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pokemon_x_y

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pokemon_x_y [2018/06/07 14:19] – Datei wurde durch odt2dw-Plugin erzeugtPkmn X + Y.odt lmockpokemon_x_y [2018/06/08 13:09] (aktuell) lmock
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-====== Pkmn X + Y ======+====== Pokémon X + Y ======
 <sub>{{Pkmn X + Y.odt|Originaldatei}}</sub> <sub>{{Pkmn X + Y.odt|Originaldatei}}</sub>
  
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 **{{pokemon_x_y_Image_0.png?533}}** **{{pokemon_x_y_Image_0.png?533}}**
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 +| Entwickler        | Game Freak       |
 +| Erscheinungsjahr  | 2013             |
 +| Publisher         | Nintendo         |
 +| Plattform         | 3DS              |
 +| Genre             | Round-Based RPG  |
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 Andreas Strahm; Luciano Mock Andreas Strahm; Luciano Mock
  
-**__Spielbeschreibung__**+=====Spielbeschreibung=====
  
  
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 Mit der Zeit und dem damit verbundenen technologischen Fortschritt wurden die Samples immer detaillierter und aufwändiger; die Qualität stieg. In gewissen Fällen änderten manche Melodien/Samples/Geräusche ihren Einsetzungszweck- oder Ort, aber sehr oft passierte dies ohne dass die Melodie selbst verändert wurde. Mit der Zeit und dem damit verbundenen technologischen Fortschritt wurden die Samples immer detaillierter und aufwändiger; die Qualität stieg. In gewissen Fällen änderten manche Melodien/Samples/Geräusche ihren Einsetzungszweck- oder Ort, aber sehr oft passierte dies ohne dass die Melodie selbst verändert wurde.
  
-**__Sounds__**+{{ :xerneas-fairy-aura-screenshot.jpg?400 |}} 
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 +{{ :pokemon-x-and-y_2013_06-14-13_003.jpg?400 |}} 
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 +=====Sounds=====
  
 Wir unterteilen der Einfachheit halber die Sounds in Pokémon Rot + Blau (und auch anderen Pkmn-Spielen) in folgende Kategorien: Wir unterteilen der Einfachheit halber die Sounds in Pokémon Rot + Blau (und auch anderen Pkmn-Spielen) in folgende Kategorien:
  
-__1. Direkte Soundeffekte:__+__**1. Direkte Soundeffekte**__
  
 Diese Sounds bezeichnen schnelle, kurze Einzeltöne, die meistens direkt auf Knopfdruck abgespielt werden. Zum Beispiel bei der Benutzung eines Items; dem Fortschreiten einer Textbox; oder auch bei einfachen Bestätigungen innerhalb der Menüs. Diese Sounds bezeichnen schnelle, kurze Einzeltöne, die meistens direkt auf Knopfdruck abgespielt werden. Zum Beispiel bei der Benutzung eines Items; dem Fortschreiten einer Textbox; oder auch bei einfachen Bestätigungen innerhalb der Menüs.
  
-__2Kampfsounds: __+__Beispiel 1: Hauptinteraktionssound__ 
 + 
 +{{ :click_new_gen.wav |}} 
 + 
 +Der meistgenutzte Sound im Spiel. Kurz und bestätigend, ein typischer Ton für das Durchklicken von Dialogen; das Navigieren in Menüs, etc. 
 + 
 + 
 +__Beispiel 2Heilungsitem im Inventar benutzen__ 
 + 
 +{{ ::heal_new_gen.wav |}} 
 + 
 +Die ansteigende Höhe dieses Samples symbolisiert das Wiederauffüllen der HP des verletzten Pokemons. Auch hier ist eine kurze Knackigkeit festzustellen, mit dem einerseits Bestätigung, als auch Effekt wiedergegeben werden. 
 + 
 + 
 + 
 +__Beispiel 3: Pokeball zittert__ 
 + 
 +{{ ::ball_new_gen.wav |}} 
 + 
 +Ein kurzes Sample zur Unterstreichung der Bewegung eines Pokeballs kurz vor einem erfolgreichen Fang. Es ist kein sehr kommunikatives Sample; es wirkt weder motivierend oder bestätigend, noch wirkt es so, als würde es einen Fehlschlag kennzeichnen. Ein kurzer Füllersound; der während den spannenden Momenten (die kurze Zeit, in der sich Entscheidet, ob ein Pokemon im Ball bleibt oder nicht) als neutraler Effekt abgespielt wird. 
 + 
 +__**2. Kampfsounds** __
  
  
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 Soundeffekte, die in Kämpfen während Attacken abgespielt werden. Diese werden oft auch für Attacken kombiniert; um so den visuellen Effekt zu steigern oder zu unterstreichen Soundeffekte, die in Kämpfen während Attacken abgespielt werden. Diese werden oft auch für Attacken kombiniert; um so den visuellen Effekt zu steigern oder zu unterstreichen
  
-- 2.1 Offensive Moves+//**2.1 Offensive Moves**//
  
 Diese Moves sind effektive Angriffe auf den Gegner; und verursachen Schaden. Diese Moves können Statusveränderungen oder Effekte nach sich ziehen. Diese Moves sind effektive Angriffe auf den Gegner; und verursachen Schaden. Diese Moves können Statusveränderungen oder Effekte nach sich ziehen.
  
