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punch-out

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punch-out [2019/06/06 22:19] skraft1punch-out [2019/06/08 20:20] (aktuell) jmuelle6
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 | Composers: | Yukio Kaneoka, Akito Nakatsuka, Kenji Yamamoto | | Composers: | Yukio Kaneoka, Akito Nakatsuka, Kenji Yamamoto |
  
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-====== Spielbeschrieb ====== 
-//Punch-Out!!// (früher //Mike Tyson's Punch-Out!!//) ist ein Boxing-Game, das 1987 erschien für die NES (Nintendo Entertainment System).  Es ist ein Remake von «Arcade Punch-Out!!» und erschien zum ersten Mal auf einer Heimkonsole. In diesem Spiel geht es um einen jungen Kerl, bekannt als «Little Mac», der «Doc Louis» kennenlernt, der sein Trainer wird. Dieser hilft ihm der WVBA (Worlds Video Boxing Association) beizutreten. Das Spiel beginnt direkt in diesem Turnier und der Spieler kämpft in der Rolle des «Little Mac» gegen vielseitige Gegenspieler die unterschiedlichen Kampfarten beherrschen und aus den verschiedensten Ländern stammen. Ziel ist es «TKO» oder «Knock-Out» zu bekommen, um schlussendlich gegen «Mike Tyson»/«Mr. Dream» (je nach Version) zu kämpfen und zu gewinnen. 
  
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 {{youtube>hYVIqhIRluE?medium}} {{youtube>hYVIqhIRluE?medium}}
  
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-====== 1. Allgemeine Klangbeschreibung ======+====== 1. Spielbeschrieb ====== 
 +//Punch-Out!!// (früher //Mike Tyson's Punch-Out!!//) ist ein Boxing-Game, das 1987 erschien für die NES (Nintendo Entertainment System).  Es ist ein Remake von «Arcade Punch-Out!!» und erschien zum ersten Mal auf einer Heimkonsole. In diesem Spiel geht es um einen jungen Kerl, bekannt als «Little Mac», der «Doc Louis» kennenlernt, der sein Trainer wird. Dieser hilft ihm der WVBA (Worlds Video Boxing Association) beizutreten. Das Spiel beginnt direkt in diesem Turnier und der Spieler kämpft in der Rolle des «Little Mac» gegen vielseitige Gegenspieler die unterschiedlichen Kampfarten beherrschen und aus den verschiedensten Ländern stammen. Ziel ist es «TKO» oder «Knock-Out» zu bekommen, um schlussendlich gegen «Mike Tyson»/«Mr. Dream» (je nach Version) zu kämpfen und zu gewinnen. 
  
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 ===== 2.1. Wahrnehmungsorientiert ===== ===== 2.1. Wahrnehmungsorientiert =====
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 ==== 2.1.1. Feedback (sensomotorisch) (In Bezug auf Arten von Aktionen) ==== ==== 2.1.1. Feedback (sensomotorisch) (In Bezug auf Arten von Aktionen) ====
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-**2.1.2.  Simulation, “Physikalisierung”, resp. Imitation der physikalischen Welt**+==== 2.1.2.  Simulation, “Physikalisierung”, resp. Imitation der physikalischen Welt ====
  
 Das Spiel emuliert auf reduzierte Weise die Atmosphäre eines Boxingrings:  Das Spiel emuliert auf reduzierte Weise die Atmosphäre eines Boxingrings: 
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-**2.1.3.  Fokussierung der Aufmerksamkeit**+==== 2.1.3.  Fokussierung der Aufmerksamkeit ====
  
 Sobald Runde beginnt, verschwinden die Publikumsgeräusche. Sobald Runde beginnt, verschwinden die Publikumsgeräusche.
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-**2.1.5.  Kognitive „Entlastung“ **+==== 2.1.4.  Kognitive „Entlastung“ ====
  
 Treffer- und Blocksounds reduzieren, wie oft der Spieler auf die Lebens-/Ausdaueranzeige schauen muss. Treffer- und Blocksounds reduzieren, wie oft der Spieler auf die Lebens-/Ausdaueranzeige schauen muss.
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 ===== 2.2. Bezug (Inter)Aktion – Klang? ===== ===== 2.2. Bezug (Inter)Aktion – Klang? =====
  
-**2.2.1. Beziehung Handlung (am Interface) – Handlung (in der Spielewelt) – Klang**+==== 2.2.1. Beziehung Handlung (am Interface) – Handlung (in der Spielewelt) – Klang ====
  
