metro_last_light
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metro_last_light [2015/05/08 10:01] – mschneuw | metro_last_light [2015/05/08 14:53] (aktuell) – [Wahrnehmungsorientiert] mstriebe | ||
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* Startmenu: Eingabeoptionen sind eigene " | * Startmenu: Eingabeoptionen sind eigene " | ||
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=== Simulation, “Physikalisierung” === | === Simulation, “Physikalisierung” === | ||
* Physikalische Objekte in der Welt versuchen realistisch zu klingen. Laufen auf verschiednen Untergründen verursacht verschiedene Geräusche. Das Schiessen auf unterschiedliche Ziele ergibt unterschiedliche Schussgeräusche. | * Physikalische Objekte in der Welt versuchen realistisch zu klingen. Laufen auf verschiednen Untergründen verursacht verschiedene Geräusche. Das Schiessen auf unterschiedliche Ziele ergibt unterschiedliche Schussgeräusche. | ||
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=== Fokussierung der Aufmerksamkeit === | === Fokussierung der Aufmerksamkeit === | ||
Zeile 47: | Zeile 47: | ||
* Peep-Geräusch wenn der Akku der Taschenlampe leer ist. | * Peep-Geräusch wenn der Akku der Taschenlampe leer ist. | ||
* Warnung wenn der Gegner kurz davor ist einen zu entdecken. | * Warnung wenn der Gegner kurz davor ist einen zu entdecken. | ||
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==== Raum ==== | ==== Raum ==== | ||
=== Klangeigenschaften === | === Klangeigenschaften === | ||
- | * Wandstücke scheinen den Schall physikalisch zu schlucken. | + | * Wandstücke scheinen den Schall physikalisch zu schlucken. Geschickt platzierte Soundquellen. |
=== Atmosphäre === | === Atmosphäre === | ||
* Es wird allgemein viel geredet wenn Leute in der nähe sind. Dadurch entsteht ein grosser Kontrast zweischen den sicheren Metrostationen und den gefählichen Tunneln. Die Metrostationen bieten ein Gefühl der Geborgenheit. Das verschwindet wenn der Spieler auf sich allein gestellt ist und nur noch das leise Ambient der Tunnel zu hören ist. | * Es wird allgemein viel geredet wenn Leute in der nähe sind. Dadurch entsteht ein grosser Kontrast zweischen den sicheren Metrostationen und den gefählichen Tunneln. Die Metrostationen bieten ein Gefühl der Geborgenheit. Das verschwindet wenn der Spieler auf sich allein gestellt ist und nur noch das leise Ambient der Tunnel zu hören ist. | ||
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* **Metrostation**: | * **Metrostation**: | ||
* - Beim Orden | * - Beim Orden | ||
- | * {{:: | + | * {{:: |
* - Bei den Kommunisten | * - Bei den Kommunisten | ||
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* {{:: | * {{:: | ||
- | ==== Immersion (spez. | + | ==== Visionen ==== |
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==== Interaktion ==== | ==== Interaktion ==== | ||
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=== Menu === | === Menu === | ||
- | * Das Menu in Metro LL erzeugt keine sensomotorischen Geräusche/ | + | * Das Menu in Metro LL erzeugt keine sensomotorischen Geräusche/ |
=== Synchro/ | === Synchro/ | ||
* In Metro LL klingen die Stimmen viel mehr nach realen Personen und nicht nach Text, der nur heruntergelesen wird. Gefühle werden besser vermittelt. (halt wie Russen ;)) | * In Metro LL klingen die Stimmen viel mehr nach realen Personen und nicht nach Text, der nur heruntergelesen wird. Gefühle werden besser vermittelt. (halt wie Russen ;)) | ||
