punch-out
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| punch-out [2019/06/06 22:19] – skraft1 | punch-out [2019/06/08 20:20] (aktuell) – jmuelle6 | ||
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| | Composers: | Yukio Kaneoka, Akito Nakatsuka, Kenji Yamamoto | | | Composers: | Yukio Kaneoka, Akito Nakatsuka, Kenji Yamamoto | | ||
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| - | ====== Spielbeschrieb ====== | ||
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| {{youtube> | {{youtube> | ||
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| - | ====== 1. Allgemeine Klangbeschreibung | + | ====== 1. Spielbeschrieb |
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| ===== 2.1. Wahrnehmungsorientiert ===== | ===== 2.1. Wahrnehmungsorientiert ===== | ||
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| ==== 2.1.1. Feedback (sensomotorisch) (In Bezug auf Arten von Aktionen) ==== | ==== 2.1.1. Feedback (sensomotorisch) (In Bezug auf Arten von Aktionen) ==== | ||
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| - | **2.1.2. Simulation, | + | ==== 2.1.2. Simulation, |
| Das Spiel emuliert auf reduzierte Weise die Atmosphäre eines Boxingrings: | Das Spiel emuliert auf reduzierte Weise die Atmosphäre eines Boxingrings: | ||
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| - | **2.1.3. Fokussierung der Aufmerksamkeit** | + | ==== 2.1.3. Fokussierung der Aufmerksamkeit |
| Sobald Runde beginnt, verschwinden die Publikumsgeräusche. | Sobald Runde beginnt, verschwinden die Publikumsgeräusche. | ||
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| - | **2.1.5. Kognitive „Entlastung“ | + | ==== 2.1.4. Kognitive „Entlastung“ |
| Treffer- und Blocksounds reduzieren, wie oft der Spieler auf die Lebens-/ | Treffer- und Blocksounds reduzieren, wie oft der Spieler auf die Lebens-/ | ||
| Zeile 95: | Zeile 93: | ||
| ===== 2.2. Bezug (Inter)Aktion – Klang? ===== | ===== 2.2. Bezug (Inter)Aktion – Klang? ===== | ||
| - | **2.2.1. Beziehung Handlung (am Interface) – Handlung (in der Spielewelt) – Klang** | + | ==== 2.2.1. Beziehung Handlung (am Interface) – Handlung (in der Spielewelt) – Klang ==== |
| Nicht isomorph. Knopfdruck löst Klang aus, dieser entwickelt sich selbstständig. | Nicht isomorph. Knopfdruck löst Klang aus, dieser entwickelt sich selbstständig. | ||
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| - | **2.2.2. Freude am sich-selbst-hören, | + | ==== 2.2.2. Freude am sich-selbst-hören, |
| * //Whoosh// von Ausweichen | * //Whoosh// von Ausweichen | ||
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| ===== 2.3. Bezogen auf Kommunikation mit dem Spieler ===== | ===== 2.3. Bezogen auf Kommunikation mit dem Spieler ===== | ||
| - | **2.3.2. indirekte Kommunikation | + | ==== 2.3.1. indirekte Kommunikation |
| Gegner machen viele der gleichen Sounds wie der Spieler, plus einige choreographierte Spezialangriffe mit eigenen Sounds. Wenn der Spieler besiegt wird macht machen Gegner diverse kleine Spott-Sounds. Das Schwanken der Gegner bedeutet, dass sie jeden Moment umfliegen werden. Auch dies macht ein Geräusch. | Gegner machen viele der gleichen Sounds wie der Spieler, plus einige choreographierte Spezialangriffe mit eigenen Sounds. Wenn der Spieler besiegt wird macht machen Gegner diverse kleine Spott-Sounds. Das Schwanken der Gegner bedeutet, dass sie jeden Moment umfliegen werden. Auch dies macht ein Geräusch. | ||
| Zeile 121: | Zeile 119: | ||
| ===== 2.4. Bezogen auf Raum ===== | ===== 2.4. Bezogen auf Raum ===== | ||
| - | **2.4.1. Etablierung eines Settings, der Szenographie** | + | ==== 2.4.1. Etablierung eines Settings, der Szenographie |
| Das Publikum die dem Spieler oder Gegenspieler zujubeln. Der Gong den man hört, aber nicht sehen kann woher er stammt. | Das Publikum die dem Spieler oder Gegenspieler zujubeln. Der Gong den man hört, aber nicht sehen kann woher er stammt. | ||
