pinocchio_1995_snes
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| pinocchio_1995_snes [2018/06/05 17:00] – angelegt sbiswas | pinocchio_1995_snes [2018/06/06 13:43] (aktuell) – [Interaktion mit Objekten] fhunzike | ||
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| - | Hello, it' | + | ======Pinocchio====== |
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| + | =====Spielbeschrieb===== | ||
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| + | Pinocchio ist ein Jump and Run Adventure aus dem Jahr 1995. Die Geschichte orientiert sich weniger an der ursprünglichen Geschichte von Carlo Collodi sondern von der Story vom Disney Film und auch von den Visuals. Der Spieler Startet in der kleinen Heimatstadt und begibt isch auf ein Abenteuer, wird dann von einem Wal verschluckt und entkommt anschliessend. | ||
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| + | =====Sound Analyse===== | ||
| + | Der sound kann in 4 Kategorien geteilt werden. Es gibt insgesamt ca. 50 Soundeffekte und 10 Lieder. | ||
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| + | ====Avatar Sounds==== | ||
| + | Diese Sounds verursacht die Spielfigur selbst. Sie vertonen im Wesentlichen die Bewegungen und Interaktionen mit NPCs oder " | ||
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| + | ==Pinocchio springt== | ||
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| + | ==Pinocchio landet nach kurzer Falldauer dem Boden== | ||
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| + | ==Pinocchio landet nach längerer Falldauer auf dem Boden == | ||
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| + | ==Pinocchio wird getroffen== | ||
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| + | ====Feedback Sounds==== | ||
| + | Wenn die Spielfigur ein Item Aufnimmt, gibt es ein Feedback. Diese Sound sind meist höher, sehr kurz und sehr laut. | ||
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| + | ==Buch (Levelfortschritt)== | ||
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| + | ==Zauberstab (HP)== | ||
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| + | ==Hut (Leben)== | ||
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| + | ====Interaktion mit Objekten==== | ||
| + | Der Spieler mit einigen Objekten interagieren, | ||
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| + | ==Ziegelsteine lösen sich, wenn die Spielfigur darüber läuft== | ||
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| + | ==Ein Strassenschild rotiert und befördert den Spielerfigur in die Höhe.== | ||
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| + | ====NPC Sound==== | ||
| + | Auch Charaktere im Spiel wie Möven oder Krabben, die sich automatish bewegen, machen Sounds. Das Konzept dabei ist aber sehr verschieden; | ||
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| + | ==gänse== | ||
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| + | ==möven== | ||
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| + | ====Musik==== | ||
| + | Im Spiel dominiert die Musik jedoch die Soundeffekte Recht stark. In Jedem Level hat es einen anderen Track. Ausser in einem kleinen zwischenlevel gibt es gar keine Musik | ||
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| + | Während die Geschichte erzählt wird, und ein Buch zu sehen ist läuft jeweils keine Musik. Diese setzt ein sobald man das Level spielen kann.' | ||
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| + | ===Tracks=== | ||
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| + | == Main Theme== | ||
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| + | ==Way to School== | ||
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| + | ==Jimmy Cricket at the Lamp== | ||
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| + | ==Stromboli' | ||
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| + | ==Pleasure Island Amusement Park== | ||
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| + | ==Escpae From the Pleasure Island== | ||
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| + | ==Search for Monstro the Whale== | ||
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| + | ==Swimming Against the Stream== | ||
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| + | ==Inside Monstro' | ||
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| + | ==Rapid Rafting == | ||
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| + | ===Aufbau=== | ||
| + | Wenn man alle sounds aus der Rom rippt, sieht man aus welchen Grundbausteinen die Musik aufgebaut ist. | ||
| + | Spannend ist, dass es ein Orchestralen Moll und ein Orchestralen Dur Akkord gibt. Diese werden dann wahrscheinlich gepitcht um daraus die Musik im Spiel zu genereieren. | ||
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| + | == Music Samples == | ||
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| + | ====Kanalbesetzung==== | ||
| + | In der SNES ist der SPC700 Audiochip verbaut. dieser besitzt 8 Kanäle für die Soundgenerierung. Er ermöglichte es 8 Sound simultan in jeder Tonlage abzuspielen. Auch war es möglich jede einzelne Spur noch zu Pannen, Echo anzuwenden, oder besondere Filter zu benutzen. | ||
| + | Dadurch ist es möglich mit den obeigen Samples so komplexe klingende Orchestrale stücke zu generieren. | ||
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| + | Es werden alle acht Kanäle benutzt, und das Spiel scheint die Sound dynamisch auf die Spuren zuzuweisen, abhängig von der Anzal Sounds, die gleichzeitig gespielt werden müssen. Auf allen Spuren sind Soundeffekte zu hören, aber auch teile von der Musikkomposition. | ||
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| + | Fabian Hunziker, Shamika Biswas, Jan Schneider || 2018 | ||
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