pokemon_x_y
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+ | | Genre | Round-Based RPG | | ||
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Andreas Strahm; Luciano Mock | Andreas Strahm; Luciano Mock | ||
- | **__Spielbeschreibung__** | + | =====Spielbeschreibung===== |
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Mit der Zeit und dem damit verbundenen technologischen Fortschritt wurden die Samples immer detaillierter und aufwändiger; | Mit der Zeit und dem damit verbundenen technologischen Fortschritt wurden die Samples immer detaillierter und aufwändiger; | ||
- | **__Sounds__** | + | {{ : |
- | Wir unterteilen der Einfachheit halber die Sounds in Pokémon Rot + Blau (und auch anderen Pkmn-Spielen) in folgende Kategorien: | ||
- | __1. Direkte Soundeffekte:__ | + | {{ :pokemon-x-and-y_2013_06-14-13_003.jpg? |
- | Diese Sounds bezeichnen schnelle, kurze Einzeltöne, | ||
- | __2. Kampfsounds: | + | =====Sounds===== |
+ | Wir unterteilen der Einfachheit halber die Sounds in Pokémon Rot + Blau (und auch anderen Pkmn-Spielen) in folgende Kategorien: | ||
+ | __**1. Direkte Soundeffekte**__ | ||
- | Soundeffekte, | + | Diese Sounds bezeichnen schnelle, kurze Einzeltöne, die meistens direkt auf Knopfdruck abgespielt werden. Zum Beispiel |
- | + | ||
- | - 2.1 Offensive Moves | + | |
- | + | ||
- | Diese Moves sind effektive Angriffe auf den Gegner; und verursachen Schaden. Diese Moves können Statusveränderungen oder Effekte nach sich ziehen. | + | |
- | + | ||
- | - 2.2 Taktische Moves | + | |
- | + | ||
- | Diese Moves beziehen sich auf Statuswertmanipulationen; | + | |
- | + | ||
- | __3. Kurzmelodien: | + | |
- | + | ||
- | Immer wieder gibt es kurze, | + | |
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- | + | ||
- | + | ||
- | //__3.1 Pokemon Stimmen: | + | |
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | Ein wichtiger Bestandteil dieser Kurzmelodien sind die Samples der Pokemon selbst. Jedes einzelne Pokemon im Spiel besitzt sein eigenes Soundsample, | + | |
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | __4. Musik__ | + | |
- | + | ||
- | Zu jeder Zeit spielt in Pokémon eine Hintergrundmusik. Es gibt pro Stadt einen Soundtrack, und viele weitere Tracks für spezifische Örtlichkeiten | + | |
- | Diese sind nur noch rein musikalischer Natur, und dienen nur dazu, vorherrschende Gefühle/ | + | |
- | Diese Sounds sind spezifisch nur zur Inszenierung des Ganzen vorhanden; und dienen als Ersatz für sonstige absolute Stille, wenn der Spieler keine Interaktionen veranlasst. | + | |
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- | + | ||
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- | + | ||
- | __**Soundanalyse + Details**__ | + | |
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- | **1. Direkte Soundeffekte** | + | |
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__Beispiel 1: Hauptinteraktionssound__ | __Beispiel 1: Hauptinteraktionssound__ | ||
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Ein kurzes Sample zur Unterstreichung der Bewegung eines Pokeballs kurz vor einem erfolgreichen Fang. Es ist kein sehr kommunikatives Sample; es wirkt weder motivierend oder bestätigend, | Ein kurzes Sample zur Unterstreichung der Bewegung eines Pokeballs kurz vor einem erfolgreichen Fang. Es ist kein sehr kommunikatives Sample; es wirkt weder motivierend oder bestätigend, | ||
+ | __**2. Kampfsounds** __ | ||
+ | Soundeffekte, | ||
- | **2. Kampfsounds** | + | - //**2.1 Offensive Moves**// |
+ | |||
+ | Diese Moves sind effektive Angriffe auf den Gegner; und verursachen Schaden. Diese Moves können Statusveränderungen oder Effekte nach sich ziehen. | ||
- | //**2.1 Offensive Moves**// | ||
__Beispiel 1: " | __Beispiel 1: " | ||
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Eine seltenere, starke Attacke mit weitaus weitläufigerem Spektrum als viele der anderen Attacken. Der Sound versucht, das Verschiessen eines hochenergetischen Lichtstrahls zu imitieren; und tut dies mit einer eigenen Interpretation; | Eine seltenere, starke Attacke mit weitaus weitläufigerem Spektrum als viele der anderen Attacken. Der Sound versucht, das Verschiessen eines hochenergetischen Lichtstrahls zu imitieren; und tut dies mit einer eigenen Interpretation; | ||
- | //**2.2 Taktische Moves**// | + | - //**2.2 Taktische Moves**// |
