mount_blade
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| mount_blade [2018/06/07 13:57] – rvonrotz | mount_blade [2018/06/08 13:22] (aktuell) – rvonrotz | ||
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| - | ======Fallout 4====== | + | ======Mount & Blade====== |
| ^ Release Date || September 2008 | {{: | ^ Release Date || September 2008 | {{: | ||
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| =====Spielbeschrieb===== | =====Spielbeschrieb===== | ||
| - | Mount & Blade ist ein mittelalterliches Single Player Open-World Rollenspiel, | + | Mount & Blade ist ein mittelalterliches Single Player Open-World Rollenspiel. Der Spieler befindet sich auf der Weltkarte von Calradia und bewegt sich über diese frei zu verschiedenen Orten. Er kann Bündnisse eingehen, Handel betreiben und gegen feindlichen Einheiten kämpfen. Im Spiel existiert keine lineare Handlung und es überlässt somit dem Spieler die freie Wahl seiner Taten. |
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| =====Sound Analyse===== | =====Sound Analyse===== | ||
| - | In Mount & Blade wir der Sound auf physikalische Effekte ausgelegt. Verschiedene Materialen erzeugen bei unterschiedlichen Ereignissen unterschiedliche Geräusche, welche versuchen möglichst realitätsgetreu in Erscheinung zu treten. Dabei wurde komplett darauf verzichtet, mit narrativem | + | In Mount & Blade wir der Sound auf physikalische Effekte ausgelegt. Verschiedene Materialen erzeugen bei unterschiedlichen Ereignissen unterschiedliche Geräusche, welche versuchen möglichst realitätsgetreu in Erscheinung zu treten. Dabei werden für jedes Geräusch unterschiedliche Sounds abgespielt oder manipuliert. |
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| + | Im gesamten Spiel wurde auf narrativen | ||
| ====Feedback==== | ====Feedback==== | ||
| - | Der Spieler erhält durch die Geräusche der Geschehnisse Feedback. Somit erkennt er in Schlachtzügen durch den Sound was um ihn herum geschieht. Auch in den Dialogen und Menüs erhält der Spieler Feedback nicht sichtbaren | + | Der Spieler erhält durch die Geräusche der Geschehnisse Feedback. Somit erkennt er in Schlachtzügen durch den Sound was um ihn herum geschieht. Auch in den Dialogen und Menüs erhält der Spieler Feedback nicht sichtbarer |
| - | ===Aktionen=== | + | ===Kampf=== |
| - | Die Aktionen des Spielers und der NPCs werden durch die Sounds verdeutlicht. Dadurch erfährt der Spieler, ob und wie ein Angriff getroffen hat, was für Materialien aufeinander treffen, ob Charaktere gestorben sind und was für Waffen in der Schlacht verwendet werden. | + | Die Aktionen des Spielers und der NPCs werden durch die Sounds verdeutlicht. Dadurch erfährt der Spieler, ob und wie ein Angriff getroffen hat, was für Materialien aufeinander treffen, ob Charaktere gestorben sind und was für Waffen in der Schlacht verwendet werden. Die Sounds variieren dabei jeweils zufällig. |
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| - | Manche Aktionen setzen sogar fast gänzlich auf auditives Feedback: | + | ==Beispiel== |
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| - | Es gibt allerdings auch musikalische Feedbacks im Spiel, welche auf gewisse Dinge hinweisen. Dazu gehören beispielsweise das Entdecken eines unbekannten Orts, oder ein Levelaufstieg. | + | |
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| - | ===Kampf=== | + | |
| - | In Fallout 4 trifft man sehr häufig auf verschiedene Gegner. Im Kampf gibt es ebenso wichtige Feedbacks, um dem Spieler den Zustand des Charakters, aber auch den Gegnern zu vermitteln. Manche Charaktere können z.B. auch Schreien oder Fluchen wenn der Spieler ihre Schwachpunkte getroffen hat. Oder sie lösen einen Alarm (Sirene) aus, was dem Spieler mitteilt, dass noch mehr Gegner im Anmarsch sind. | + | |
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| - | ====Simulation==== | + | |