-- 2.2 Taktische Moves 
  
-Diese Moves beziehen sich auf Statuswertmanipulationen; das Hinzufügen eines Effektes auf den Gegner; Veränderung des Geländes und so weiter. Moves, die nicht einen effektiven Angriff darstellen.+__Beispiel 1: "Tackle"__
  
-__3. Kurzmelodien:__+{{ ::tackle_new_gen.wav |}}
  
-Immer wieder gibt es kurzewiederauftretende Melodien; die das Spiel zur Kommunikation nutztSo wird bei einer Heilung in einem Pokemon-Center stets die selbe Melodie abgespielt, und dies wird sehr oft so gehandhabt; sei es beim Aufstarten eines Terminals; bei der Entwicklung eines Pokemons, bei der Aufnahme von extrem wichtigen oder storyrelevanten Items; usw.+Eine simple Standardattackemit ebenso simplem SoundsampleDient als Basissound für viele andere Attacken. Der Sound imitiert einen Aufprall mit vorangehendem Anlauf. Dafür wird das gleiche Sample zweimal hintereinander benutzt, und beim zweiten Abspielen etwas tiefer gepitcht.
  
 +__Beispiel 2: "Aurorastrahl"__
  
 +{{ ::aurora_beam_new_gen.wav |}}
  
-//__3.1 Pokemon Stimmen:__//+Eine seltenere, starke Attacke mit weitaus weitläufigerem Spektrum als viele der anderen Attacken. Der Sound versucht, das Verschiessen eines hochenergetischen Lichtstrahls zu imitieren; und tut dies mit einer eigenen Interpretation; will heissen, orientiert sich nicht an z.B. Hollywood-Lasern.
  
 +- //**2.2 Taktische Moves**//
  
 +Diese Moves beziehen sich auf Statuswertmanipulationen; das Hinzufügen eines Effektes auf den Gegner; Veränderung des Geländes und so weiter. Moves, die nicht einen effektiven Angriff darstellen.
  
-Ein wichtiger Bestandteil dieser Kurzmelodien sind die Samples der Pokemon selbst. Jedes einzelne Pokemon im Spiel besitzt sein eigenes Soundsample, dass kurz eine charakteristische Melodie abspielt; die den eigentlichen Stimmen der Pokemon möglichst nahe kommen sollen. 
  
-__**Soundanalyse + Details**__ 
  
-____+__Beispiel 1: "Silberblick"__
  
-**1Direkte Soundeffekte**+{{ ::leer_new_gen1.wav |}}
  
 +Eine simpler Standardmove, um die Verteidigung des Gegners temporär zu senken. Der Soundeffekt imitiert einen kurzen, gleissenden Strahl mit einem dissonanten Ausklang (vielleicht um den Effekt des Treffers zu untermalen) .
  
 +__Beispiel 2: "Rutenschlag"__
  
 +{{ ::tailwhip_new_gen.wav |}}
  
 +Eine anderer simpler Standardmove, ebenfalls um die Verteidigung des Gegners zu beeinflussen. Der Soundeffekt beschreibt ein Hin- und Herwenzeln des Pokemons; und tut dies mithilfe einer Dreifachabfolge eines hohen, 'bounce'-artigen Tons, dessen zweites Abspielen etwas höher gepitcht wird.
  
-__Beispiel 1: Hauptinteraktionssound__+__**3. Kurzmelodien**__
  
-Der meistgenutzte Sound im Spiel. Kurz und bestätigendein typischer Ton für das Durchklicken von Dialogendas Navigieren in Menüs, etc.+Immer wieder gibt es kurze, wiederauftretende Melodien; die das Spiel zur Kommunikation nutztSo wird bei einer Heilung in einem Pokemon-Center stets die selbe Melodie abgespielt, und dies wird sehr oft so gehandhabt; sei es beim Aufstarten eines Terminals; bei der Entwicklung eines Pokemonsbei der Aufnahme von extrem wichtigen oder storyrelevanten Itemsusw.
  
