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metal_slug_3

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metal_slug_3 [2014/05/07 10:20] fgassermetal_slug_3 [2014/05/07 11:04] (aktuell) – [Umgebungsfeedback] mbach
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 ====Gameplay Video==== ====Gameplay Video====
-{{youtube>O3QEi0Q8QQY?large}}\\+{{youtube>O3QEi0Q8QQY?large}} 
 +http://www.youtube.com/watch?v=O3QEi0Q8QQY\\
  
  
 ====Sound Effekte==== ====Sound Effekte====
-{{youtube>C-tg7KWSOd8?large}}\\+{{youtube>C-tg7KWSOd8?large}} 
 +http://www.youtube.com/watch?v=C-tg7KWSOd8\\
  
  
  
-=====Soundanalyse===== +===== Soundanalyse =====
  
 Die Metal Slug Reihe nutzt markant die auditiven Einflüsse als Transportmittel, um den Spieler voranzutreiben. Der Verlauf eines Levels ist konstant von einer Zunahme von Soundeffekten geprägt. Beim Spieler entsteht die Assoziation, dass eine grosse Menge von auditiven Feedbacks ein positives Zeichen ist. Dieser Spielverlauf wird auf allen Ebenen in diese Richtung herangezüchtet. Die Metal Slug Reihe nutzt markant die auditiven Einflüsse als Transportmittel, um den Spieler voranzutreiben. Der Verlauf eines Levels ist konstant von einer Zunahme von Soundeffekten geprägt. Beim Spieler entsteht die Assoziation, dass eine grosse Menge von auditiven Feedbacks ein positives Zeichen ist. Dieser Spielverlauf wird auf allen Ebenen in diese Richtung herangezüchtet.
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 Wir teilen die Gliederung der verschiedenen Elemente folgendermassen auf: Wir teilen die Gliederung der verschiedenen Elemente folgendermassen auf:
  
-Hintergrundmusik +===== Hintergrundmusik =====
- - Verhalten innerhalb des Levels +
- - Verhalten über mehrere Levels+
  
- Verhalten auf den Flow des Levels:+Es hat pro level eine individuelle Hintergrundmusik, die geloopt wird, nach einer gewissen Spieldauer. Themenbezogene Musik als narratives Element. Zombies und Aliens bezogene Musik. Reagiert nicht auf das Verhalten des Spielers. Reagiert nicht auf das momentane Geschehnis des Levels. Aufgrund der Taktrate des Hintergrundsounds ist die Aufmerksamkeit des Spielers immer gegeben. Auch wenn fast keine Gegner da sind ist der rasante Hintergroundsound immer da.
  
 +Das Ganze ändert sich bei Bosskämpfen. Musik wird dem Boss angepasst. höhere Taktrate. unterscheidet sich immer von dem Level. So ist bereits auf einer auditiven Ebene, jeder Boss ein Unikat.
  
-Aktionsfeedback +Digitale, elektronische Musik(elektronische Gitarre)
- - Schuss / töten +
- - Upgrades+
  
-Upgrades Waffen = Steigerung der Anzahl der Sounds = Steigerung der Anzahl Feedbacks = Mehr Dynamik = Interpretation --> Positive Entwicklung 
  
 +===== Aktionsfeedback =====
  
-Umgebungsfeedback +**- Upgrades / Waffen**\\ 
-Interface+**Schuss / Gegnerfeedback**\\
  
  
-Gegnerfeedback+**Upgrades / Waffen:**\\ 
 +Upgrades Waffen = Steigerung der Anzahl der Sounds = Steigerung der Anzahl Feedbacks = \\Mehr Dynamik = Interpretation --> Positive Entwicklung
  
-- Todesschreie 
-- Gegnerische Schüsse 
  
-Interessanterweise sind die auditiven Feedbacks von den Gegnern minimal gehalten. Bewegt sich der Spieler durch den Levelohne eine Aktion auszuführen, so ist kein markanter Informationsanstieg zu hören. Diese Erkenntniss deckt sich mit der zu Beginn aufgestellten Thesedass die Zunahme der Soundeffekte grösstenteils durch den Spieler ausgelöst werden und somit ein positives Feedback transportiert.+**Immersive Wirkung über:**\\ 
 +- Frequenz --> Je höher die Frequenzdesto schwächer ist das einzelne Projektil\\ 
 +- Kadenz --> Je höher die Kadenzdesto schneller das Gegnerfeedback.
  
-Dieses Schema wird in den Bosskämpfen durchbrochenwas die Bosskämpfe soundtechnisch hervorhebtDer Bosskampf auf auditiver Ebene lässt sich folgendermassen beschreiben: Wer mehr Sounds generiertgewinnt.+Je mehr Volumen von einem Projektilsound ausgehtdesto mächtiger wirkt die WaffeDiese Tatsache erklärtwarum das Maschinengewehr oft als „stärkste Waffe“ interpretiert wird.
  
