risk_of_rain_2
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risk_of_rain_2 [2019/06/06 13:50] – apontet | risk_of_rain_2 [2019/06/06 19:17] (aktuell) – apontet | ||
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+ | =======Risk of Rain 2======= | ||
+ | Analyse von Nils Lange, Anna-Lena Pontet, Nino Coaz | ||
+ | (Speziellen Dank an Pepe Longboi) | ||
+ | {{ :: | ||
=====Spieldaten===== | =====Spieldaten===== | ||
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Risk of Rain 2 ist eine Machtfantasie. Eine Narration existiert schlussendlich nicht. Der Spieler/die Spielerin schlägt sich schlicht mit einer von sechs Klassen durch mehrere Levels und sammelt dabei Items auf um stärker zu werden. Dies kann unendlich fortgeführt werden. | Risk of Rain 2 ist eine Machtfantasie. Eine Narration existiert schlussendlich nicht. Der Spieler/die Spielerin schlägt sich schlicht mit einer von sechs Klassen durch mehrere Levels und sammelt dabei Items auf um stärker zu werden. Dies kann unendlich fortgeführt werden. | ||
- | --> Trailer? | + | {{youtube>x8fN3jpmOVg?medium}} |
+ | Trailer | ||
====1. Allgemeine Klangbeschreibung==== | ====1. Allgemeine Klangbeschreibung==== | ||
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===2.1. Wahrnehmungsorientiert=== | ===2.1. Wahrnehmungsorientiert=== | ||
==2.1.1. Feedback (sensomotorisch)== | ==2.1.1. Feedback (sensomotorisch)== | ||
- | Chance Altar, Chest (doesn' | + | Das Spiel gibt Feedback darüber ob eine Truhe geöffnet, oder ein Schrein aktiviert wurde. Es bietet allerdings kein Feedback dazu, wenn man z.B. eine Truhe öffnen will und nicht genügend Geld dafür hat. |
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+ | |Truhe öffnet sich|{{ :: | ||
+ | |Schrein aktiviert|{{ :: | ||
+ | |Geld Kontainer|{{ :: | ||
+ | |Boss besiegt|{{youtube> | ||
==2.1.2. Simulation, “Physikalisierung”, | ==2.1.2. Simulation, “Physikalisierung”, | ||
- | Beispiel Stone Golem, Dune Striders? | + | Schwere Gegner hören sich sehr massiv an, wogegen z.B. leichte, fliegende Gegner eher ungreifbar wirken. |
+ | |||
+ | |Fliegender Gegner|{{ :: | ||
+ | |Schwerer Gegner|{{youtube> | ||
==2.1.3. Fokussierung der Aufmerksamkeit== | ==2.1.3. Fokussierung der Aufmerksamkeit== | ||
- | Teleporter, Boss Music | + | Um in das nächste Level zu kommen, muss ein Teleporter aktiviert werden und ein Boss besiegt werden. Dieser Teleporter wird durch einen Dom gekennzeichnet. Nebst der visuellen Kennzeichnung weist der Dom auch eine auditive Abgrenzung vor. |
- | ==2.1.4. Disambiguierung, | + | |Teleporter Zone Dämpfung|{{youtube> |
- | ??? | + | |
==2.1.5. Kognitive „Entlastung“== | ==2.1.5. Kognitive „Entlastung“== | ||
- | Ton wenn Cooldown fertig | + | //Risk of Rain 2// teilt dem Spieler/der Spielerin mit, wenn eine Fähigkeit wieder benutzt werden kann oder z.B. ein " |