-\\  
  
-__Beispiel 2: Heilungsitem im Inventar benutzen__ 
  
 +__Beispiel 1: Pokémon-Heilung im Center__
  
 +{{ ::1-25_pokemon_healed.mp3 |}}
  
-Die ansteigende Höhe dieses Samples symbolisiert das Wiederauffüllen der HP des verletzten PokemonsAuch hier ist eine kurze Knackigkeit festzustellenmit dem einerseits Bestätigungals auch Effekt wiedergegeben werden.+Eine Melodie, die jeder, der einmal eines dieser Spiele gespielt hat, immer wieder hört und auch kaum vergessen wirdKurzaufheiternd und in sich geschlossenspielt diese Melodie während ein vollständiger Heilungsprozess in einem Pokemon-Center vollzogen wird.
  
 +__Beispiel 2: Item gefunden__
  
 +{{ ::1-15_obtained_an_item_.mp3 |}}
  
-__Beispiel 3: Pokeball zittert__+Bei Aufnahme eines Items, dass eigentlich immer etwas positives ist; spielt dieses Sample. Bestätigend in seiner Natur; fast schon fanfarenartig wirkend.
  
 +__Beispiel 3: Pokémon hat sich entwickelt!__
  
 +{{ ::2-04_congratulations_your_pokemon_evolved_.mp3 |}}
  
-Ein kurzes Sample zur Unterstreichung der Bewegung eines Pokeballs kurz vor einem erfolgreichen FangEs ist kein sehr kommunikatives Sample; es wirkt weder motivierend oder bestätigendnoch wirkt es soals würde es einen Fehlschlag kennzeichnenEin kurzer Füllersoundder während den spannenden Momenten (die kurze Zeit, in der sich Entscheidet, ob ein Pokemon im Ball bleibt oder nicht) als neutraler Effekt abgespielt wird.+Dieses Soundfile wird abgespielt, wenn sich das Pokemon des Spielers aufgrund des harten Trainings entwickeltAuch hierbestätigendefanfarenartige TonabfolgeViele dieser Kurzmelodien scheinen spezifisch mit dem Ziel geschrieben worden zu sein; sich schnell im Kopf des Spielers als positive, bestätigende Erinnerung festzusetzen.
  
  
  
 +//__//**3.1 Pokemon Stimmen**//__//
  
  
-**2. Kampfsounds** 
  
-//**2.1 Offensive Moves**//+Ein wichtiger Bestandteil dieser Kurzmelodien sind die Samples der Pokemon selbst. Jedes einzelne Pokemon im Spiel besitzt sein eigenes Soundsample, dass kurz eine charakteristische Melodie abspielt; die den eigentlichen Stimmen der Pokemon möglichst nahe kommen sollen.
  
-__Beispiel 1: "Tackle"__ 
  
-Eine simple Standardattackemit ebenso simplem Soundsample. Dient als Basissound für viele andere AttackenDer Sound imitiert einen Aufprall mit vorangehendem AnlaufDafür wird das gleiche Sample zweimal hintereinander benutzt, und beim zweiten Abspielen etwas tiefer gepitcht.+Ein sehr wichtigeraber oft übersehener Bestandteil der Soundscape des Spiels sind die verschiedensten Samples für die verschiedenen PokémonJedes Pokémon besitzt dabei ein eigenes Sample, das bei seinem Auftauchen oder Weggehen abgespielt wird; manchmal auch im Zusammenhang mit der Story oder in KämpfenIn Pokémon X und Y gab es insgesamt 596 Pokémon; dementsprechend 596 verschiedene Samples allein dafür.
  
-__Beispiel 2"Aurorastrahl"__+__Beispiel 1: Pikachu:__
  
-Eine seltenere, starke Attacke mit weitaus weitläufigerem Spektrum als viele der anderen Attacken. Der Sound versucht, das Verschiessen eines hochenergetischen Lichtstrahls zu imitieren; und tut dies mit einer eigenen Interpretation; will heissen, orientiert sich nicht an z.B. Hollywood-Lasern.+{{ ::pikachu_cry_new_gen.wav |}}
  
-//**2.2 Taktische Moves**//+__Beispiel 2: Relaxo:__
  
-__Beispiel 1"Silberblick"__+{{ :snorlax_cry_both_gen.wav |}}
  
-Eine simpler Standardmove, um die Verteidigung des Gegners temporär zu senken. Der Soundeffekt imitiert einen kurzen, gleissenden Strahl mit einem dissonanten Ausklang (vielleicht um den Effekt des Treffers zu untermalen) .+__Beispiel 3: Mewtwo:__
  
