punch-out
Unterschiede
Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen angezeigt.
Beide Seiten der vorigen RevisionVorhergehende ÜberarbeitungNächste Überarbeitung | Vorhergehende Überarbeitung | ||
punch-out [2019/06/06 22:19] – skraft1 | punch-out [2019/06/08 20:20] (aktuell) – jmuelle6 | ||
---|---|---|---|
Zeile 1: | Zeile 1: | ||
+ | <WRAP 60% column> | ||
+ | |||
{{: | {{: | ||
Zeile 15: | Zeile 17: | ||
| Composers: | Yukio Kaneoka, Akito Nakatsuka, Kenji Yamamoto | | | Composers: | Yukio Kaneoka, Akito Nakatsuka, Kenji Yamamoto | | ||
- | ---- | ||
- | |||
- | ====== Spielbeschrieb ====== | ||
- | // | ||
---- | ---- | ||
Zeile 27: | Zeile 25: | ||
{{youtube> | {{youtube> | ||
+ | </ | ||
---- | ---- | ||
- | ====== 1. Allgemeine Klangbeschreibung | + | ====== 1. Spielbeschrieb |
+ | // | ||
---- | ---- | ||
Zeile 40: | Zeile 40: | ||
===== 2.1. Wahrnehmungsorientiert ===== | ===== 2.1. Wahrnehmungsorientiert ===== | ||
- | |||
- | |||
==== 2.1.1. Feedback (sensomotorisch) (In Bezug auf Arten von Aktionen) ==== | ==== 2.1.1. Feedback (sensomotorisch) (In Bezug auf Arten von Aktionen) ==== | ||
Zeile 62: | Zeile 60: | ||
- | **2.1.2. Simulation, | + | ==== 2.1.2. Simulation, |
Das Spiel emuliert auf reduzierte Weise die Atmosphäre eines Boxingrings: | Das Spiel emuliert auf reduzierte Weise die Atmosphäre eines Boxingrings: | ||
Zeile 78: | Zeile 76: | ||
- | **2.1.3. Fokussierung der Aufmerksamkeit** | + | ==== 2.1.3. Fokussierung der Aufmerksamkeit |
Sobald Runde beginnt, verschwinden die Publikumsgeräusche. | Sobald Runde beginnt, verschwinden die Publikumsgeräusche. | ||
Zeile 85: | Zeile 83: | ||
- | **2.1.5. Kognitive „Entlastung“ | + | ==== 2.1.4. Kognitive „Entlastung“ |
Treffer- und Blocksounds reduzieren, wie oft der Spieler auf die Lebens-/ | Treffer- und Blocksounds reduzieren, wie oft der Spieler auf die Lebens-/ | ||
Zeile 95: | Zeile 93: | ||
===== 2.2. Bezug (Inter)Aktion – Klang? ===== | ===== 2.2. Bezug (Inter)Aktion – Klang? ===== | ||
- | **2.2.1. Beziehung Handlung (am Interface) – Handlung (in der Spielewelt) – Klang** | + | ==== 2.2.1. Beziehung Handlung (am Interface) – Handlung (in der Spielewelt) – Klang ==== |
Nicht isomorph. Knopfdruck löst Klang aus, dieser entwickelt sich selbstständig. | Nicht isomorph. Knopfdruck löst Klang aus, dieser entwickelt sich selbstständig. | ||
Zeile 101: | Zeile 99: | ||
- | **2.2.2. Freude am sich-selbst-hören, | + | ==== 2.2.2. Freude am sich-selbst-hören, |
* //Whoosh// von Ausweichen | * //Whoosh// von Ausweichen | ||
Zeile 110: | Zeile 108: | ||
===== 2.3. Bezogen auf Kommunikation mit dem Spieler ===== | ===== 2.3. Bezogen auf Kommunikation mit dem Spieler ===== | ||
- | **2.3.2. indirekte Kommunikation | + | ==== 2.3.1. indirekte Kommunikation |
Gegner machen viele der gleichen Sounds wie der Spieler, plus einige choreographierte Spezialangriffe mit eigenen Sounds. Wenn der Spieler besiegt wird macht machen Gegner diverse kleine Spott-Sounds. Das Schwanken der Gegner bedeutet, dass sie jeden Moment umfliegen werden. Auch dies macht ein Geräusch. | Gegner machen viele der gleichen Sounds wie der Spieler, plus einige choreographierte Spezialangriffe mit eigenen Sounds. Wenn der Spieler besiegt wird macht machen Gegner diverse kleine Spott-Sounds. Das Schwanken der Gegner bedeutet, dass sie jeden Moment umfliegen werden. Auch dies macht ein Geräusch. | ||
Zeile 121: | Zeile 119: | ||
===== 2.4. Bezogen auf Raum ===== | ===== 2.4. Bezogen auf Raum ===== | ||
- | **2.4.1. Etablierung eines Settings, der Szenographie** | + | ==== 2.4.1. Etablierung eines Settings, der Szenographie |
