pac-man
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pac-man [2016/06/07 18:47] – aiakushe | pac-man [2016/06/09 15:01] (aktuell) – scator | ||
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**Pellets** | **Pellets** | ||
Das normale Verzehren der gelben Punkte wird begleitet durch ein prägnantes Geräusch der Punkte-eliminierung. Es wirkt antreibend, sowie belohnend trotz dem eher schrillen Geräusch. | Das normale Verzehren der gelben Punkte wird begleitet durch ein prägnantes Geräusch der Punkte-eliminierung. Es wirkt antreibend, sowie belohnend trotz dem eher schrillen Geräusch. | ||
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**Superpellets** | **Superpellets** | ||
Das Verzehren eines grossen Punktes wird nicht mit einem Ton begleitet, lediglich die Änderung der Soundkulisse der Geister ist hörbar. | Das Verzehren eines grossen Punktes wird nicht mit einem Ton begleitet, lediglich die Änderung der Soundkulisse der Geister ist hörbar. | ||
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**Startsequenz** | **Startsequenz** | ||
Die Startsequenz wirkt fröhlich auf den Spieler. Durch eine fast heroische Tonabfolge, wird der Spieler motiviert, das Spiel zu beginnen. | Die Startsequenz wirkt fröhlich auf den Spieler. Durch eine fast heroische Tonabfolge, wird der Spieler motiviert, das Spiel zu beginnen. | ||
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**Geister** | **Geister** | ||
Der Status der Geister wird in „Angriff“, | Der Status der Geister wird in „Angriff“, | ||
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Angriff: | Angriff: | ||
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Der Angriff der Geister wirkt nicht nur durch Ihre visuelle Annäherung bedrohlich, sondern auch durch ihre Vertonung. Lustigerweise wirken die sirenenartigen Töne wie die Sirene eines Streifenwagens der Polizei. | Der Angriff der Geister wirkt nicht nur durch Ihre visuelle Annäherung bedrohlich, sondern auch durch ihre Vertonung. Lustigerweise wirken die sirenenartigen Töne wie die Sirene eines Streifenwagens der Polizei. | ||
Die unangenehmen, | Die unangenehmen, | ||
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Flucht: | Flucht: | ||
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Die tonale Begleitung eines Geistes auf der Flucht wirkt fokussierend. Diese ist nämlich so prägnant, dass der Spieler den Fokus direkt auf den veränderten Statuswechsel des Geistes konzentriert. | Die tonale Begleitung eines Geistes auf der Flucht wirkt fokussierend. Diese ist nämlich so prägnant, dass der Spieler den Fokus direkt auf den veränderten Statuswechsel des Geistes konzentriert. | ||
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Tod: | Tod: | ||
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Der Tod eines Geistes wird mit einem rapid pulsierenden Ton begleitet. Dieser hat eine alarmierende Wirkung auf den Spieler und weist auf das erneute Erscheinen eines Geistes hin. | Der Tod eines Geistes wird mit einem rapid pulsierenden Ton begleitet. Dieser hat eine alarmierende Wirkung auf den Spieler und weist auf das erneute Erscheinen eines Geistes hin. | ||
+ | Die Todesmelodie von Pac-Man erinnert an ein Seufzen, abgerundet durch das zweifache Ploppen welches seinen Tod verdeutlicht. | ||
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**Belohnung** | **Belohnung** | ||
- | Das Essen der Früchte, sowie das Beenden eines Levels werden mit subtileren positiven Geräuschen bestätigt. | ||
+ | Das Essen der Früchte, sowie das Beenden eines Levels werden mit subtileren positiven Geräuschen bestätigt. | ||
Während dem ganzen Spiel treten abschreckende Soundeffekte viel häufiger auf als belohnende. | Während dem ganzen Spiel treten abschreckende Soundeffekte viel häufiger auf als belohnende. | ||
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