Wario Woods
▪ Genre: Puzzle ▪ Publikationsjahr: 1994 ▪ Publisher: Nintendo ▪ Designer: Soichiro Tomita Masahiro Iimura Naotaka Ohnishi
Spielbeschrieb
Wario's Woods (Japanese: ワリオの森) ist ein puzzle spiel entwickelt von Nintendo R&D1 und veröffentlicht von Nintendo, veröffentlicht auf dem Nintendo Entertainment System (NES) und dem Super NES (SNES).
Wario's Woods ist ein “Match 3 Game” wo der Spieler Spielsteine arrangieren muss um drei gleiche Farben diagonal oder vertikal zu stapeln, dann werden diese gelöscht. Eine weitere Mechanik verkleinert das Spielfeld und die Geschwindigkeit des erscheinen neuer Spielsteine erhöht sich mit dem Spielverlauf. Im vergleich zu Tetris, kann der Spieler die Spielsteine nicht direkt manipulieren, sondern steuert den Charakter Toad, der die gefallenen Spielsteine manipulieren kann.
(Quelltext: https://en.wikipedia.org/wiki/Wario%27s_Woods) editiert Oliver Sahli
Soundanalyse
Allgemeine Klangbeschreibung
Die verschiedenen Sounds von WarioWoods
▪ Auswahl Menü ▪ Figuren Aufheben ▪ Figuren Absetzen ▪ Explosion Figuren ▪ Schlussstein kommt näher ▪ Münzen aufsammeln ▪ Game Over ▪ Tor erscheint auf Seite ▪ Wario Porträt rammt Baum ▪ PickUp erfolgreich ▪ SetDown ▪ Wario erscheint ▪ Schlussstein kommt näher ▪ Musikwechsel bei anderem Gegenspieler (Wario erscheint) ▪ Start spiel ▪ Start level ▪ Spielende ▪ Coins ▪ Game Over ▪ Spieler fällt
Wahrnehmungsorientiert
2.1.1. Feedback
▪ Wario Porträt rammt Baum ▪ PickUp erfolgreich ▪ SetDown
2.1.2 Imitation der physikalischen Welt
Physikalische Töne werden teils imitiert, z.B die Explosion. Die meisten Töne aber haben keinen Bezug zur physikalischen Welt und dienen lediglich zur Unterstützung des Gesehenen.
2.1.3 Fokussierung der Aufmerksamkeit
▪ Wario erscheint ▪ Schlussstein kommt näher
2.1.4 Verdeutlichung
▪ Musikwechsel bei anderem Gegenspieler (Wario erscheint) ▪ Start spiel ▪ Start level ▪ Spielende ▪ Coins ▪ Game Over ▪ Spieler fällt
→ Video bei 4.
2.1.5 Kognitive Entlastung
Die Absenz von Explosionen beim Stapeln von Figuren oder deren Auftreten. Das Spiel besitzt kein UI zwischen Sequenzen.. Texte erscheinen im Spiel wie auch Übergänge von Levels.
2.1.6 Immersion
Der Sound klingt fröhlich, vermittelt Eindruck von entspanntem spielen im Wald. Wario Thema hat dramatischen Effekt durch höheres Tempo.
Bezug Aktion – Klang?
2.2.1 Beziehung zwischen Handlung und Klang
Die Hauptaktion (A-Button) gibt kein Feedback auf sich gestellt, bei erfolgreicher Interaktion, wenn also Spielsteine aufgehoben wurden, erkennt man eine leichte Isomorphe Qualität, des Sounds unabhängig der Visuellen Information. Alle anderen Sounds entwickeln sich nicht Isomorph.
Die Interaktionen zeigen eine Tendenz zu höheren Frequenzen, wobei Feedback aus dem Level eher tiefere Frequenzen hat. Spielsteine aufheben - hoher Klang. Explosionen aus der Welt - Noise mit höherem Frequenzband.
2.2.2 Freude am sich selbst hören
Die einzige Gelegenheit sich selbst zu hören ist mit einem Update welches dem Spieler ermöglicht zu schiessen. Dieses Feedback unterstützt die Immersion und die Freude über das nützliche Powerup.
2.2.3 Machtdifferential
Explosionen können einen gestaffelten Ablauf haben. Das aneinander reihen der Sounds führt zu einem befriedigendem Ablauf.
→ ExplosionenSound bei 4.
Bezogen auf Kommunikation mit dem Spieler
2.3.1. direkte Kommunikation (ausgelöst durch „Manipulation“ von Objekten/der Umgebung: „Es funktioniert (nicht).“)
→ 2.2.1.
2.3.2. indirekte Kommunikation (ausgelöst durch Prozesse, die durch Spieleraktion oder „KI“ iniziiert werden: z.B. Aktivierung von NPCs durch Betreten eines Raumes, Herstellen / signalisieren von Handlungsbereitschaft
→ 2.5.2.
2.3.3. Umgebungskommunikation („Atmo“, genereller „Keynote“ Sound, allgemeine Information über „das Vorhandene“. Beispiel: Man hört Wölfe heulen: Es ist Nacht, es hat hier irgendwo Wölfe.)
Nicht vorhanden.
Bezogen auf Raum
2.4.1. Etablierung eines Settings, der Szenographie
Der Sound klingt fröhlich, vermittelt Eindruck von entspanntem spielen im Wald. Wario Musik hat dramatischen Effekt. → 2.1.6.
2.4.2. Nutzung zur Navigation, Orientierung
Fallgeräusch. Stein kommt näher.
2.4.3. Elemente und Komposition des „virtuellen Soundscapes“
substituiert durch Musik mit verschiedenen Themata.
Bezogen auf Narration & Dramaturgie
2.5.1. Dramatisierung, emotionale Hinweise (Erfolg, Misserfolg…),
Gewinn Sound in Kombination mit Münzen.
2.5.2. Beeinflussung der Zeitwahrnehmung (Beschleunigung / Entschleunigung), Zeitfüller
Wechsel von Musik wenn Wario erscheint und sich Spieltempo erhöht.
2.5.5. Stereotypisierung, narrativer Key Sound, Leitmotiv
3. Allgemeine Ästhetische Beurteilung
Das Spiel basiert stark auf Super Mario auf der NES, Charaktere wie auch Sounds werden übernommen, vergleich PickUp mit Super Mario Jump. Das Spiel kümmert sich scheinbar nicht so stark um eine stimmige narrative Soundscape, sondern versucht eher Spannung durch Mechanik verstärkende Musik und Klänge zu erzielen.
4. Media
Video
wariowoods.mov kurzes snippet vom GamePlay
levelaufstieg.mov Level Gewonnen, Münzen und Übergang ins nächste Level
warioerscheint.mov Wario erscheint und rammt den Baum, um Spielfläche kleiner zu machen
Sounds Explosionen PickUp