Das Publikum die dem Spieler oder Gegenspieler zujubeln. Der Gong den man hört, aber nicht sehen kann woher er stammt. | Das Publikum die dem Spieler oder Gegenspieler zujubeln. Der Gong den man hört, aber nicht sehen kann woher er stammt. | ||
- | **2.4.2. Nutzung zur Navigation, Orientierung** | + | ==== 2.4.2. Nutzung zur Navigation, Orientierung |
Das Spiel ist «Mono», was normalerweise die Orientierung schwieriger macht. In Punch-Out!! hat man aber nur einen sehr vereinfachter pseudo-3D Raum, daher spielt es keine Rolle. Vorne ist das Publikum, mehr Zuschauer sind impliziert. Es gibt Zwischen-Screens die nicht mit der Umgebung verbunden sind. Diese sind grösstenteils lautlos. | Das Spiel ist «Mono», was normalerweise die Orientierung schwieriger macht. In Punch-Out!! hat man aber nur einen sehr vereinfachter pseudo-3D Raum, daher spielt es keine Rolle. Vorne ist das Publikum, mehr Zuschauer sind impliziert. Es gibt Zwischen-Screens die nicht mit der Umgebung verbunden sind. Diese sind grösstenteils lautlos. | ||
Zeile 133: | Zeile 131: | ||
===== 2.5. Bezogen auf Narration & Dramaturgie ===== | ===== 2.5. Bezogen auf Narration & Dramaturgie ===== | ||
- | **2.5.1. Dramatisierung, | + | ==== 2.5.1. Dramatisierung, |
Wenn der Spieler gewinnt oder verliert, hört man das Publikum die «Aaah…» schreien. Gewinnt der Spieler, kommt zusätzlich ein Win-Sound. Wenn man selbst oder der Gegner am Boden liegt, hört man das Publikum ebenfalls jubeln, nur wird dann ein anderer Sound abgespielt. | Wenn der Spieler gewinnt oder verliert, hört man das Publikum die «Aaah…» schreien. Gewinnt der Spieler, kommt zusätzlich ein Win-Sound. Wenn man selbst oder der Gegner am Boden liegt, hört man das Publikum ebenfalls jubeln, nur wird dann ein anderer Sound abgespielt. | ||
- | **2.5.3. Unterstreichen des Charakters oder Persönlichkeit von Spielerfigur oder NPCs ** | + | ==== 2.5.2. Unterstreichen des Charakters oder Persönlichkeit von Spielerfigur oder NPCs ==== |
Das Schlaggeräusch auf die Gegner kann sich von Gegner zu Gegner unterscheiden. Es spielen passende kurze Intro-Musik-Clips für die verschiedenen Gegenspielern bei ihrem ersten Auftreten. | Das Schlaggeräusch auf die Gegner kann sich von Gegner zu Gegner unterscheiden. Es spielen passende kurze Intro-Musik-Clips für die verschiedenen Gegenspielern bei ihrem ersten Auftreten. | ||
Zeile 146: | Zeile 144: | ||
| Piston Honda | Japan | Sakura Sakura | {{ : | | Piston Honda | Japan | Sakura Sakura | {{ : | ||
- | In den Sequenzen zwischen den Kämpfen hat das Einblenden von Dialog einen Sound. Der Dialogton von Doc Louis, der zum Spieler spricht, ist höher als das der Ton der Gegner. | + | In den Sequenzen zwischen den Kämpfen hat das Einblenden von Dialog einen Sound. Der Dialogton von Trainer |
- | **2.5.5. Stereotypisierung, | + | |Dialog|{{ :: |
+ | |||
+ | ==== 2.5.5. Stereotypisierung, | ||
Die Gongs geben dem Spieler an, dass der Kampf startet. Zusätzlich zum Läuten spielt ein kurzer Rundenstart-Theme. Dieser ist immer gleich, und bereitet den Spieler auf den unmittelbaren Kampf vor. | Die Gongs geben dem Spieler an, dass der Kampf startet. Zusätzlich zum Läuten spielt ein kurzer Rundenstart-Theme. Dieser ist immer gleich, und bereitet den Spieler auf den unmittelbaren Kampf vor. | ||
Zeile 163: | Zeile 163: | ||
====== 3. Allgemeine Ästhetische Beurteilung ====== | ====== 3. Allgemeine Ästhetische Beurteilung ====== | ||
- | **3.1. Klangqualität (technisch, wahrgenommen)** | + | ==== 3.1. Klangqualität (technisch, wahrgenommen) |
Die Sound-Effekte, | Die Sound-Effekte, | ||
Zeile 179: | Zeile 179: | ||
In vieler Hinsicht sind // | In vieler Hinsicht sind // | ||
+ | [[arms|ARMS]] | ||
/home/wiki/wiki.pink.zhdk.ch-ssl/public_html/gamesoundopedia/data/attic/punch-out.1559852354.txt.gz · Zuletzt geändert: von skraft1