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metal_slug_3

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metal_slug_3 [2014/05/06 20:57] mbachmetal_slug_3 [2014/05/07 11:04] (aktuell) – [Umgebungsfeedback] mbach
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 | Erscheinungsjahr             | 2000             | | Erscheinungsjahr             | 2000             |
 | Genre                        | Run And Gun | | Genre                        | Run And Gun |
-| Plattformen                  | Arcade/Neo Geo/PS2/Xbox/Xbox 360/Virtual Console/iOS/Android/PC     |+| Plattformen                  | Arcade / Neo Geo / PS2 / Xbox / Xbox 360 / Virtual Console / iOS / Android / PC     |
  
  
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 ====Gameplay Video==== ====Gameplay Video====
-{{youtube>O3QEi0Q8QQY?large}}\\+{{youtube>O3QEi0Q8QQY?large}} 
 +http://www.youtube.com/watch?v=O3QEi0Q8QQY\\
  
  
-=====Soundanalyse=====+====Sound Effekte==== 
 +{{youtube>C-tg7KWSOd8?large}} 
 +http://www.youtube.com/watch?v=C-tg7KWSOd8\\
  
  
-Hier folgt die Soundanalyse 
  
-====Funktional-Ästhetische Beurteilung==== +===== Soundanalyse ===== 
-Warum klingt es? Welche Funktion erfüllen die Klänge (beabsichtigt oder unbeabsichtigt)?\\ + 
-===2.1. Wahrnehmungsorientiert=== +Die Metal Slug Reihe nutzt markant die auditiven Einflüsse als Transportmittel, um den Spieler voranzutreiben. Der Verlauf eines Levels ist konstant von einer Zunahme von Soundeffekten geprägt. Beim Spieler entsteht die Assoziation, dass eine grosse Menge von auditiven Feedbacks ein positives Zeichen ist. Dieser Spielverlauf wird auf allen Ebenen in diese Richtung herangezüchtet. 
-2.1.1. Feedback (sensomotorisch)\\ +Eine kurzweilige Stille wird als störend empfunden und treibt den Spieler nach vorne. Zudem wird das positive Gefühl der Erlösung nach Beendigung eines Levels umso grösser. 
-2.1.2. Simulation“Physikalisierung”respImitation der physikalischen Welt\\ + 
-2.1.3Fokussierung der Aufmerksamkeit\\ + 
-2.1.4. Disambiguierung, Verdeutlichung\\ +Wir teilen die Gliederung der verschiedenen Elemente folgendermassen auf: 
-2.1.5Kognitive Entlastung\\ + 
-2.1.6ImmersionAbschottung der Wahrnehmung\\ +===== Hintergrundmusik ===== 
-===2.2. Bezug Aktion – Klang?=== + 
-2.2.1. Beziehung Handlung (am Interface) – Handlung (in der Spielewelt) Klang\\ +Es hat pro level eine individuelle Hintergrundmusikdie geloopt wirdnach einer gewissen SpieldauerThemenbezogene Musik als narratives ElementZombies und Aliens bezogene MusikReagiert nicht auf das Verhalten des SpielersReagiert nicht auf das momentane Geschehnis des Levels. Aufgrund der Taktrate des Hintergrundsounds ist die Aufmerksamkeit des Spielers immer gegebenAuch wenn fast keine Gegner da sind ist der rasante Hintergroundsound immer da
-• Eher isomorph, direkte Verbindung\\ + 
-• Verbindung und Ähnlichkeit ist indirekt oder verzögert oder wird erst durch das Wissen +Das Ganze ändert sich bei BosskämpfenMusik wird dem Boss angepassthöhere Taktrateunterscheidet sich immer von dem LevelSo ist bereits auf einer auditiven Ebene, jeder Boss ein Unikat. 
-um die Verbindung erstellt\\ + 
-• Nicht isomorph. Handlung/Geste löst Klang aus, dieser entwickelt sich selbstständig\\ +Digitaleelektronische Musik(elektronische Gitarre) 
-2.2.2. Freude am sich-selbst-hören\\ + 
-2.2.3Machtdifferential\\ + 