+ | |||
+ | Diese Moves beziehen sich auf Statuswertmanipulationen; | ||
+ | |||
__Beispiel 1: " | __Beispiel 1: " | ||
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Eine anderer simpler Standardmove, | Eine anderer simpler Standardmove, | ||
- | **3. Kurzmelodien** | + | __**3. Kurzmelodien**__ |
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+ | Immer wieder gibt es kurze, wiederauftretende Melodien; die das Spiel zur Kommunikation nutzt. So wird bei einer Heilung in einem Pokemon-Center stets die selbe Melodie abgespielt, und dies wird sehr oft so gehandhabt; sei es beim Aufstarten eines Terminals; bei der Entwicklung eines Pokemons, bei der Aufnahme von extrem wichtigen oder storyrelevanten Items; usw. | ||
+ | |||
__Beispiel 1: Pokémon-Heilung im Center__ | __Beispiel 1: Pokémon-Heilung im Center__ | ||
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Dieses Soundfile wird abgespielt, wenn sich das Pokemon des Spielers aufgrund des harten Trainings entwickelt. Auch hier, bestätigende, | Dieses Soundfile wird abgespielt, wenn sich das Pokemon des Spielers aufgrund des harten Trainings entwickelt. Auch hier, bestätigende, | ||
- | //**3.1 Pokemon Stimmen**// | ||
- | //**Ein sehr wichtiger, aber oft übersehener Bestandteil der Soundscape des Spiels sind die verschiedensten Samples für die verschiedenen Pokémon. Jedes Pokémon besitzt dabei ein eigenes Sample, das bei seinem Auftauchen oder Weggehen abgespielt wird; manchmal auch im Zusammenhang mit der Story oder in Kämpfen. In Pokémon X und Y gab es insgesamt 596 Pokémon; dementsprechend 596 verschiedene Samples allein dafür.**// | + | |
+ | //__//**3.1 Pokemon Stimmen**// | ||
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+ | Ein wichtiger Bestandteil dieser Kurzmelodien sind die Samples der Pokemon selbst. Jedes einzelne Pokemon im Spiel besitzt sein eigenes Soundsample, | ||
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+ | Ein sehr wichtiger, aber oft übersehener Bestandteil der Soundscape des Spiels sind die verschiedensten Samples für die verschiedenen Pokémon. Jedes Pokémon besitzt dabei ein eigenes Sample, das bei seinem Auftauchen oder Weggehen abgespielt wird; manchmal auch im Zusammenhang mit der Story oder in Kämpfen. In Pokémon X und Y gab es insgesamt 596 Pokémon; dementsprechend 596 verschiedene Samples allein dafür. | ||
__Beispiel 1: Pikachu:__ | __Beispiel 1: Pikachu:__ | ||
Zeile 178: | Zeile 164: | ||
+ | __**4.Musik**__ | ||
- | **4.Musik** | + | Zu jeder Zeit spielt in Pokémon eine Hintergrundmusik. Es gibt pro Stadt einen Soundtrack, und viele weitere Tracks für spezifische Örtlichkeiten oder Situationen. |
+ | Diese sind nur noch rein musikalischer Natur, und dienen nur dazu, vorherrschende Gefühle/ | ||
+ | Diese Sounds sind spezifisch nur zur Inszenierung des Ganzen vorhanden; und dienen als Ersatz für sonstige absolute Stille, wenn der Spieler keine Interaktionen veranlasst. | ||
__Beispiel 1: Pokémon Center Soundtrack__ | __Beispiel 1: Pokémon Center Soundtrack__ | ||
+ | {{ :: | ||
__Beispiel 2: Battle Music__ | __Beispiel 2: Battle Music__ | ||
+ | |||
+ | {{ :: | ||
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+ | |||
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+ | =====Vergleich mit älteren Generationen, | ||
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+ | Die eindeutige Erkenntnis, die sich aus dem generationsübergreifenden Vergleich ergibt; ist klar: | ||
+ | Game Freak ist seinen Soundkreationen extrem treu geblieben. Es scheint, als würde man sich nicht von den alteingesessenen Sounds und Melodien wegbewegen wollen; was wiederum zeigt, dass das Ganze gut mit den bisher gebrauchten Sounds funktioniert. | ||
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+ | Man hat einfach über die Jahre hinweg die Sounds + Melodien optimiert; und mit neuen Tools der aktuellen Technologie angepasst; aber die Tonabfolgen, | ||
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+ | Wie gesagt, dies spricht eindeutig für die allgemeine, in sich geschlossene Funktionabilität der Soundscape. Denn seit 20 Jahren werden nun exakt diese Sequenzen immer wieder genutzt; und der Audienz scheint diese Treue bzgl. des Sounds zu gefallen. | ||
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