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metro_last_light

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metro_last_light [2015/05/07 17:45] mschneuwmetro_last_light [2015/05/08 14:53] (aktuell) – [Wahrnehmungsorientiert] mstriebe
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 {{ :metrollcover.jpg?nolink&700 |}} {{ :metrollcover.jpg?nolink&700 |}}
  
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 | **Genre**       | First Person Shooter (Horror-Survival)                                 | | **Genre**       | First Person Shooter (Horror-Survival)                                 |
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-===== Soundanalyse ===== +====== Soundanalyse ====== 
-===== Funktional-Ästhetische Beurteilung =====+ 
 +---- 
 + 
 +==== Beschreibung Klangkulisse ==== 
  
-Warum klingt es? Welche Funktion erfüllen die Klänge (beabsichtigt oder unbeabsichtigt)? 
 ==== Wahrnehmungsorientiert ==== ==== Wahrnehmungsorientiert ====
  
-=== 2.1 Feedback (sensomotorisch) ===+=== Feedback (sensomotorisch) ===
  
   * Startmenu: Eingabeoptionen sind eigene "Objekte" die einen Sound abspielen wenn man mit der Maus darüber hovert.   * Startmenu: Eingabeoptionen sind eigene "Objekte" die einen Sound abspielen wenn man mit der Maus darüber hovert.
-  * Menu: Geräusche beim Hovern über Menuoptionen (klingt wie Schrittgeräusch) 
  
-=== 2.2 Simulation, “Physikalisierung” ===+  * {{:llstartmenu.mp4|}} 
 + 
 +=== Simulation, “Physikalisierung” === 
 + 
 +  * Physikalische Objekte in der Welt versuchen realistisch zu klingen. Laufen auf verschiednen Untergründen verursacht verschiedene Geräusche. Das Schiessen auf unterschiedliche Ziele ergibt unterschiedliche Schussgeräusche. 
 +  * {{::schiessen.mp4|}} 
 + 
 +=== Fokussierung der Aufmerksamkeit === 
 +  * Wichtige Sprecher (Storyrelevant) werden mit der Distanz nur leicht leiser und fangen unter umständen an zu rufen. 
 +  * Dissonante Geräusche und Monster Sounds aus der Ferne machen den Spieler angespannt. 
 + 
 + 
 +=== Hilfestellungen === 
 +  * Peep-Geräusch wenn der Akku der Taschenlampe leer ist. 
 +  * Warnung wenn der Gegner kurz davor ist einen zu entdecken. 
 +  * {{::stealthwarnung.mp3|}} 
 + 
 +==== Raum ==== 
 +=== Klangeigenschaften === 
 +  * Wandstücke scheinen den Schall physikalisch zu schlucken. Geschickt platzierte Soundquellen. 
 +=== Atmosphäre === 
 +  * Es wird allgemein viel geredet wenn Leute in der nähe sind. Dadurch entsteht ein grosser Kontrast zweischen den sicheren Metrostationen und den gefählichen Tunneln. Die Metrostationen bieten ein Gefühl der Geborgenheit. Das verschwindet wenn der Spieler auf sich allein gestellt ist und nur noch das leise Ambient der Tunnel zu hören ist. 
 +  * Neben den natürlichen Ambientsounds (Wind, Wassertropfen, Quietschen ect) gibt es eine leise, dissonate, musikalische Soundkulisse. 
 +  * Die wenige Musik die es gibt, stammt oft von physikalischen Quellen (Gittatrenspieler, Plattenspieler, Radio ect) die im ganzen Bereich hörbar ist. 
 +  * Klangschwellen: 
 +  * Die Einzelnen Bereiche lassen sich klanglich unterscheiden. 
 +  * **Metrostation**: Musik, einige Stimmen 
 +  * - Beim Orden 
 +  * {{::station.mp4|}} 
 +  * - Bei den Kommunisten 
 +  * {{::bei_den_roten.mp4|}} 
 +  * **Metrotunnel**: beim Betreten Wind, dissonante Geräusche, Wasser, Monster 
 +  * {{::metrollmetrohall.mp4|}} 
 +  * **Draussen**: leise, zum teil Musik, starker Wind 
 +  * {{::metrolloutsidesound.mp4|}} 
 + 
 +==== Visionen ==== 
 +{{::vision_ll.mp4|}} 
 +==== Interaktion ==== 
 +===Direkt=== 
 +  * Schiessen, Laufen, Schalter betätigen 
 +===Indirekt=== 
 +  * Sterben, angeschossen werden 
 + 
 +---- 
 + 
 +====== Vergleich mit Metro 2033 ====== 
 +{{::metrovsmetrocover.jpg|}} 
 + 
 + 
 +---- 
 + 
 + 
 +==== Spielprinzip: ===== 
 +  * Das Spielprinzip ist eigentlich dasselbe, sowie die allgemeine Stimmung in der Metro, da es sich bei Metro Last Light um eine Fortsetzung von Metro 2033 handelt. 
 + 
 +==== Allgemeine Klangkulisse: ==== 
 +  * Die allgemeinen Sound und Klänge im Metro LL haben sich im Vergleich zum Vorgänger verbessert. Sie sind realistischer und besser integriert ("angenehmer"
 + 
 + 
 +---- 
  
