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ninja_gaiden

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ninja_gaiden [2016/06/09 12:59] nmanojloninja_gaiden [2016/06/10 14:50] (aktuell) – [Bezug(Inter)Aktion zu Klang] massunco@zhdk.ch
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 ==== Spielbeschrieb ==== ==== Spielbeschrieb ====
  
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 {{:ninja_gaiden_footage.mp4|}} {{:ninja_gaiden_footage.mp4|}}
  
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 ====Sound Analyse==== ====Sound Analyse====
  
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 {{:03_sprung.wav|}} {{:03_sprung.wav|}}
  
--Das Angriffsgeräusch immitiert ein Schwert, dass die Luft schneidet. Der Klang ist sehr scharf und ohne Hall. +-Das Angriffsgeräusch imitiert ein Schwert, das die Luft schneidet. Der Klang ist sehr scharf und ohne Hall. 
--Das Sprunggeräusch ist ein Aufwärts-geräusch, kurz und ohne Hall.+-Das Sprunggeräusch beginnt tief und zieht nach obenum den Höhenanstieg zu zeigen. Es ist kurz und ohne Hall.
  
 //Simulation, Physikalisierung:// //Simulation, Physikalisierung://
  
--Wenn Ryu an eine Wand springt, hält er sich daran fest. In diesem Moment erklingt ein Haltegeräusch.+-Wenn Ryu an eine Wand springt, hält er sich daran fest. In diesem Moment erklingt ein kurzes Aufprallgeräusch, das ebenfalls sehr kurz und scharf ist.
  
  
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 //Fokussierung der Aufmerksamkeit:// //Fokussierung der Aufmerksamkeit://
  
--Wenn die Zeit abläuft (ab den letzten 10 Sekunden), ertönt eine repetitive Klangfolge, die den Spieler unter Druck setzt.  +-Wenn die Zeit abläuft (ab den letzten 10 Sekunden), ertönt eine repetitive Klangfolge, die den Spieler unter Druck setzt. Das Geräusch ähnelt einem Wecker. Es ist eine schnelle Abfolge zweier hoher Töne.
--Das Geräusch ähnelt einem Wecker. Es ist eine schnelle Abfolge zweier hoher Töne.+
  
  
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--Wird der Spieler verletzt (von einer fremden Hitbox getroffen), ertönt ein warnendes Geräusch, ähnlich dem Sterbegeräusch eines Gegners. +-Wird der Spieler verletzt (von einer fremden Hitbox getroffen), ertönt ein warnendes Geräusch, ähnlich dem Sterbegeräusch eines Gegners. Das Geräusch gleicht einer Abwärtskurve, symbolisch für den Abfall an Lebenspunkten.
--Das Geräusch ist eine Abwärtskurve, symbolisch für den Abfall an Lebenspunkten.+
  
  
 {{:04_verletzt.wav|}} {{:04_verletzt.wav|}}
  
--Wenn ein Gegner vernichtet wird, ertönt ein Geräusch, das dem Spieler signalisiert, dass dieser Gegner gestorben ist.+-Wenn ein Gegner vernichtet wird, ertönt ein Geräusch, das dem Spieler signalisiert, dass dieser Gegner gestorben ist und vom Bildschirm verschwindet.
  
 {{:24_gegnertot.wav|}} {{:24_gegnertot.wav|}}
--Das Geräusch ist relativ flach, es gibt keine Tonalität.+-Bei einem einfachen Gegner ist das Geräusch relativ flach, es gibt keine Tonalität.
 {{:09_boss.wav|}} {{:09_boss.wav|}}
--Die Klangfolge besteht aus vielen gleichen Geräuschen. +-Die Klangfolge beim Tod eines Endgegners besteht aus vielen gleichen Geräuschen und ist bedeutend länger, um die Wichtigkeit dieses Punktes hervorzuheben und in der Dramaturgie zu wirken. Es entsteht dadurch auch eine stärkere Belohnung für den Spieler.
  
  
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 {{:05_item.wav|}} {{:05_item.wav|}}
  
--Das Itemgeräusch hat eine "u"-Form. Der Ton sinkt und steigt. Die könnte man interpretieren als das Objekt, wie es fällt und dann vom Spieler aufgenommen wird.+-Das Itemgeräusch hat eine "u"-Form. Der Ton sinkt und steigt. Das könnte man als das Objekt, wie es fällt und dann vom Spieler aufgenommen wird interpretieren. Der Ton unterscheidet sich sehr von den restlichen Geräuschen, ist klarer und angenehmer anzuhören, wodurch es auch stärker als Belohnung erkannt werden kann. Auch zu bemerken ist, dass es mit dem Interface zusammenhängt und im Fall des Items für den Spieler direkt relevant ist und sich dadurch auch hervorheben soll, um bemerkt zu werden.
  