| - | Die Simulation von akustischem Verhalten von Gegenständen oder der Umgebung, geben dem Spieler Hinweise darauf, wo er sich befindet, und wie gefährlich die Sache oder der Ort eingeschätzt werden muss. In Fallout 4 ist z.B. Radioaktivität eine zentrale Gefahrenquelle. Daher ist der Charakter mit einem Geigerzähler ausgestattet, | + | |
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| - | ===Inventar=== | + | |
| - | Das Inventar und wichtige Spiel- und Charaktermenüs sind nahtlos in das Spielsetting eingearbeitet. Der Charakter des Spielers trägt einen Pipboy (einen tragbaren Computer), welcher aufgerufen werden kann. Das Spiel wird pausiert, sobald der Pipboy aufgerufenw wird, und die Geräusche der Spielwelt werden ausgeblendet. Stattessen ertönt eine Art elektrisches Summen, den Betrieb des Pipboys suggeriert. | + | |
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| - | ====Orientierung==== | + | |
| - | Wenn man als Spieler durch die Welt von Fallout 4 wandert, stösst man immer wieder auf Städte, Gebäude oder Ortschaften, | + | |
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| - | Auch trifft der Spieler immer wieder auf auf scheinbar zufällig passierende Events. Er hört zum Beispiel | + | |
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| - | ====Atmosphere==== | + | |
| - | ===Umgebung SFX=== | + | |
| - | Fallout 4 besitzt verschiedene Geräuschkulissen für Umgebungen im Spiel. Es besitzt einen sich zufällig ändernden Wetterzyklus, | + | |
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| - | Vorallem wenn sich NPCs in der Nähe befinden, wird eine reichhaltige akustische Atmosphäre gelegt. Die meisten NPCs funktionieren nach einem humanen Muster: Sie gehen einer Tätigkeit nach und sind bei Tag aktiver als bei Nacht. | + | |
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| - | Es gibt NPCs, welche den Spieler begleiten. Diese sprechen ab und zu mit dem Spieler, oder interagieren akustisch mit der Umgebung und / oder den sich darin befindenden NPCs / Objekten. | + | |
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| - | Fallout 4 besitzt eine Welt mit sehr viel offenem Land. Die Geräusche von Charakteren und Waffen klingen im Freien dementsprechend auch anders, als in Innenräumen. Im offenen Feld wird den Sounds viel mehr Echo und Hall verleiht als im Gebäudeinnern. Dies verleiht der Atmosphäre mehr Realismus. | + | |
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| - | ===Musik=== | + | |
| - | Die Musik von Fallout 4 ist besonders hervorzuheben, | + | |
| - | Die Musik verändert sich aber aktiv im Verlauf des Spiels. So wird bei einer Kampfsszene die aktuelle Musik ausgeblendet und mit einem nervöserem Track ersetzt. Dies passiert sobald ein Gegner sich zum Kampf bereit macht. Befinden sich keine Gegner mehr in der Nähe wird die Musik mit einem kurzen orchestralen Track beendet (meistens eine Siegesfanfare oder ein abschliessendes Trommelgetöse). | + | |
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| - | Besondere Aktionen werden ebenfalls mit musikalischem Hintergrund untermalt. Das beste Beispiel liefert dabei der Level-Up-Bildschirm. Wenn der Spielcharakter ein Level aufsteigt, kann der Spieler ihm einen neuen Fertigkeitspunkt vergeben, und ihn damit verbessern. Für die Ansicht und das Auswählen von neuen Fähigkeiten gibt es einen eigenen Bildschirm. Wird dieser aufgerufen, nachdem man ein Level aufgestiegen ist, ertönt heroische Musik. | + | |
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| - | Ansonsten ist die Musik in Fallout 4, wenn nicht explizit deaktiviert, | + | |
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| - | =====Vergleich zu Brothers: A Tale of Two Sons===== | + | |
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| - | Grundsätzlich lässt sich sagen, dass beide Games extrem viele verschiedenartige Geräusche beinhalten, die in erster Linie dazu dienen den Spieler zu leiten oder Ihm ein bestimmtes Gefühl zu vermitteln. | + | |