-  * Physikalische Objekte in der Welt versuchen realistisch zu klingen. Laufen auf verschiednen Untergründen verursacht verschiedene Geräusche. Schiessen verursachtFeuerzeug, Uhr, Schiessen, Nachladen etc. 
-=== 2.3 Fokussierung der Aufmerksamkeit === 
  
-=== 2.4 Disambiguierung, Verdeutlichung ===+==== Sounds ====
  
-=== 2.5 Kognitive Entlastung === 
  
-=== 2.6 Immersion, Abschottung der Wahrnehmung === 
  
-==== 2.2. Bezug Aktion – Klang? ====+=== Menu === 
 +  * Das Menu in Metro LL erzeugt keine sensomotorischen Geräusche/Feedbacks beim Hovern über die einzelnen Auswahlmöglichkeiten mehr. 
  
-=== 2.2.1. Beziehung Handlung (am Interface– Handlung (in der Spielewelt- Klang ===+=== Synchro/Stimmen === 
 +  * In Metro LL klingen die Stimmen viel mehr nach realen Personen und nicht nach Text, der nur heruntergelesen wirdGefühle werden besser vermittelt. (halt wie Russen ;)) 
 +=== Atmung === 
 +  * In Metro LL ist beim Laufen mit einer Gasmaske das angestrengte Atmen des Charakters viel subtiler und nicht so dominant wie in Metro 2033. 
 +=== Schiessen === 
 +  * Der Gebrauch der Waffe und das damit verbundene Verschiessen von Munition klingt im neuen Spiel realistischer und die einzelnen Schüsse unterscheiden sich voneinander. In Metro 2033 sind die jeweiligen Schuss-Sounds einer Waffe gleich. Auch der Raum in dem sich der Spieler befindet hat kaum Einfluss auf den Klangcharakter. Das ist in Metro LL besser gelöst und differenzierter.
  
-• Eher isomorph, direkte Verbindung +=== Schiessen auf Objekte ===  
-• Verbindung und Ähnlichkeit ist indirekt oder verzögert oder wird erst durch das Wissen +  * in Metro LL erzeugt Schiessen auf unterschiedliche Materialien objektspezifischeres Soundfeedback. 
-um die Verbindung erstellt +  * Auch das Begehen verschiedener Untergrundmaterialien erzeugt in Metro Last Light differenzierte, materialspezifische Sounds.
-• Nicht isomorph. Handlung/Geste löst Klang aus, dieser entwickelt sich selbstständig +
-=== 2.2.2. Freude am sich-selbst-hören ===+
  
