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metroid

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metroid [2014/05/07 10:35] sgloormetroid [2014/05/07 11:46] (aktuell) – [Soundanalyse] sgloor
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   * Genre: Action-Adventure   * Genre: Action-Adventure
 +  * Plattform: NES
   * Publikationsjahr: 1986   * Publikationsjahr: 1986
   * Publisher: Nintendo   * Publisher: Nintendo
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 **2.1.1 Feedback** **2.1.1 Feedback**
 +
 Der Spieler erhält folgendes Feedback: Der Spieler erhält folgendes Feedback:
   * Bei seinen eigenen Aktionen wie Gehen, Schiessen, etc.    * Bei seinen eigenen Aktionen wie Gehen, Schiessen, etc. 
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 **2.1.2 Physikalisierung** **2.1.2 Physikalisierung**
 +
 Das Spiel täuscht bei folgenden Punkten eine physikalische Welt vor: Das Spiel täuscht bei folgenden Punkten eine physikalische Welt vor:
   * Beschaffenheit des Bodens und der Rüstung bei den Gehen- und Landen-Soundeffekten   * Beschaffenheit des Bodens und der Rüstung bei den Gehen- und Landen-Soundeffekten
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 **2.1.3 Fokussierung der Aufmerksamkeit** **2.1.3 Fokussierung der Aufmerksamkeit**
 +
 Das Spiel fokussiert die Aufmerksamkeit durch den Sound bei folgenden Punkten: Das Spiel fokussiert die Aufmerksamkeit durch den Sound bei folgenden Punkten:
   * Beim Einsammeln von Gegenständen auf die Funtkionsweise des Spiels   * Beim Einsammeln von Gegenständen auf die Funtkionsweise des Spiels
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 **2.1.4 Verdeutlichung** **2.1.4 Verdeutlichung**
 +
 Das Spiel benutzt die Soundeffekte eher zur Fokussierung, eine wirkliche Verdeutlichung ist nicht nötig. Das Spiel benutzt die Soundeffekte eher zur Fokussierung, eine wirkliche Verdeutlichung ist nicht nötig.
  
 **2.1.5 Kognitive Entlastung** **2.1.5 Kognitive Entlastung**
 +
 Das Spiel zeigt zusätzliche Informationen durch Sound bei folgenden Punkten: Das Spiel zeigt zusätzliche Informationen durch Sound bei folgenden Punkten:
   * Wenn man nur noch wenig Leben hat   * Wenn man nur noch wenig Leben hat
  
 **2.1.6 Immersion** **2.1.6 Immersion**
 +
 Das Spiel erzeugt Immersion durch folgende Punkte: Das Spiel erzeugt Immersion durch folgende Punkte:
 +  * Hintergrundmusik
   * Physikalische Soundeffekte   * Physikalische Soundeffekte
   * Soundeffekte der Umgebung und Gegner   * Soundeffekte der Umgebung und Gegner
 +
  
  
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 **2.2.1 Beziehung Input-Handlung-Klang** **2.2.1 Beziehung Input-Handlung-Klang**
 +
 Folgende Beispiele sollen die Beziehung zwischen Handlung am Interface, der Handlung in der Spielwelt und dem Klang zeigen: Folgende Beispiele sollen die Beziehung zwischen Handlung am Interface, der Handlung in der Spielwelt und dem Klang zeigen:
   * Eher isomorph, direkt: Schiessen, Springen, Rollen   * Eher isomorph, direkt: Schiessen, Springen, Rollen
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 **2.2.2 Freude am sich-selbst-hören** **2.2.2 Freude am sich-selbst-hören**
 +
   * Wenn man einen Gegenstand einsammelt und der Soundeffekt ertönt   * Wenn man einen Gegenstand einsammelt und der Soundeffekt ertönt
  
 **2.2.3 Machtdifferential** **2.2.3 Machtdifferential**
 +
   * Stärkere Waffen besitzen andere, stärker wirkende Soundeffekte.   * Stärkere Waffen besitzen andere, stärker wirkende Soundeffekte.
   * Wenn der Warn-Sound erklingt, wenn man wenig Leben hat, fühlt man sich verwundbarer und schwächer.   * Wenn der Warn-Sound erklingt, wenn man wenig Leben hat, fühlt man sich verwundbarer und schwächer.
 +
  
  
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 **2.3.1 Als Kommunikation** **2.3.1 Als Kommunikation**
 +
 Es gibt im Spiel beispielsweise folgende Arten der Kommunikation: Es gibt im Spiel beispielsweise folgende Arten der Kommunikation:
   * Direkt: Wenn man durch eine Tür geht, auf Gegner schiessen   * Direkt: Wenn man durch eine Tür geht, auf Gegner schiessen
Zeile 105: Zeile 119:
  
 **2.3.2 In Bezug auf Handlungen** **2.3.2 In Bezug auf Handlungen**
 +
 Einfache Handlungen: Einfache Handlungen:
   * Einfache Handlung: Wenn Gegner sterben   * Einfache Handlung: Wenn Gegner sterben
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