- | === Waffensounds | + | === Atmung |
- | * in Metro LL erzeugt Schiessen auf unterschiedliche Materialien objektspezifischeres Soundfeedback. | + | * In Metro LL ist beim Laufen mit einer Gasmaske |
- | === Untergrund === | + | |
- | * Auch das Begehen verschiedener Untergrundmaterialien erzeugt | + | |
=== Schiessen === | === Schiessen === | ||
* Der Gebrauch der Waffe und das damit verbundene Verschiessen von Munition klingt im neuen Spiel realistischer und die einzelnen Schüsse unterscheiden sich voneinander. In Metro 2033 sind die jeweiligen Schuss-Sounds einer Waffe gleich. Auch der Raum in dem sich der Spieler befindet hat kaum Einfluss auf den Klangcharakter. Das ist in Metro LL besser gelöst und differenzierter. | * Der Gebrauch der Waffe und das damit verbundene Verschiessen von Munition klingt im neuen Spiel realistischer und die einzelnen Schüsse unterscheiden sich voneinander. In Metro 2033 sind die jeweiligen Schuss-Sounds einer Waffe gleich. Auch der Raum in dem sich der Spieler befindet hat kaum Einfluss auf den Klangcharakter. Das ist in Metro LL besser gelöst und differenzierter. | ||
- | === Musik === | + | === Schiessen auf Objekte |
- | * In beiden Spielen hat es nur sehr wenig oder sehr dezente Musik. Wenn es Musik hat, wird diese meist so eingesetzt, | + | * in Metro LL erzeugt Schiessen auf unterschiedliche Materialien objektspezifischeres Soundfeedback. |
+ | * Auch das Begehen verschiedener Untergrundmaterialien erzeugt in Metro Last Light differenzierte, | ||
+ | |||
+ | === Untergrund === | ||
+ | * Die verschiedenen Untergründe werden besser voneinander unterschieden | ||
=== Ambient === | === Ambient === | ||
* Der Ambient Sound ist in beiden spielen gut getroffen. Ausserhalb der Metrostationen sind beklemmende Geräusche wie Quietschen, Tropfen, fernes Brüllen und tiefe Winde zu hören. Auch von abstrakten, dissonanten Tönen wird Gebrauch gemacht. | * Der Ambient Sound ist in beiden spielen gut getroffen. Ausserhalb der Metrostationen sind beklemmende Geräusche wie Quietschen, Tropfen, fernes Brüllen und tiefe Winde zu hören. Auch von abstrakten, dissonanten Tönen wird Gebrauch gemacht. | ||
+ | === Musik === | ||
+ | * In beiden Spielen hat es nur sehr wenig oder sehr dezente Musik. Wenn es Musik hat, wird diese meist so eingesetzt, das sie von einem Objekt oder NPC im Spiel emittiert wird und über weite Distanzen hörbar ist. (Gitarrist, Plattenspieler, | ||
=== Spannung === | === Spannung === | ||
* Die Musik in Metro LL wird viel filmischer eingesetzt. Vor allem auch bei Cutscenes. Wenn sich die Handlung auf einen Spannungsmoment hin steigert, wird dies auch mit der Musik vermittelt, wie zum Beispiel bei Schreckmomenten oder Crashes. | * Die Musik in Metro LL wird viel filmischer eingesetzt. Vor allem auch bei Cutscenes. Wenn sich die Handlung auf einen Spannungsmoment hin steigert, wird dies auch mit der Musik vermittelt, wie zum Beispiel bei Schreckmomenten oder Crashes. | ||
- | === Atmung === | + | |
- | | + | |
- | === Visionen === | ||
+ | === Visionen === | ||
* Die Visionen sind in beiden Spielen beinahe identisch. Sie beginnen und enden jeweils mit einem white screen. Dazwischen ist der Sound etwas verzogen und klingt als wäre er weit weg. | * Die Visionen sind in beiden Spielen beinahe identisch. Sie beginnen und enden jeweils mit einem white screen. Dazwischen ist der Sound etwas verzogen und klingt als wäre er weit weg. | ||
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