-=== 2.2.3Machtdifferential ===+=== Untergrund ===  
 +  * Die verschiedenen Untergründe werden besser voneinander unterschieden und dementsprechend anders vertont. 
 +=== Ambient ===  
 +  * Der Ambient Sound ist in beiden spielen gut getroffenAusserhalb der Metrostationen sind beklemmende Geräusche wie Quietschen, Tropfen, fernes Brüllen und tiefe Winde zu hörenAuch von abstrakten, dissonanten Tönen wird Gebrauch gemacht.   
 +=== Musik === 
 +  * In beiden Spielen hat es nur sehr wenig oder sehr dezente Musik. Wenn es Musik hat, wird diese meist so eingesetzt, das sie von einem Objekt oder NPC im Spiel emittiert wird und über weite Distanzen hörbar ist. (Gitarrist, Plattenspieler, Radio, Musiker) 
 +=== Spannung ===  
 +  * Die Musik in Metro LL wird viel filmischer eingesetzt. Vor allem auch bei Cutscenes. Wenn sich die Handlung auf einen Spannungsmoment hin steigert, wird dies auch mit der Musik vermittelt, wie zum Beispiel bei Schreckmomenten oder Crashes.  
 +  * {{::metrollfilmischemusik.mp4|}}
  
-==== 2.3. Bezogen auf Interaktion ==== 
  
-2.3.1. Als Kommunikation: +=== Visionen === 
-o direkte Kommunikation (ausgelöst durch "Manipulation" von Objekten/der Umgebung) +  * Die Visionen sind in beiden Spielen beinahe identischSie beginnen und enden jeweils mit einem white screenDazwischen ist der Sound etwas verzogen und klingt als wäre er weit weg.
-o indirekte Kommunikation (ausgelöst durch Prozesse, die durch Spieleraktion oder "KI" +
-iniziiert werden) +
-o Umgebungskommunikation ("Atmo", genereller "Keynote" Sound, allgemeine Information +
-über "das Vorhandene"+
-2.3.2. In Bezug auf Handlungen +
-o Einfache Handlungsklänge +
-! Einfache Handlungen +
-! Erweiterte Handlungen +
-! Information in Wiederholungsmustern +
-o Handlung und Zustandsveränderung +
-! Spezielle Fähigkeiten des Characters +
-! Objektmanipulation, Objekteigenschaften +
-• Handlung, Fähigkeit oder Objektgebrauch? +
-Toolbox Game Sound Analysis – Daniel Hug 2009 +
-! Zeitmanipulation +
-! Herstellen / signalisieren von Handlungsbereitschaft +
-2.4. Bezogen auf Narration & Dramaturgie +
-! Narrative Metatopics +
-! Dramatisierung, emotionale cues (Erfolg, Misserfolg…), +
-! Beeinflussung der Zeitwahrnehmung (Beschleunigung / Entschleunigung), Zeitfüller +
-! Charakter, Persönlichkeit (Spielerfigur, NPCs) +
-! Subjektivierung, Enunziation +
-! Suggestion, Metapher, Subtext +
-2.5. Bezogen auf Raum +
-! Navigation, Orientierung +
-! Setting, Szenographie +
-! Wie ist der „virtuelle Soundscape“ konstruiert? +
-! Sonic Landmark +
-! Acoustic Community +
-! Keynote Sound +
-! LoFi – HiFi Soundscapes, akustische Definition +
-3. Komposition / Mix / Ästhetik +
-3.1. Allg. Stil, Genre, Klangästhetik +
-3.2. “Musikalisches” Verhältnis der Klänge zueinander +
-3.3. Art und Weise des “Ineinandergreifens” der einzelnen Klangobjekte +
-3.4. Abstimmung in Bezug auf Klangeigenschaften (Tonhöhe, Klangfarbe, Klangästhetik) +
-3.5Mischung, Lautstärke, Positionierung+
  
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