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| - | ====Gefahr==== | + | |
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| - | In Fallout 4 bezieht sich ein Grossteil des Feedbacks auf den Kampf - dazu gehören die Barks der verschiedenen Gegner die sich ankündigen, | + | |
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| - | Da sich der Kampf in Fallout 4 auch vielfach mit Schusswaffen abspielt, hört man schon von weitem wenn NPCs gegeneinander Kämpfen, was auch dazu dienen kann den Spieler zum Ort des Geschehens zu leiten. | + | |
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| - | Auch die Hintergrundmusik des Spiels gibt dem Spieler Feedback darüber, wann ein Kampf beginnt oder wenn man alle Gegner in einem Bereich besiegt hat. | + | |
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| - | In Brothers fällt der Aspekt des Kampfsystems komplett weg, daher gestalten sich auch die Feedbackgeräusche des Spiels zu einem grossen Teil anders als in Fallout 4. | + | |
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| - | Vielfach dienen die Geräusche in Brothers dazu, dem Spieler Gefahr zu vermitteln, auch wenn sie Gameplaytechnisch nicht wirklich vorhanden ist. Dies geschieht zum Beispiel bei einer Sequenz, in der man an Rohren entlangklettert, | + | |
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| - | ====Dialog==== | + | |
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| - | Ein wichtiger Teil beim Leiten des Spielers in Fallout sind die Voice-Overs, | + | |
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| - | Im krassen gegensatz dazu sind die Voice-Overs in Brothers in einer Nordisch anmutenden Fantasiesprache gehalten, in der Inhalte nur über den Klang des gesagten vermittelt wird. | + | |
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| - | | Sprache bei Brothers: A Tale of Two Sons | Sprache bei Fallout 4 | | + | |
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| - | Vielfach werden in Brothers Geräusche verwendet um eine kommende Sequenz anzukündigen. | + | |
| - | Dazu gehören Barks der NPCs die den Spieler dazu bringen sollen, seine Aufmerksamkeit an einen bestimmten Ort zu lenken. | + | |
| - | Des weiteren erhält man in dem Spiel auch Geräusche als Belohnung, nachdem man zum Beispiel mit einem NPC interagiert hat. | ||
| - | ====Simulation==== | + | =====Vergleich zu For Honor===== |
| + | ([[for_honor|For Honor]]) | ||
| - | In Fallout 4 gibt es verschiedene simulations-Geräusche wie Schritte des Spielers/der NPCs und verschiedene Geräusche die als One-Shot abgespielt werden wenn man mit Objekten | + | Bei der Analyse der beiden Spiele ist uns aufgefallen, |
| - | Dies ist ein Punkt in dem sich die beiden Spiele soundtechnisch überschneiden. | + | Im Gegensatz zu Mount & Blade, welches nur das physikalische Geräusch-Level besitzt, beinhaltet For Honor zusätzlich ein narratives Geräusch-Level. |
| - | Genau wie in Fallout 4 gibt es in Brothers Geräusche für alle Aktionen die der Spieler ausführt (Schritte, rennen, klettern, sterben) sowie wenn man mit Objekten in der Spielwelt interagiert (Schalter, Kurbeln, Hebel, an Türe Klopfen). | + | |
| - | | Schritte bei Brothers: A Tale of Two Sons | Schritte bei Fallout 4 | | + | Die beiden Spiele unterscheiden sich zusätzlich im Leveldesign. Mount & Blade verwendet grundsätzlich generische Sounds, wobei For Honor gezielte und charakteristische Sounds verwendet. In Mount & Blade kann es zudem eine Vielzahl von Gegner geben im gegensatz zu For Honor, wodurch ein Soundchaos entstehen kann. |
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| - | Ebenfalls gibt es in Brothers Geräusche | + | | | **Mount & Blade** |
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| - | Julian Schönbächler, Selina Capol, Dominik Würsch | + | Pascal Felber, Roman von Rotz || 2018 |
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