| - | **2.4.2. Nutzung zur Navigation, Orientierung** | + | ==== 2.4.2. Nutzung zur Navigation, Orientierung |
| Das Spiel ist «Mono», was normalerweise die Orientierung schwieriger macht. In Punch-Out!! hat man aber nur einen sehr vereinfachter pseudo-3D Raum, daher spielt es keine Rolle. Vorne ist das Publikum, mehr Zuschauer sind impliziert. Es gibt Zwischen-Screens die nicht mit der Umgebung verbunden sind. Diese sind grösstenteils lautlos. | Das Spiel ist «Mono», was normalerweise die Orientierung schwieriger macht. In Punch-Out!! hat man aber nur einen sehr vereinfachter pseudo-3D Raum, daher spielt es keine Rolle. Vorne ist das Publikum, mehr Zuschauer sind impliziert. Es gibt Zwischen-Screens die nicht mit der Umgebung verbunden sind. Diese sind grösstenteils lautlos. | ||
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| ===== 2.5. Bezogen auf Narration & Dramaturgie ===== | ===== 2.5. Bezogen auf Narration & Dramaturgie ===== | ||
| - | **2.5.1. Dramatisierung, | + | ==== 2.5.1. Dramatisierung, |
| Wenn der Spieler gewinnt oder verliert, hört man das Publikum die «Aaah…» schreien. Gewinnt der Spieler, kommt zusätzlich ein Win-Sound. Wenn man selbst oder der Gegner am Boden liegt, hört man das Publikum ebenfalls jubeln, nur wird dann ein anderer Sound abgespielt. | Wenn der Spieler gewinnt oder verliert, hört man das Publikum die «Aaah…» schreien. Gewinnt der Spieler, kommt zusätzlich ein Win-Sound. Wenn man selbst oder der Gegner am Boden liegt, hört man das Publikum ebenfalls jubeln, nur wird dann ein anderer Sound abgespielt. | ||
| - | **2.5.3. Unterstreichen des Charakters oder Persönlichkeit von Spielerfigur oder NPCs ** | + | ==== 2.5.2. Unterstreichen des Charakters oder Persönlichkeit von Spielerfigur oder NPCs ==== |
| Das Schlaggeräusch auf die Gegner kann sich von Gegner zu Gegner unterscheiden. Es spielen passende kurze Intro-Musik-Clips für die verschiedenen Gegenspielern bei ihrem ersten Auftreten. | Das Schlaggeräusch auf die Gegner kann sich von Gegner zu Gegner unterscheiden. Es spielen passende kurze Intro-Musik-Clips für die verschiedenen Gegenspielern bei ihrem ersten Auftreten. | ||
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| | Piston Honda | Japan | Sakura Sakura | {{ : | | Piston Honda | Japan | Sakura Sakura | {{ : | ||
| - | In den Sequenzen zwischen den Kämpfen hat das Einblenden von Dialog einen Sound. Der Dialogton von Doc Louis, der zum Spieler spricht, ist höher als das der Ton der Gegner. | + | In den Sequenzen zwischen den Kämpfen hat das Einblenden von Dialog einen Sound. Der Dialogton von Trainer |
| - | **2.5.5. Stereotypisierung, | + | |Dialog|{{ :: |
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| + | ==== 2.5.5. Stereotypisierung, | ||
| Die Gongs geben dem Spieler an, dass der Kampf startet. Zusätzlich zum Läuten spielt ein kurzer Rundenstart-Theme. Dieser ist immer gleich, und bereitet den Spieler auf den unmittelbaren Kampf vor. | Die Gongs geben dem Spieler an, dass der Kampf startet. Zusätzlich zum Läuten spielt ein kurzer Rundenstart-Theme. Dieser ist immer gleich, und bereitet den Spieler auf den unmittelbaren Kampf vor. | ||
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| ====== 3. Allgemeine Ästhetische Beurteilung ====== | ====== 3. Allgemeine Ästhetische Beurteilung ====== | ||
| - | **3.1. Klangqualität (technisch, wahrgenommen)** | + | ==== 3.1. Klangqualität (technisch, wahrgenommen) |
| Die Sound-Effekte, | Die Sound-Effekte, | ||
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| In vieler Hinsicht sind // | In vieler Hinsicht sind // | ||
| + | [[arms|ARMS]] | ||
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