- | ==2.1.6. Verstärkung der Immersion & Abschottung von der „Aussenwelt“== | + | |Fähigkeit wieder verfügbar|{{ :: |
+ | |Critical Hit|{{ :: | ||
+ | |Ein Gegner " | ||
+ | |Ein Item heilt|{{ :: | ||
===2.2.Bezug (Inter)Aktion – Klang?=== | ===2.2.Bezug (Inter)Aktion – Klang?=== | ||
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Obwohl //Risk of Rain 2// visuell sehr darauf abzielt den Spieler/die Spielerin möglichst mächtig fühlen zu lassen, unterstützt dies die Klangwelt nicht so sehr, wie man vielleicht erwartet. | Obwohl //Risk of Rain 2// visuell sehr darauf abzielt den Spieler/die Spielerin möglichst mächtig fühlen zu lassen, unterstützt dies die Klangwelt nicht so sehr, wie man vielleicht erwartet. | ||
- | --> vgl. early game, late game | + | |Early Game|{{ :: |
+ | |Late Game|{{ :: | ||
==2.2.3. In Bezug auf Arten von Aktionen== | ==2.2.3. In Bezug auf Arten von Aktionen== | ||
==2.2.3.1. Einfache Aktion== | ==2.2.3.1. Einfache Aktion== | ||
- | Basic Attacks | + | Das Spiel gibt dem Spieler/der Spielerin direktes Feedback auf Attacken, Bewegungen, Aktivierungen und Pick-Ups. |
- | Gehen, Sprinten | + | |
- | Item Pickup | + | __Klasse: Artificer__ |
+ | |Attacke 1|{{ :: | ||
+ | |Attacke 2|{{ :: | ||
+ | |Defensive|{{ :: | ||
+ | |Spezial Attacke|{{ :: | ||
+ | |||
+ | __Klasse: Engineer__ | ||
+ | |Double Jump|{{ :: | ||
+ | |Mine|{{ :: | ||
+ | |Defensiv|{{ :: | ||
+ | |Attacke 1|{{ :: | ||
+ | |Sprinten|{{ :: | ||
+ | |Attacke 2|{{ :: | ||
+ | |Gehen|{{ :: | ||
+ | |||
+ | __Klasse: Mercenary__ | ||
+ | |Attacke 1 (getroffen)|{{ :: | ||
+ | |Attacke 1 (nicht getroffen)|{{ :: | ||
+ | |Attacke 2|{{ :: | ||
+ | |Attacke 2 (in der Luft)|{{ :: | ||
+ | |Spezial Attacke|{{ :: | ||
+ | |Dash|{{ :: | ||
+ | |||
+ | __Klasse: MUL-T__ | ||
+ | |Attack 1|{{ :: | ||
+ | |Attack 2|{{ :: | ||
+ | |||
+ | |Item Pick-Up|{{ :: | ||
==2.2.3.2. Erweiterte Aktion (z.B. Spezialsprung, | ==2.2.3.2. Erweiterte Aktion (z.B. Spezialsprung, | ||
- | Feder | + | |
+ | |Spezial Item Attacke|{{ :: | ||
+ | |Spezial Item Attacke|{{ :: | ||
==2.2.3.3. Fehlgeschlagene Aktion== | ==2.2.3.3. Fehlgeschlagene Aktion== | ||
- | Chance Shrine | + | Das Spiel gibt im Prinzip kein Feedback auf fehlgeschlagene Aktionen. |
==2.2.3.4. Zustandsveränderung, | ==2.2.3.4. Zustandsveränderung, | ||
- | Tesla Coil | + | Gewisse Items verändern den Status des Spielers/ |
- | + | ||
- | ==2.2.3.5. Klangliche „Aussage“ über Objekt, Handlung oder Fähigkeit? | + | |
+ | |Veränderung nach Item Pick-Up|{{ :: | ||
===2.3. Bezogen auf Kommunikation mit dem Spieler=== | ===2.3. Bezogen auf Kommunikation mit dem Spieler=== | ||
- | ==2.3.1. direkte Kommunikation | + | ==2.3.1. direkte Kommunikation)== |
- | funktioniert (nicht)“)== | + | Das Spiel kommuniziert, was gerade mit dem Teleporter (das wichtigste Objekt im Game um vorwärts zu kommen) passiert. |
- | Chest, Chance, Item Dispenser, | + | |