 Nicht isomorph. Knopfdruck löst Klang aus, dieser entwickelt sich selbstständig. Nicht isomorph. Knopfdruck löst Klang aus, dieser entwickelt sich selbstständig.
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-**2.2.2.  Freude am sich-selbst-hören, „Machtdifferential”**+==== 2.2.2.  Freude am sich-selbst-hören, „Machtdifferential” ====
  
   * //Whoosh// von Ausweichen   * //Whoosh// von Ausweichen
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 ===== 2.3. Bezogen auf Kommunikation mit dem Spieler ===== ===== 2.3. Bezogen auf Kommunikation mit dem Spieler =====
  
-**2.3.2.  indirekte Kommunikation **+==== 2.3.1.  indirekte Kommunikation ====
  
 Gegner machen viele der gleichen Sounds wie der Spieler, plus einige choreographierte Spezialangriffe mit eigenen Sounds. Wenn der Spieler besiegt wird macht machen Gegner diverse kleine Spott-Sounds. Das Schwanken der Gegner bedeutet, dass sie jeden Moment umfliegen werden. Auch dies macht ein Geräusch. Gegner machen viele der gleichen Sounds wie der Spieler, plus einige choreographierte Spezialangriffe mit eigenen Sounds. Wenn der Spieler besiegt wird macht machen Gegner diverse kleine Spott-Sounds. Das Schwanken der Gegner bedeutet, dass sie jeden Moment umfliegen werden. Auch dies macht ein Geräusch.
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 ===== 2.4. Bezogen auf Raum ===== ===== 2.4. Bezogen auf Raum =====
  
-**2.4.1. Etablierung eines Settings, der Szenographie**+==== 2.4.1. Etablierung eines Settings, der Szenographie ====
  
 Das Publikum die dem Spieler oder Gegenspieler zujubeln. Der Gong den man hört, aber nicht sehen kann woher er stammt.  Das Publikum die dem Spieler oder Gegenspieler zujubeln. Der Gong den man hört, aber nicht sehen kann woher er stammt. 
  
-**2.4.2. Nutzung zur Navigation, Orientierung**+==== 2.4.2. Nutzung zur Navigation, Orientierung ====
  
 Das Spiel ist «Mono», was normalerweise die Orientierung schwieriger macht. In Punch-Out!! hat man aber nur einen sehr vereinfachter pseudo-3D Raum, daher spielt es keine Rolle. Vorne ist das Publikum, mehr Zuschauer sind impliziert. Es gibt Zwischen-Screens die nicht mit der Umgebung verbunden sind. Diese sind grösstenteils lautlos.  Das Spiel ist «Mono», was normalerweise die Orientierung schwieriger macht. In Punch-Out!! hat man aber nur einen sehr vereinfachter pseudo-3D Raum, daher spielt es keine Rolle. Vorne ist das Publikum, mehr Zuschauer sind impliziert. Es gibt Zwischen-Screens die nicht mit der Umgebung verbunden sind. Diese sind grösstenteils lautlos. 
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 ===== 2.5. Bezogen auf Narration & Dramaturgie ===== ===== 2.5. Bezogen auf Narration & Dramaturgie =====
  
-**2.5.1. Dramatisierung, emotionale Hinweise (Erfolg, Misserfolg…)**+==== 2.5.1. Dramatisierung, emotionale Hinweise (Erfolg, Misserfolg…) ====
  
 Wenn der Spieler gewinnt oder verliert, hört man das Publikum die «Aaah…» schreien. Gewinnt der Spieler, kommt zusätzlich ein Win-Sound. Wenn man selbst oder der Gegner am Boden liegt, hört man das Publikum ebenfalls jubeln, nur wird dann ein anderer Sound abgespielt. Wenn der Spieler gewinnt oder verliert, hört man das Publikum die «Aaah…» schreien. Gewinnt der Spieler, kommt zusätzlich ein Win-Sound. Wenn man selbst oder der Gegner am Boden liegt, hört man das Publikum ebenfalls jubeln, nur wird dann ein anderer Sound abgespielt.
  