-===2.3. Bezogen auf Interaktion=== +===== Aktionsfeedback ===== 
-2.3.1. Als Kommunikation:\\ + 
-• direkte Kommunikation (ausgelöst durch "Manipulation" von Objekten/der Umgebung) +**Upgrades / Waffen**\\ 
-• indirekte Kommunikation (ausgelöst durch Prozesse, die durch Spieleraktion oder "KI" +**- Schuss / Gegnerfeedback**\\ 
-iniziiert werden)\\ + 
-• Umgebungskommunikation ("Atmo"genereller "Keynote" Soundallgemeine Information über "das Vorhandene")\\ + 
-==2.3.2. In Bezug auf Handlungen== +**Upgrades / Waffen:**\\ 
-==Einfache Handlungsklänge== +Upgrades Waffen = Steigerung der Anzahl der Sounds = Steigerung der Anzahl Feedbacks = \\Mehr Dynamik = Interpretation --> Positive Entwicklung 
-Einfache Handlungen\\ + 
-• Erweiterte Handlungen\\ + 
-• Information in Wiederholungsmustern\\ +**Immersive Wirkung über:**\\ 
-==Handlung und Zustandsveränderung== +Frequenz --> Je höher die Frequenz, desto schwächer ist das einzelne Projektil\\ 
-• Spezielle Fähigkeiten des Characters\\ +- Kadenz --> Je höher die Kadenz, desto schneller das Gegnerfeedback. 
-• Objektmanipulation, Objekteigenschaften\\ + 
-• Handlung, Fähigkeit oder Objektgebrauch?\\ +Je mehr Volumen von einem Projektilsound ausgeht, desto mächtiger wirkt die WaffeDiese Tatsache erklärt, warum das Maschinengewehr oft als „stärkste Waffe“ interpretiert wird. 
-• Zeitmanipulation\\ + 
-• Herstellen / signalisieren von Handlungsbereitschaft\\+** 
 +Informationsankündigung:**\\ 
 +Die Waffenupgrades werden in Metal Slug als regelrechten Event eingeleitet. Vorhergehend von einem überdimensionierten Ladegeräusch doppelt das Spiel mit einer Off-Stimme, welche den Waffentyp beschreit, regelrecht nach. 
 + 
 + 
 +===== Umgebungsfeedback ===== 
 + 
 +**- Interface / Ereignisse**\\ 
 + 
 +Die Interface-Sounds in Metal Slug haben unterstützenden Charakter. Erscheint beispielsweise visuell ein «Go!»welches dem Spieler die zu beschreitende Richtung anzeigt, erklingt parallel dazu ein Klang-Hinweis. Dieser überlagert alle anderen Sounds und verhindert damit, dass der Spieler den wichtigen Hinweis übersieht. 
 + 
 +Ebenso unterstützen Klang-Hinweise die visuellen Einblenderwenn der Spieler Items aufnimmt. Auch hier überlagern die Sounds die Hintergrundmusik sowie die übrigen Klänge und verdeutlichen damit dem Spielerdass er die Items auch wirklich aufgenommen hat. 
 + 
 +Befreit der Spieler einen Gefangenen, erhält er ein auditives Feedback in Form eines «Thank you!»Dadurch erfolgt die Interaktion zwischen dem Spieler und den Befreiten nicht nur visuell, sondern auch auf Audio-Ebene. 
 + 
 + 
 +===== Gegnerfeedback ===== 
 + 
 +**- Todesschreie**\\ 
 +**- Gegnerische Schüsse**\\ 
 + 
 +Interessanterweise sind die auditiven Feedbacks von den Gegnern minimal gehalten. Bewegt sich der Spieler durch den Level, ohne eine Aktion auszuführen, so ist kein markanter Informationsanstieg zu hören. Diese Erkenntniss deckt sich mit der zu Beginn aufgestellten These, dass die Zunahme der Soundeffekte grösstenteils durch den Spieler ausgelöst werden und somit ein positives Feedback transportiert. 
 + 
 +Dieses Schema wird in den Bosskämpfen durchbrochen, was die Bosskämpfe soundtechnisch hervorhebt. Der Bosskampf auf auditiver Ebene lässt sich folgendermassen beschreiben: Wer mehr Sounds generiert, gewinnt.
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