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mount_blade

Unterschiede

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mount_blade [2018/06/07 14:21] rvonrotzmount_blade [2018/06/08 13:22] (aktuell) rvonrotz
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 =====Vergleich zu For Honor===== =====Vergleich zu For Honor=====
-([[brothers_a_tale_of_two_sons|Brothers: A Tale of Two Sons]])+([[for_honor|For Honor]])
  
-Grundsätzlich lässt sich sagen, dass beide Games extrem viele verschiedenartige Geräusche beinhalten, die in erster Linie dazu dienen den Spieler zu leiten oder Ihm ein bestimmtes Gefühl zu vermitteln.+Bei der Analyse der beiden Spiele ist uns aufgefallen, dass sie sich in einem Punkt deutlich unterscheiden. Das Sound-Design ist in For Honor narrativ gestaltet, wobei Mount & Blade versucht realistische Geräusche zu simulieren.
  
-====Gefahr====+Im Gegensatz zu Mount & Blade, welches nur das physikalische Geräusch-Level besitzt, beinhaltet For Honor zusätzlich ein narratives Geräusch-Level.
  
-In Fallout 4 bezieht sich ein Grossteil des Feedbacks auf den Kampf - dazu gehören die Barks der verschiedenen Gegner die sich ankündigenbevor man sie zu sehen bekommtZudem gibt es Geräusche wenn man einen Gegner trifft beziehungsweise von ihm getroffen wird+Die beiden Spiele unterscheiden sich zusätzlich im Leveldesign. Mount & Blade verwendet grundsätzlich generische Soundswobei For Honor gezielte und charakteristische Sounds verwendetIn Mount & Blade kann es zudem eine Vielzahl von Gegner geben im gegensatz zu For Honorwodurch ein Soundchaos entstehen kann.
  
-Da sich der Kampf in Fallout 4 auch vielfach mit Schusswaffen abspielthört man schon von weitem wenn NPCs gegeneinander Kämpfenwas auch dazu dienen kann den Spieler zum Ort des Geschehens zu leiten.+| | **Mount & Blade**                        | **For Honor**                                 | 
 +|**//Stimme://**|Unterstreicht den Kraftaktkündigt Angriff an. Gibt Trefferfeedback.|Unterstreicht den Kraftaktkündigt Angriff an. Gibt Trefferfeedback.| 
 +|**//Schlag://**|Simuliert den Luftwiderstand.|Simuliert den Luftwiderstand, narrative Ergänzung vom singenden Stahl.| 
 +|**//Block://**|Simuliert den Aufprall des Materials der Waffe und des Schildes.|Einfaches Blockgeräusch als Trefferfeedback.| 
 +|**//Treffer://**|Simuliert das Aufschneiden von Fleisch/Stoff oder den Aufprall auf eine Rüstung.|Plakatives Treffergeräusch(Fleischwunde)|
  
-Auch die Hintergrundmusik des Spiels gibt dem Spieler Feedback darüber, wann ein Kampf beginnt oder wenn man alle Gegner in einem Bereich besiegt hat. 
  
-In Brothers fällt der Aspekt des Kampfsystems komplett wegdaher gestalten sich auch die Feedbackgeräusche des Spiels zu einem grossen Teil anders als in Fallout 4. +Pascal FelberRoman von Rotz || 2018
- +
-Vielfach dienen die Geräusche in Brothers dazu, dem Spieler Gefahr zu vermitteln, auch wenn sie Gameplaytechnisch nicht wirklich vorhanden ist. Dies geschieht zum Beispiel bei einer Sequenz, in der man an Rohren entlangklettert, welche knarzen, aber immer erst dann abbrechen, wenn man schon an der Stelle vorbeigeklettert ist. An einer anderen Stelle im Spiel hört man im Hintergrund Wolfsgeheul. Dies hat denselben Zweck - die Wölfe stellen nicht wirklich eine Bedrohung dar,  mit den Geräuschen wird dem Spieler trotzdem eine Bedrohliche Atmosphäre vermittelt. +
- +
-====Dialog==== +
- +
-Ein wichtiger Teil beim Leiten des Spielers in Fallout sind die Voice-Overs, die dem Spieler vermitteln wo sich der nächste Quest befindet bzw. was man genau zu erledigen hat. +
- +
-Im krassen gegensatz dazu sind die Voice-Overs in Brothers in einer Nordisch anmutenden Fantasiesprache gehalten, in der Inhalte nur über den Klang des gesagten vermittelt wird. +
- +
-| Sprache bei Brothers: A Tale of Two Sons  | Sprache bei Fallout 4    | +
-| {{:brothers_vergleich_sprache.mp3}}       | {{:fallout_speech.mp3}} +
- +
-Vielfach werden in Brothers Geräusche verwendet um eine kommende Sequenz anzukündigen.  +
-Dazu gehören Barks der NPCs die den Spieler dazu bringen sollen, seine Aufmerksamkeit an einen bestimmten Ort zu lenken. +
- +
-Des weiteren erhält man in dem Spiel auch Geräusche als Belohnung, nachdem man zum Beispiel mit einem NPC interagiert hat. +
- +
-====Simulation==== +
- +
-In Fallout 4 gibt es verschiedene simulations-Geräusche wie Schritte des Spielers/der NPCs und verschiedene Geräusche die als One-Shot abgespielt werden wenn man mit Objekten in der Spielwelt interagiert (öffnen einer Türe, Schalter betätigen, Mine entschärfen). +
- +
-Dies ist ein Punkt in dem sich die beiden Spiele soundtechnisch überschneiden.  +
-Genau wie in Fallout 4 gibt es in Brothers Geräusche für alle Aktionen die der Spieler ausführt (Schritte, rennen, klettern, sterben) sowie wenn man mit Objekten in der Spielwelt interagiert (Schalter, Kurbeln, Hebel, an Türe Klopfen). +
- +
-| Schritte bei Brothers: A Tale of Two Sons  | Schritte bei Fallout 4                                            | +
-| {{::brothers_vergleich_schritte.mp3}}      | {{:fallout_footsteps_grass.mp3}}{{:fallout_footsteps_stone.mp3}} +
- +
-Ebenfalls gibt es in Brothers Geräusche von mechanischen Elementen wie Zahnrädern oder einem Wasserrad die ebenfalls dazu dienen die Aufmerksamkeit des Spielers auf diese Elemente zu richten, da man immer mit ihnen interagieren muss um im Spiel weiterzukommen. +
- +
- +
-Julian Schönbächler, Selina Capol, Dominik Würsch || 2016+
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