-**2.5.3. Unterstreichen des Charakters oder Persönlichkeit von Spielerfigur oder NPCs **+==== 2.5.2. Unterstreichen des Charakters oder Persönlichkeit von Spielerfigur oder NPCs ====
  
 Das Schlaggeräusch auf die Gegner kann sich von Gegner zu Gegner unterscheiden. Es spielen passende kurze Intro-Musik-Clips für die verschiedenen Gegenspielern bei ihrem ersten Auftreten.  Das Schlaggeräusch auf die Gegner kann sich von Gegner zu Gegner unterscheiden. Es spielen passende kurze Intro-Musik-Clips für die verschiedenen Gegenspielern bei ihrem ersten Auftreten. 
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 | Piston Honda | Japan | Sakura Sakura | {{ :10_-_mike_tyson_s_punch-out_-_nes_-_piston_honda.ogg |}} | | Piston Honda | Japan | Sakura Sakura | {{ :10_-_mike_tyson_s_punch-out_-_nes_-_piston_honda.ogg |}} |
  
-In den Sequenzen zwischen den Kämpfen hat das Einblenden von Dialog einen Sound. Der Dialogton von Doc Louis, der zum Spieler spricht, ist höher als das der Ton der Gegner. +In den Sequenzen zwischen den Kämpfen hat das Einblenden von Dialog einen Sound. Der Dialogton von Trainer Doc Louis, der zum Spieler spricht, ist höher als das der Ton der Gegner.
  
-**2.5.5. Stereotypisierung, narrativer Key Sound, Leitmotiv**+|Dialog|{{ ::punchout_dial.ogg |}}| 
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 +==== 2.5.5. Stereotypisierung, narrativer Key Sound, Leitmotiv ====
  
 Die Gongs geben dem Spieler an, dass der Kampf startet. Zusätzlich zum Läuten spielt ein kurzer Rundenstart-Theme. Dieser ist immer gleich, und bereitet den Spieler auf den unmittelbaren Kampf vor. Die Gongs geben dem Spieler an, dass der Kampf startet. Zusätzlich zum Läuten spielt ein kurzer Rundenstart-Theme. Dieser ist immer gleich, und bereitet den Spieler auf den unmittelbaren Kampf vor.
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 ====== 3. Allgemeine Ästhetische Beurteilung ====== ====== 3. Allgemeine Ästhetische Beurteilung ======
  
-**3.1. Klangqualität (technisch, wahrgenommen)**+==== 3.1. Klangqualität (technisch, wahrgenommen) ====
  
 Die Sound-Effekte, die im Spiel vorkommen, sind mehrheitlich möglichst getreu zur Realität gehalten, mit den damaligen Möglichkeiten. Trotzdem kommen auch Comic-artige Effekte wie ein «Wusch» vom Danebenschlagen oder ein «Boing» bei einem Treffer. Dies hilft dem Spieler ein klares Feedback zu geben. Die Sound-Effekte sind nicht immer hundertprozentig deutlich und lassen der Interpretation Raum.  Die Sound-Effekte, die im Spiel vorkommen, sind mehrheitlich möglichst getreu zur Realität gehalten, mit den damaligen Möglichkeiten. Trotzdem kommen auch Comic-artige Effekte wie ein «Wusch» vom Danebenschlagen oder ein «Boing» bei einem Treffer. Dies hilft dem Spieler ein klares Feedback zu geben. Die Sound-Effekte sind nicht immer hundertprozentig deutlich und lassen der Interpretation Raum. 
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 In vieler Hinsicht sind //Punch-Out!!// und //Arms// sich sehr ähnlich. Von der Dramaturgie besonders: Beide Spiele haben den Ablauf von Stille zu Publikumsgejubel zu Kampfmusik und Kampf-Sounds zu Publikumsgejubel. //Punch-Out!!// versucht mit den wenigsten Mitteln möglichst viel herauszuholen, während //Arms// zum Teil beinahe unter der Sound-Vielfalt ertrinkt. //Arms// kann mit präzise gestalteten Effekten und Sound-Ereignissen Momente kreieren, die sich besonders gut anfühlen. Man wird sich der Materialität under der Kraft der Dinge sehr bewusst. Bei //Punch-Out!!// ist das Sounderlebnis weniger intuitiv — es erwartet etwas mehr an Vorstellungskraft vom Spieler. In vieler Hinsicht sind //Punch-Out!!// und //Arms// sich sehr ähnlich. Von der Dramaturgie besonders: Beide Spiele haben den Ablauf von Stille zu Publikumsgejubel zu Kampfmusik und Kampf-Sounds zu Publikumsgejubel. //Punch-Out!!// versucht mit den wenigsten Mitteln möglichst viel herauszuholen, während //Arms// zum Teil beinahe unter der Sound-Vielfalt ertrinkt. //Arms// kann mit präzise gestalteten Effekten und Sound-Ereignissen Momente kreieren, die sich besonders gut anfühlen. Man wird sich der Materialität under der Kraft der Dinge sehr bewusst. Bei //Punch-Out!!// ist das Sounderlebnis weniger intuitiv — es erwartet etwas mehr an Vorstellungskraft vom Spieler.
  
 +[[arms|ARMS]]
  
  
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