metal_slug_3
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metal_slug_3 [2014/05/07 10:41] – rkrebs | metal_slug_3 [2014/05/07 11:04] (aktuell) – [Umgebungsfeedback] mbach | ||
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====Gameplay Video==== | ====Gameplay Video==== | ||
- | {{youtube> | + | {{youtube> |
+ | http:// | ||
====Sound Effekte==== | ====Sound Effekte==== | ||
- | {{youtube> | + | {{youtube> |
+ | http:// | ||
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===== Hintergrundmusik ===== | ===== Hintergrundmusik ===== | ||
- | - Verhalten | + | Es hat pro level eine individuelle Hintergrundmusik, |
- | - Verhalten über mehrere Levels | + | |
- | Verhalten | + | Das Ganze ändert sich bei Bosskämpfen. Musik wird dem Boss angepasst. höhere Taktrate. unterscheidet sich immer von dem Level. So ist bereits |
+ | |||
+ | Digitale, elektronische Musik(elektronische Gitarre) | ||
===== Aktionsfeedback ===== | ===== Aktionsfeedback ===== | ||
- | - Schuss / Gegnerfeedback | + | **- Upgrades / Waffen**\\ |
+ | **- Schuss / Gegnerfeedback**\\ | ||
- | - Upgrades / Waffen | ||
- | **Upgrades / Waffen:** | + | **Upgrades / Waffen:**\\ |
- | Upgrades Waffen = Steigerung der Anzahl der Sounds = Steigerung der Anzahl Feedbacks = Mehr Dynamik = Interpretation --> Positive Entwicklung | + | Upgrades Waffen = Steigerung der Anzahl der Sounds = Steigerung der Anzahl Feedbacks = \\Mehr Dynamik = Interpretation --> Positive Entwicklung |
- | **Immersive Wirkung über:** | + | |
- | - Frequenz --> Je höher die Frequenz, desto schwächer ist das einzelne Projektil | + | **Immersive Wirkung über:**\\ |
+ | - Frequenz --> Je höher die Frequenz, desto schwächer ist das einzelne Projektil\\ | ||
- Kadenz --> Je höher die Kadenz, desto schneller das Gegnerfeedback. | - Kadenz --> Je höher die Kadenz, desto schneller das Gegnerfeedback. | ||
Je mehr Volumen von einem Projektilsound ausgeht, desto mächtiger wirkt die Waffe. Diese Tatsache erklärt, warum das Maschinengewehr oft als „stärkste Waffe“ interpretiert wird. | Je mehr Volumen von einem Projektilsound ausgeht, desto mächtiger wirkt die Waffe. Diese Tatsache erklärt, warum das Maschinengewehr oft als „stärkste Waffe“ interpretiert wird. | ||
+ | |||
** | ** | ||
- | Informationsankündigung: | + | Informationsankündigung: |
Die Waffenupgrades werden in Metal Slug als regelrechten Event eingeleitet. Vorhergehend von einem überdimensionierten Ladegeräusch doppelt das Spiel mit einer Off-Stimme, welche den Waffentyp beschreit, regelrecht nach. | Die Waffenupgrades werden in Metal Slug als regelrechten Event eingeleitet. Vorhergehend von einem überdimensionierten Ladegeräusch doppelt das Spiel mit einer Off-Stimme, welche den Waffentyp beschreit, regelrecht nach. | ||
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===== Umgebungsfeedback ===== | ===== Umgebungsfeedback ===== | ||
- | **- Interface** | + | **- Interface |
- | **- Ereignisse** (Veränderung | + | Die Interface-Sounds in Metal Slug haben unterstützenden Charakter. Erscheint beispielsweise visuell ein «Go!», welches dem Spieler |
+ | Ebenso unterstützen Klang-Hinweise die visuellen Einblender, wenn der Spieler Items aufnimmt. Auch hier überlagern die Sounds die Hintergrundmusik sowie die übrigen Klänge und verdeutlichen damit dem Spieler, dass er die Items auch wirklich aufgenommen hat. | ||
- | text marco hier | + | Befreit der Spieler einen Gefangenen, erhält er ein auditives Feedback in Form eines «Thank you!». Dadurch erfolgt die Interaktion zwischen dem Spieler und den Befreiten nicht nur visuell, sondern auch auf Audio-Ebene. |
===== Gegnerfeedback ===== | ===== Gegnerfeedback ===== | ||
- | **- Todesschreie** | + | **- Todesschreie**\\ |
- | + | **- Gegnerische Schüsse**\\ | |
- | **- Gegnerische Schüsse** | + | |
Interessanterweise sind die auditiven Feedbacks von den Gegnern minimal gehalten. Bewegt sich der Spieler durch den Level, ohne eine Aktion auszuführen, | Interessanterweise sind die auditiven Feedbacks von den Gegnern minimal gehalten. Bewegt sich der Spieler durch den Level, ohne eine Aktion auszuführen, | ||
Dieses Schema wird in den Bosskämpfen durchbrochen, | Dieses Schema wird in den Bosskämpfen durchbrochen, | ||
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