 +**
 +Informationsankündigung:**\\
 +Die Waffenupgrades werden in Metal Slug als regelrechten Event eingeleitet. Vorhergehend von einem überdimensionierten Ladegeräusch doppelt das Spiel mit einer Off-Stimme, welche den Waffentyp beschreit, regelrecht nach.
  
  
 +===== Umgebungsfeedback =====
  
-====Funktional-Ästhetische Beurteilung==== +**Interface / Ereignisse**\\ 
-Warum klingt es? Welche Funktion erfüllen die Klänge (beabsichtigt oder unbeabsichtigt)?\\ + 
-===2.1. Wahrnehmungsorientiert=== +Die Interface-Sounds in Metal Slug haben unterstützenden CharakterErscheint beispielsweise visuell ein «Go!»welches dem Spieler die zu beschreitende Richtung anzeigterklingt parallel dazu ein Klang-HinweisDieser überlagert alle anderen Sounds und verhindert damit, dass der Spieler den wichtigen Hinweis übersieht. 
-2.1.1. Feedback (sensomotorisch)\\ + 
-2.1.2. Simulation“Physikalisierung”respImitation der physikalischen Welt\\ +Ebenso unterstützen Klang-Hinweise die visuellen Einblender, wenn der Spieler Items aufnimmtAuch hier überlagern die Sounds die Hintergrundmusik sowie die übrigen Klänge und verdeutlichen damit dem Spielerdass er die Items auch wirklich aufgenommen hat
-2.1.3. Fokussierung der Aufmerksamkeit\\ + 
-2.1.4. DisambiguierungVerdeutlichung\\ +Befreit der Spieler einen Gefangenen, erhält er ein auditives Feedback in Form eines «Thank you!»Dadurch erfolgt die Interaktion zwischen dem Spieler und den Befreiten nicht nur visuellsondern auch auf Audio-Ebene. 
-2.1.5. Kognitive Entlastung\\ + 
-2.1.6. ImmersionAbschottung der Wahrnehmung\\ + 
-===2.2. Bezug Aktion – Klang?=== +===== Gegnerfeedback ===== 
-2.2.1. Beziehung Handlung (am Interface) – Handlung (in der Spielewelt) Klang\\ + 
-• Eher isomorph, direkte Verbindung\\ +**Todesschreie**\\ 
-• Verbindung und Ähnlichkeit ist indirekt oder verzögert oder wird erst durch das Wissen +**- Gegnerische Schüsse**\\ 
-um die Verbindung erstellt\\ + 
-• Nicht isomorphHandlung/Geste löst Klang ausdieser entwickelt sich selbstständig\\ +Interessanterweise sind die auditiven Feedbacks von den Gegnern minimal gehaltenBewegt sich der Spieler durch den Levelohne eine Aktion auszuführen, so ist kein markanter Informationsanstieg zu hörenDiese Erkenntniss deckt sich mit der zu Beginn aufgestellten Thesedass die Zunahme der Soundeffekte grösstenteils durch den Spieler ausgelöst werden und somit ein positives Feedback transportiert
-2.2.2. Freude am sich-selbst-hören\\ + 
-2.2.3. Machtdifferential\\ +Dieses Schema wird in den Bosskämpfen durchbrochenwas die Bosskämpfe soundtechnisch hervorhebt. Der Bosskampf auf auditiver Ebene lässt sich folgendermassen beschreiben: Wer mehr Sounds generiertgewinnt.
-===2.3. Bezogen auf Interaktion=== +
-2.3.1. Als Kommunikation:\\ +
-• direkte Kommunikation (ausgelöst durch "Manipulation" von Objekten/der Umgebung) +
-• indirekte Kommunikation (ausgelöst durch Prozesse, die durch Spieleraktion oder "KI" +
-iniziiert werden)\\ +
-• Umgebungskommunikation ("Atmo", genereller "Keynote" Sound, allgemeine Information über "das Vorhandene")\\ +
-==2.3.2. In Bezug auf Handlungen== +
-==Einfache Handlungsklänge== +
-Einfache Handlungen\\ +
-• Erweiterte Handlungen\\ +
-• Information in Wiederholungsmustern\\ +
-==Handlung und Zustandsveränderung== +
-• Spezielle Fähigkeiten des Characters\\ +
-• ObjektmanipulationObjekteigenschaften\\ +
-• HandlungFähigkeit oder Objektgebrauch?\\ +
-• Zeitmanipulation\\ +
-• Herstellen / signalisieren von Handlungsbereitschaft\\+
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