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Candy Crush Saga Online
System | PC (Flash) |
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Genre | Puzzle |
Publikationsjahr | 2012 |
Publisher | King Digital Entertainment |
Developer | King Digital Entertainment |
Webseite | http://king.com/#!/play/candycrush |
Screenshot
Video
Spielbeschrieb
Das Spielfeld besteht aus einem Raster aus verschieden farbigen Spielsteinen, die der Spieler jeweils mit einem angrenzenden Spielstein austauschen kann. Ergibt sich durch den ausgetauschten Spielstein eine Reihe aus mindestens 3 gleichfarbigen Spielsteinen, werden alle Steine dieser Reihe zerstört. Die daraus entstandene Lücke wird durch das Runterfallen der sich darüber befindenden Spielsteine und das Erscheinen neuer Spielsteine am oberen Bildschrimrand wieder geschlossen. Ergibt sich aus dem ausgetauschten Spielstein keine Reihe, werden die Steine wieder zurückgesetzt. Die Punktzahl des Spielers erhöht sich durch das Zerstören von Spielsteinen. Neben den regulären Spielsteinen gibt es spezielle Spielsteine, die mehr Steine, als sich in der Reihe befinden, zerstören können.
Das Spielprinzip ähnelt stark dem von Bejeweled 2.
Soundanalyse
Beschreibung der Analyse
In der folgenden Analyse werden die Klänge von Candy Crush Saga Online mit denen von Bejeweled 2 verglichen. Die grosse Ähnlichkeit der Spielprinzipien erlaubt es, den Vergleich auf die Klänge identischer Handlungen in den beiden Spielen zu beschränken. Ziel der Analyse ist es die Klangwelten beider Spiele zu vergleichen. Der Fokus wird dabei auf direkte einfache bzw. erweiterte Handlungen des Spielers gelegt. Auf die Analyse von Musik und Interfaceklängen wird bewusst verzichtet.
Allgemeine Klangbeschreibung
Im Spiel sind folgende Klänge vorhanden:
- Mehrere Reihen nacheinander
- Bestätigungen für Erreichen von Punktzahl in einem Zug
- (Stimme)
- (Stimme)
- (Stimme)
- (Stimme)
- (Stimme)
Wahrnehmungsorientiert
Die Klänge in Candy Crush Saga fungieren als Feedback für den Spieler. Sie sind grundsätzlich Xylophon und Marimba Klängen nachempfunden, wobei sich gewisse Spezialeffekte von dieser Konvention lösen. Durch die Nutzung dieser schlaginstrumentartigen Klänge wird die Rhytmisierung des Spielflusses verdeutlicht.
Bezug Aktion - Klang
Die Klänge haben keine isomorphe Verbindung zur Aktion. Eine Ausnahme bildet die Selektion von Spielsteinen, die die Erwartungshaltung eines Mausklicks bedient. Somit ist dieser Klang indidrekt isomorph. Spezialeffekte weisen ein Machtdifferential auf.
Kommunikation
Die Standardaktionsklänge in Candy Crush Saga kommunizieren direkt, diese können jedoch von weiteren indirekt kommunizierenden Aktionsklängen gefolgt werden.
Handlung
Die Klänge informieren den Spieler über die Objektmanipulation welche er selbst initiiert. Ebenso zeigen sie eine Zustandsänderung der Spielsteine an, wie bspw. das Verschwinden oder Runterfallen der Steine. Im Falle von multiplen Spielreaktionen wird Zeitmanipulation genutzt um erhöhte Geschwindigkeit zu suggerieren und die Wichtigkeit der Ereignisse zu betonen, sowie das Erfolgsgefühl zu verstärken. Dies wird ebenfalls durch den Anstieg der Tonhöhe unterstützt, was zusätzlich eine Dramatisierung der Ereignisse bewirkt. Die Klänge verdeutlichen Erfolg (Steine verschwinden lassen) und Misserfolg (ungültige Aktion ausgeführt, Zeit abgelaufen).
Raum
Ein Bezug der Klänge auf die Räumlichkeit im Spiel kann nicht festgestellt werden. Jedoch versuchen die Klänge durch starken Hall Raum zu erzeugen.
Komposition, Mix, Ästhetik
Die Mischung der Klänge wirkt ausgeglichen, da die Aktionen in Frequenzbereiche gruppiert wurden. Die normalen Spielsteine bedienen sich niederfrequenten Schlaginstrumenten, Spezialsteine bedienen sich Fanfaren und Streichinstrumenten in höheren Frequenzbereichen. Somit ist gewährleistet, dass sich die Klänge bei den teilweise Zufälligen Kombinationen nicht übertönen. Zudem werden gewisse Aktionen gestaffelt ausgeführt, so wird weiter Klarheit geschaffen.
Vergleich mit Bejeweled 2
Vergleich der Klänge
Klänge mit einem + werden gleichzeitig mit dem Klang mit derselben Nummer abgespielt.
Handlung | Candy Crush Saga Online | Bejeweled 2 |
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Spielstein aufschlagen |
Antizipierung |
Hochfrequentes Portamento |
Spielstein auswählen |
Voll |
Dünn |
Austausch nicht möglich |
Grell |
Dumpf |
Drei Spielsteine in einer Reihe |
Klar, vielschichtig |
Rauschend |
Vier Spielsteine in einer Reihe |
Fanfarenstoss, heiter, bestätigend |
Machtdifferential, Zersplittern |
Fünf Spielsteine in einer Reihe |
Querflöte, heiter, informierend, nicht abgeschlossen |
Wuchtig, befreiend, schimmernd |
Mehrere Reihen nacheinander |
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Ansteigend, rund, verspielt |
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,
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Ansteigend, scharf, rauschend |
Spezialstein Explosion |
Knall, Pauke |
,
Wuchtig, Zersplittern |
Spezialstein gleiche Farben |
Fauchend, zischend |
,
Voll, energetisch |
Level-Beginn |
Melodie, eröffnend |
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Stimme, verzerrt |
Level-Ende |
Abschliessend, tief, Volumen |
,
,
Bestätigend, ankündigend, voranschreitend |
Fazit
Durch die grosse Ähnlichkeit der Spielprinzipien, sind die Funktionen und Absichten der Klänge equivalent.
Im direkten Vergleich bezüglich der Klangwelt wirkt Candy Crush Saga wesentlich dezenter und wohlklingender, aber auch sorgfältiger gestaltet als Bejeweled 2. Die Känge sind, warm und rund. Bejeweled's Klänge sind kalt und scharf, und somit in sich stimmig bzw. passend zum Szenario, durch die im Abschnitt Komposition erwähnten problematischen Frequenzüberlagerung aber teilweise unklar und verwirrend.
Grundsätzlich sind die Klänge in Bejeweled 2 (mit Berücksichtigung einiger Ausnahmen) viel schärfer und aggressiver. Desweiteren liegt die Qualität der Klänge von Bejeweled 2 weit unter der von Candy Crush Saga, was wahrscheinlich mit der nicht optimierten Kompression zusammenhängt.
Beide Spiele versuchen durch ihre Klangabfolgen einen Rhythmus zu erzeugen in dem der Spieler aufgehen soll. Dies gelingt Candy Crush Saga ebenfall besser. Da die Häufigkeit von aufeinanderfolgenden Kombinationen höher ist.
— Müller Michael 2014/05/07 16:31 — David Krummenacher 2014/05/07 16:31 — Philipp Stern 2014/05/07 16:31