-__Beispiel 2"Rutenschlag"__+{{ ::mewtwo_cry_new_gen.wav |}}
  
-Eine anderer simpler Standardmove, ebenfalls um die Verteidigung des Gegners zu beeinflussen. Der Soundeffekt beschreibt ein Hin- und Herwenzeln des Pokemons; und tut dies mithilfe einer Dreifachabfolge eines hohen, 'bounce'-artigen Tons, dessen zweites Abspielen etwas höher gepitcht wird.+__Beispiel 4: Ninjask__
  
-**3Kurzmelodien**+{{ ::ninjask_cry.wav |}}
  
-__Beispiel 1Pokémon-Heilung im Center__+__Beispiel 5Heatran__
  
-Eine Melodie, die jeder, der einmal eines dieser Spiele gespielt hat, immer wieder hört und auch kaum vergessen wird. Kurz, aufheiternd und in sich geschlossen, spielt diese Melodie während ein vollständiger Heilungsprozess in einem Pokemon-Center vollzogen wird.+{{ ::heatran_cry.wav |}}
  
-__Beispiel 2: Item gefunden__ 
  
-Bei Aufnahme eines Items, dass eigentlich immer etwas positives ist; spielt dieses Sample. Bestätigend in seiner Natur; fast schon fanfarenartig wirkend.+__**4.Musik**__
  
-__Beispiel 3: Pokémon hat sich entwickelt!__+Zu jeder Zeit spielt in Pokémon eine Hintergrundmusik. Es gibt pro Stadt einen Soundtrack, und viele weitere Tracks für spezifische Örtlichkeiten oder Situationen. 
 +Diese sind nur noch rein musikalischer Natur, und dienen nur dazu, vorherrschende Gefühle/Thematiken in den jeweiligen Orten zu intensivieren; und haben keinen physikalisierenden Zweck oder sonstige Spezialitäten.  
 +Diese Sounds sind spezifisch nur zur Inszenierung des Ganzen vorhanden; und dienen als Ersatz für sonstige absolute Stille, wenn der Spieler keine Interaktionen veranlasst.
  
-____ 
  
-Dieses Soundfile wird abgespielt, wenn sich das Pokemon des Spielers aufgrund des harten Trainings entwickelt. Auch hier, bestätigende, fanfarenartige Tonabfolge. Viele dieser Kurzmelodien scheinen spezifisch mit dem Ziel geschrieben worden zu sein; sich schnell im Kopf des Spielers als positive, bestätigende Erinnerung festzusetzen.+__Beispiel 1: Pokémon Center Soundtrack__
  
-//**3.Pokemon Stimmen**//+{{ ::1-24_pokemon_center_01.mp3 |}}
  
-//**Ein sehr wichtiger, aber oft übersehener Bestandteil der Soundscape des Spiels sind die verschiedensten Samples für die verschiedenen Pokémon. Jedes Pokémon besitzt dabei ein eigenes Sample, das bei seinem Auftauchen oder Weggehen abgespielt wird; manchmal auch im Zusammenhang mit der Story oder in Kämpfen. In Pokémon X und Y gab es insgesamt 596 Pokémon; dementsprechend 596 verschiedene Samples allein dafür.**//+__Beispiel 2: Battle Music__
  
-//**__Beispiel 1Pikachu:__**//+{{ ::1-16_battle_wild_pokemon_01.mp3 |}}
  
-//****// 
  
-__Beispiel 2: Relaxo:__ 
  
 +=====Vergleich mit älteren Generationen, spezifisch Rot + Blau=====
  
  
 +Die eindeutige Erkenntnis, die sich aus dem generationsübergreifenden Vergleich ergibt; ist klar:
 +Game Freak ist seinen Soundkreationen extrem treu geblieben. Es scheint, als würde man sich nicht von den alteingesessenen Sounds und Melodien wegbewegen wollen; was wiederum zeigt, dass das Ganze gut mit den bisher gebrauchten Sounds funktioniert. 
  
 +Man hat einfach über die Jahre hinweg die Sounds + Melodien optimiert; und mit neuen Tools der aktuellen Technologie angepasst; aber die Tonabfolgen, Rythmen und tonalen Gewichtungen sind immer noch die gleichen.
  
-__Beispiel 3: Mewtwo:__+Wie gesagt, dies spricht eindeutig für die allgemeine, in sich geschlossene Funktionabilität der Soundscape. Denn seit 20 Jahren werden nun exakt diese Sequenzen immer wieder genutzt; und der Audienz scheint diese Treue bzgl. des Sounds zu gefallen. 
  
  
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-__Beispiel 4: Ninjask__ 
  
  
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-__Beispiel 5: Heatran__ 
  
  
  
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