. höhere Taktrate. unterscheidet sich immer von dem Level. So ist bereits auf einer auditiven Ebene, jeder Boss ein Unikat.
 +
 +Digitale, elektronische Musik(elektronische Gitarre)
 +
 +
 +===== Aktionsfeedback =====
 +
 +**- Upgrades / Waffen**\\
 +**- Schuss / Gegnerfeedback**\\
 +
 +
 +**Upgrades / Waffen:**\\
 +Upgrades Waffen = Steigerung der Anzahl der Sounds = Steigerung der Anzahl Feedbacks = \\Mehr Dynamik = Interpretation --> Positive Entwicklung
 +
 +
 +**Immersive Wirkung über:**\\
 +- Frequenz --> Je höher die Frequenz, desto schwächer ist das einzelne Projektil\\
 +- Kadenz --> Je höher die Kadenz, desto schneller das Gegnerfeedback.
 +
 +Je mehr Volumen von einem Projektilsound ausgeht, desto mächtiger wirkt die Waffe. Diese Tatsache erklärt, warum das Maschinengewehr oft als „stärkste Waffe“ interpretiert wird.
 +
 +**
 +Informationsankündigung:**\\
 +Die Waffenupgrades werden in Metal Slug als regelrechten Event eingeleitet. Vorhergehend von einem überdimensionierten Ladegeräusch doppelt das Spiel mit einer Off-Stimme, welche den Waffentyp beschreit, regelrecht nach.
 +
 +
 +===== Umgebungsfeedback =====
 +
 +**- Interface / Ereignisse**\\
 +
 +Die Interface-Sounds in Metal Slug haben unterstützenden Charakter. Erscheint beispielsweise visuell ein «Go!», welches dem Spieler die zu beschreitende Richtung anzeigt, erklingt parallel dazu ein Klang-Hinweis. Dieser überlagert alle anderen Sounds und verhindert damit, dass der Spieler den wichtigen Hinweis übersieht.
 +
 +Ebenso unterstützen Klang-Hinweise die visuellen Einblender, wenn der Spieler Items aufnimmt. Auch hier überlagern die Sounds die Hintergrundmusik sowie die übrigen Klänge und verdeutlichen damit dem Spieler, dass er die Items auch wirklich aufgenommen hat.
 +
 +Befreit der Spieler einen Gefangenen, erhält er ein auditives Feedback in Form eines «Thank you!». Dadurch erfolgt die Interaktion zwischen dem Spieler und den Befreiten nicht nur visuell, sondern auch auf Audio-Ebene.
 +
 +
 +===== Gegnerfeedback =====
  
-=====Soundanalyse=====+**- Todesschreie**\\ 
 +**- Gegnerische Schüsse**\\
  
 +Interessanterweise sind die auditiven Feedbacks von den Gegnern minimal gehalten. Bewegt sich der Spieler durch den Level, ohne eine Aktion auszuführen, so ist kein markanter Informationsanstieg zu hören. Diese Erkenntniss deckt sich mit der zu Beginn aufgestellten These, dass die Zunahme der Soundeffekte grösstenteils durch den Spieler ausgelöst werden und somit ein positives Feedback transportiert.
  
-Hier folgt die Soundanalyse+Dieses Schema wird in den Bosskämpfen durchbrochen, was die Bosskämpfe soundtechnisch hervorhebt. Der Bosskampf auf auditiver Ebene lässt sich folgendermassen beschreiben: Wer mehr Sounds generiert, gewinnt.
/home/wiki/wiki.pink.zhdk.ch-ssl/public_html/gamesoundopedia/data/attic/metal_slug_3.1399401206.txt.gz · Zuletzt geändert: von mbach