metal_slug_3
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metal_slug_3 [2014/05/07 10:08] – rkrebs | metal_slug_3 [2014/05/07 11:04] (aktuell) – [Umgebungsfeedback] mbach | ||
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====Gameplay Video==== | ====Gameplay Video==== | ||
- | {{youtube> | + | {{youtube> |
+ | http:// | ||
- | =====Soundanalyse===== | + | ====Sound Effekte==== |
+ | {{youtube> | ||
+ | http:// | ||
+ | |||
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+ | ===== Soundanalyse ===== | ||
Die Metal Slug Reihe nutzt markant die auditiven Einflüsse als Transportmittel, | Die Metal Slug Reihe nutzt markant die auditiven Einflüsse als Transportmittel, | ||
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Wir teilen die Gliederung der verschiedenen Elemente folgendermassen auf: | Wir teilen die Gliederung der verschiedenen Elemente folgendermassen auf: | ||
- | Hintergrundmusik | + | ===== Hintergrundmusik |
- | - Verhalten innerhalb des Levels | + | |
- | - Verhalten über mehrere Levels | + | |
- | Verhalten auf den Flow des Levels: | + | Es hat pro level eine individuelle Hintergrundmusik, |
+ | Das Ganze ändert sich bei Bosskämpfen. Musik wird dem Boss angepasst. höhere Taktrate. unterscheidet sich immer von dem Level. So ist bereits auf einer auditiven Ebene, jeder Boss ein Unikat. | ||
- | Aktionsfeedback | + | Digitale, elektronische Musik(elektronische Gitarre) |
- | - Schuss / töten | + | |
- | - Upgrades | + | |
- | Upgrades Waffen = Steigerung der Anzahl der Sounds = Steigerung der Anzahl Feedbacks = Mehr Dynamik = Interpretation --> Positive Entwicklung | ||
+ | ===== Aktionsfeedback ===== | ||
- | Umgebungsfeedback | + | **- Upgrades / Waffen**\\ |
- | - Interface | + | **- Schuss / Gegnerfeedback**\\ |
- | Gegnerfeedback | + | **Upgrades / Waffen: |
+ | Upgrades Waffen = Steigerung der Anzahl der Sounds = Steigerung der Anzahl Feedbacks = \\Mehr Dynamik = Interpretation --> Positive Entwicklung | ||
- | - Todesschreie | ||
- | - Gegnerische Schüsse | ||
- | Interessanterweise sind die auditiven Feedbacks von den Gegnern minimal gehalten. Bewegt sich der Spieler durch den Level, ohne eine Aktion auszuführen, | + | **Immersive Wirkung über: |
+ | - Frequenz --> Je höher | ||
+ | - Kadenz --> Je höher die Kadenz, desto schneller das Gegnerfeedback. | ||
- | Dieses Schema wird in den Bosskämpfen durchbrochen, was die Bosskämpfe soundtechnisch hervorhebt. Der Bosskampf auf auditiver Ebene lässt sich folgendermassen beschreiben: | + | Je mehr Volumen von einem Projektilsound ausgeht, desto mächtiger wirkt die Waffe. Diese Tatsache erklärt, warum das Maschinengewehr oft als „stärkste Waffe“ interpretiert wird. |
+ | ** | ||
+ | Informationsankündigung: | ||
+ | Die Waffenupgrades werden in Metal Slug als regelrechten Event eingeleitet. Vorhergehend von einem überdimensionierten Ladegeräusch doppelt das Spiel mit einer Off-Stimme, welche den Waffentyp beschreit, regelrecht nach. | ||
+ | ===== Umgebungsfeedback ===== | ||
- | ====Funktional-Ästhetische Beurteilung==== | + | **- Interface / Ereignisse**\\ |
- | Warum klingt es? Welche Funktion erfüllen die Klänge (beabsichtigt oder unbeabsichtigt)? | + | |
- | ===2.1. Wahrnehmungsorientiert=== | + | Die Interface-Sounds in Metal Slug haben unterstützenden Charakter. Erscheint beispielsweise visuell ein «Go!», welches dem Spieler die zu beschreitende Richtung anzeigt, erklingt parallel dazu ein Klang-Hinweis. Dieser überlagert alle anderen Sounds und verhindert damit, dass der Spieler den wichtigen Hinweis übersieht. |
- | 2.1.1. Feedback (sensomotorisch)\\ | + | |
- | 2.1.2. Simulation, “Physikalisierung”, resp. Imitation | + | Ebenso unterstützen Klang-Hinweise die visuellen Einblender, wenn der Spieler Items aufnimmt. Auch hier überlagern die Sounds die Hintergrundmusik sowie die übrigen Klänge und verdeutlichen damit dem Spieler, dass er die Items auch wirklich aufgenommen hat. |
- | 2.1.3. Fokussierung | + | |
- | 2.1.4. Disambiguierung, Verdeutlichung\\ | + | Befreit der Spieler einen Gefangenen, erhält er ein auditives Feedback in Form eines «Thank you!». Dadurch erfolgt die Interaktion zwischen dem Spieler und den Befreiten nicht nur visuell, sondern auch auf Audio-Ebene. |
- | 2.1.5. Kognitive Entlastung\\ | + | |
- | 2.1.6. Immersion, Abschottung der Wahrnehmung\\ | + | |
- | ===2.2. Bezug Aktion – Klang?=== | + | ===== Gegnerfeedback ===== |
- | 2.2.1. Beziehung Handlung (am Interface) – Handlung (in der Spielewelt) | + | |
- | • Eher isomorph, direkte Verbindung\\ | + | **- Todesschreie**\\ |
- | • Verbindung und Ähnlichkeit ist indirekt oder verzögert oder wird erst durch das Wissen | + | **- Gegnerische Schüsse**\\ |
- | um die Verbindung erstellt\\ | + | |
- | • Nicht isomorph. Handlung/ | + | Interessanterweise sind die auditiven Feedbacks von den Gegnern minimal gehalten. Bewegt sich der Spieler durch den Level, ohne eine Aktion auszuführen, |
- | 2.2.2. Freude am sich-selbst-hören\\ | + | |
- | 2.2.3. Machtdifferential\\ | + | Dieses Schema wird in den Bosskämpfen durchbrochen, was die Bosskämpfe soundtechnisch hervorhebt. Der Bosskampf auf auditiver Ebene lässt sich folgendermassen beschreiben: |
- | ===2.3. Bezogen auf Interaktion=== | + | |
- | 2.3.1. Als Kommunikation: | + | |
- | • direkte Kommunikation (ausgelöst durch " | + | |
- | • indirekte Kommunikation (ausgelöst durch Prozesse, die durch Spieleraktion oder " | + | |
- | iniziiert | + | |
- | • Umgebungskommunikation (" | + | |
- | ==2.3.2. In Bezug auf Handlungen== | + | |
- | ==Einfache Handlungsklänge== | + | |
- | Einfache Handlungen\\ | + | |
- | • Erweiterte Handlungen\\ | + | |
- | • Information | + | |
- | ==Handlung und Zustandsveränderung== | + | |
- | • Spezielle Fähigkeiten des Characters\\ | + | |
- | • Objektmanipulation, Objekteigenschaften\\ | + | |
- | • Handlung, Fähigkeit oder Objektgebrauch? | + | |
- | • Zeitmanipulation\\ | + | |
- | • Herstellen / signalisieren von Handlungsbereitschaft\\ | + |
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