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punch-out

Unterschiede

Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen angezeigt.

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punch-out [2019/06/06 22:26] skraft1punch-out [2019/06/08 20:20] (aktuell) jmuelle6
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-==== 2.1.5.  Kognitive „Entlastung“ ====+==== 2.1.4.  Kognitive „Entlastung“ ====
  
 Treffer- und Blocksounds reduzieren, wie oft der Spieler auf die Lebens-/Ausdaueranzeige schauen muss. Treffer- und Blocksounds reduzieren, wie oft der Spieler auf die Lebens-/Ausdaueranzeige schauen muss.
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 ===== 2.3. Bezogen auf Kommunikation mit dem Spieler ===== ===== 2.3. Bezogen auf Kommunikation mit dem Spieler =====
  
-==== 2.3.2.  indirekte Kommunikation ====+==== 2.3.1.  indirekte Kommunikation ====
  
 Gegner machen viele der gleichen Sounds wie der Spieler, plus einige choreographierte Spezialangriffe mit eigenen Sounds. Wenn der Spieler besiegt wird macht machen Gegner diverse kleine Spott-Sounds. Das Schwanken der Gegner bedeutet, dass sie jeden Moment umfliegen werden. Auch dies macht ein Geräusch. Gegner machen viele der gleichen Sounds wie der Spieler, plus einige choreographierte Spezialangriffe mit eigenen Sounds. Wenn der Spieler besiegt wird macht machen Gegner diverse kleine Spott-Sounds. Das Schwanken der Gegner bedeutet, dass sie jeden Moment umfliegen werden. Auch dies macht ein Geräusch.
Zeile 123: Zeile 123:
 Das Publikum die dem Spieler oder Gegenspieler zujubeln. Der Gong den man hört, aber nicht sehen kann woher er stammt.  Das Publikum die dem Spieler oder Gegenspieler zujubeln. Der Gong den man hört, aber nicht sehen kann woher er stammt. 
  
-==== 2.4.2. Nutzung zur Navigation, Orientierung**+==== 2.4.2. Nutzung zur Navigation, Orientierung ====
  
 Das Spiel ist «Mono», was normalerweise die Orientierung schwieriger macht. In Punch-Out!! hat man aber nur einen sehr vereinfachter pseudo-3D Raum, daher spielt es keine Rolle. Vorne ist das Publikum, mehr Zuschauer sind impliziert. Es gibt Zwischen-Screens die nicht mit der Umgebung verbunden sind. Diese sind grösstenteils lautlos.  Das Spiel ist «Mono», was normalerweise die Orientierung schwieriger macht. In Punch-Out!! hat man aber nur einen sehr vereinfachter pseudo-3D Raum, daher spielt es keine Rolle. Vorne ist das Publikum, mehr Zuschauer sind impliziert. Es gibt Zwischen-Screens die nicht mit der Umgebung verbunden sind. Diese sind grösstenteils lautlos. 
Zeile 135: Zeile 135:
 Wenn der Spieler gewinnt oder verliert, hört man das Publikum die «Aaah…» schreien. Gewinnt der Spieler, kommt zusätzlich ein Win-Sound. Wenn man selbst oder der Gegner am Boden liegt, hört man das Publikum ebenfalls jubeln, nur wird dann ein anderer Sound abgespielt. Wenn der Spieler gewinnt oder verliert, hört man das Publikum die «Aaah…» schreien. Gewinnt der Spieler, kommt zusätzlich ein Win-Sound. Wenn man selbst oder der Gegner am Boden liegt, hört man das Publikum ebenfalls jubeln, nur wird dann ein anderer Sound abgespielt.
  
-==== 2.5.3. Unterstreichen des Charakters oder Persönlichkeit von Spielerfigur oder NPCs ====+==== 2.5.2. Unterstreichen des Charakters oder Persönlichkeit von Spielerfigur oder NPCs ====
  
 Das Schlaggeräusch auf die Gegner kann sich von Gegner zu Gegner unterscheiden. Es spielen passende kurze Intro-Musik-Clips für die verschiedenen Gegenspielern bei ihrem ersten Auftreten.  Das Schlaggeräusch auf die Gegner kann sich von Gegner zu Gegner unterscheiden. Es spielen passende kurze Intro-Musik-Clips für die verschiedenen Gegenspielern bei ihrem ersten Auftreten. 
Zeile 144: Zeile 144:
 | Piston Honda | Japan | Sakura Sakura | {{ :10_-_mike_tyson_s_punch-out_-_nes_-_piston_honda.ogg |}} | | Piston Honda | Japan | Sakura Sakura | {{ :10_-_mike_tyson_s_punch-out_-_nes_-_piston_honda.ogg |}} |
  
-In den Sequenzen zwischen den Kämpfen hat das Einblenden von Dialog einen Sound. Der Dialogton von Doc Louis, der zum Spieler spricht, ist höher als das der Ton der Gegner. +In den Sequenzen zwischen den Kämpfen hat das Einblenden von Dialog einen Sound. Der Dialogton von Trainer Doc Louis, der zum Spieler spricht, ist höher als das der Ton der Gegner. 
 + 
 +|Dialog|{{ ::punchout_dial.ogg |}}|
  
 ==== 2.5.5. Stereotypisierung, narrativer Key Sound, Leitmotiv ==== ==== 2.5.5. Stereotypisierung, narrativer Key Sound, Leitmotiv ====
Zeile 177: Zeile 179:
 In vieler Hinsicht sind //Punch-Out!!// und //Arms// sich sehr ähnlich. Von der Dramaturgie besonders: Beide Spiele haben den Ablauf von Stille zu Publikumsgejubel zu Kampfmusik und Kampf-Sounds zu Publikumsgejubel. //Punch-Out!!// versucht mit den wenigsten Mitteln möglichst viel herauszuholen, während //Arms// zum Teil beinahe unter der Sound-Vielfalt ertrinkt. //Arms// kann mit präzise gestalteten Effekten und Sound-Ereignissen Momente kreieren, die sich besonders gut anfühlen. Man wird sich der Materialität under der Kraft der Dinge sehr bewusst. Bei //Punch-Out!!// ist das Sounderlebnis weniger intuitiv — es erwartet etwas mehr an Vorstellungskraft vom Spieler. In vieler Hinsicht sind //Punch-Out!!// und //Arms// sich sehr ähnlich. Von der Dramaturgie besonders: Beide Spiele haben den Ablauf von Stille zu Publikumsgejubel zu Kampfmusik und Kampf-Sounds zu Publikumsgejubel. //Punch-Out!!// versucht mit den wenigsten Mitteln möglichst viel herauszuholen, während //Arms// zum Teil beinahe unter der Sound-Vielfalt ertrinkt. //Arms// kann mit präzise gestalteten Effekten und Sound-Ereignissen Momente kreieren, die sich besonders gut anfühlen. Man wird sich der Materialität under der Kraft der Dinge sehr bewusst. Bei //Punch-Out!!// ist das Sounderlebnis weniger intuitiv — es erwartet etwas mehr an Vorstellungskraft vom Spieler.
  
 +[[arms|ARMS]]
  
  
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