 //Kognitive Entlastung:// //Kognitive Entlastung://
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-====Bezug(Inter)Aktion Klang====+ 
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 +====Bezug(Inter)Aktion zu Klang====
  
 ===Beziehung Handlung (am Interface)=== ===Beziehung Handlung (am Interface)===
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 -Beim Einsammeln eines Items folgt eine längere nicht isomorphe Klangsequenz. -Beim Einsammeln eines Items folgt eine längere nicht isomorphe Klangsequenz.
 +\\ 
 ===Machtdifferential=== ===Machtdifferential===
  
 -Das Angriffsgeräusch und das Sprunggeräusch sind im Spielverlauf stark frequentiert auftretende Geräusche, die den Spieler ermutigen, diese Fähigkeiten zu benutzen. Selbes gilt für die melodiösere Tonfolge, die beim Aufnehmen der Items und ebenfalls dem Beenden eines Levels ertönt. -Das Angriffsgeräusch und das Sprunggeräusch sind im Spielverlauf stark frequentiert auftretende Geräusche, die den Spieler ermutigen, diese Fähigkeiten zu benutzen. Selbes gilt für die melodiösere Tonfolge, die beim Aufnehmen der Items und ebenfalls dem Beenden eines Levels ertönt.
 +\\ 
 ===In Bezug auf Arten von Aktion=== ===In Bezug auf Arten von Aktion===
  
--Einfache Aktion: Normale Angriffsbewegung mit dem Schwert einfacher Sprung. Beim Gehen entsteht kein Geräusch.+-Einfache Aktion: Normale Angriffsbewegung mit dem Schwert und einfacher Sprung. Beim Gehen entsteht kein Geräusch.
  
 -Erweiterte Aktion: Zusatzwaffe (zum Beispiel Shuriken) mit einem anderen Geräusch. -Erweiterte Aktion: Zusatzwaffe (zum Beispiel Shuriken) mit einem anderen Geräusch.
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 -Klangliche Aussage über Handlung: Zeitlich begrenzte Items geben dem Spieler spezielle Vorteile, signalisiert durch eine Klangsequenz.  -Klangliche Aussage über Handlung: Zeitlich begrenzte Items geben dem Spieler spezielle Vorteile, signalisiert durch eine Klangsequenz. 
  
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 ====Bezogen auf Kommunikation mit dem Spieler==== ====Bezogen auf Kommunikation mit dem Spieler====
  
 ===Direkte Kommunikation:=== ===Direkte Kommunikation:===
  
--Es gibt keine direkte Kommunikationein Feedback in Form eines getroffenen Gegners fehlt+-Alle Sounds, die als direkte Folge einer Aktion des Spielers (AngriffItem aufheben) folgen, können als direkte Kommunikation bewertet werden. Jedoch wurden einige mögliche Geräusche weggelassen (z.B. Sound beim Auftreten auf Boden)
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-===indirekte Kommunikation:===+===Indirekte Kommunikation:===
  
 -Es gibt indirekte Kommunikation in Form eines Timers, der in den letzten 10 Sekunden beginnt, den Spieler unter Druck zu setzen. -Es gibt indirekte Kommunikation in Form eines Timers, der in den letzten 10 Sekunden beginnt, den Spieler unter Druck zu setzen.
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 ===Umgebungskommunikation:=== ===Umgebungskommunikation:===
  
--es gibt nur wenig Umgebungskommunikation, lediglich Hintergrundmelodien, die während Bosskämpfen dramatischer sind, und Sterbegeräusche, wenn ein Gegner vernichtet wird. +-Es gibt nur wenig Umgebungskommunikation, lediglich Hintergrundmelodien, die während Bosskämpfen dramatischer sind, und Sterbegeräusche, wenn ein Gegner vernichtet wird.
  
  
  
  
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 ==2016- Nicole Manojlovic, Marcel Arioli, Myriam Assuncao== ==2016- Nicole Manojlovic, Marcel Arioli, Myriam Assuncao==
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