- | ==2.3.2. indirekte Kommunikation (ausgelöst durch Prozesse, die durch Spieleraktion oder " | + | |Spieler verlassen das jetzige Level durch den Teleporter|{{ :: |
- | iniziiert werden)== | + | |Spieler bekommen Experience vom Teleporter|{{ :: |
- | Cooldowns, Enemy Spawn? | + | |Teleporter |
+ | |Spieler erscheinen im neuen Level|{{ :: | ||
+ | Das Spiel liefert auch einen auditiven Hinweis darauf, dass man gestorben ist, indem es die Musik dämpft. | ||
+ | |Spieler Tod|{{youtube> | ||
- | ==2.3.3. Umgebungskommunikation (" | + | |
- | über "das Vorhandene" | + | ==2.3.2. indirekte Kommunikation== |
- | Umgebungsgeräusche: | + | Alle Gegner geben ein gewisses Geräusch von sich, wenn sie im Level erscheinen. Als indirekte Kommunikation gilt auch das Dämpfen der Musik, wenn man sich nicht mehr im Teleporter Radius befindet. |
+ | |||
+ | |Teleporter Zone Dämpfung|{{youtube> | ||
===2.4. Bezogen auf Raum=== | ===2.4. Bezogen auf Raum=== | ||
==2.4.1. Etablierung eines Settings, der Szenographie== | ==2.4.1. Etablierung eines Settings, der Szenographie== | ||
- | Umgebungsgeräusche: | + | Jedes Level besitzt seine eigenen Atmosphären Geräusche die zur visuellen Umgebung passen. |
+ | |||
+ | |Vögel, Insekten, | ||
+ | |Insekten, Sand, Wind|{{ :: | ||
+ | |Insekten, Wind|{{ :: | ||
==2.4.2. Nutzung zur Navigation, Orientierung== | ==2.4.2. Nutzung zur Navigation, Orientierung== | ||
- | Teleporter | + | Das Spielt teilt mit ob man in der Teleporter |
==2.4.3. Elemente und Komposition des „virtuellen Soundscapes“== | ==2.4.3. Elemente und Komposition des „virtuellen Soundscapes“== | ||
- | Teleporter Activation --> energetic music | + | Die Soundscape kann in //Risk of Rain 2// sehr voll werden. Die gegnerischen Attacken, die eigenen und die der Mitspieler/ |
- | Boss done --> " | + | |
- | ==2.4.3.1. Sonic Landmarks / klangliche Orientierungspunkte== | + | |Ein Bosskampf mit Musik|{{ :: |
- | ==2.4.3.2. Keynote Sounds: Grundklänge== | + | |Ein Bosskampf ohne Musik|{{ |
- | ==2.4.3.3. LoFi – HiFi Soundscapes: | + | |
==2.4.3.4. Acoustic Community: Wer hört die Klänge wann warum?== | ==2.4.3.4. Acoustic Community: Wer hört die Klänge wann warum?== | ||
- | Client Side Sounds | + | Interessant bei //Risk of Rain 2// ist, welche Geräusche für die Mitspieler/ |
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+ | |Mercenary Attacke 1 (Non-Client Side)|{{ :: | ||
+ | |Mercenary Attacke 1 (Client Side)|{{ :: | ||
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+ | |Artificer Defensive (Non-Client Side)|{{ :: | ||
+ | |Artificer Defensive (Client Side)|{{youtube> | ||
===2.5. Bezogen auf Narration & Dramaturgie=== | ===2.5. Bezogen auf Narration & Dramaturgie=== | ||
- | ==2.5.1. Dramatisierung, | ||
- | ==2.5.2. Beeinflussung der Zeitwahrnehmung (Beschleunigung / Entschleunigung), | ||
==2.5.3. Unterstreichen des Charakters oder Persönlichkeit von Spielerfigur oder NPCs== | ==2.5.3. Unterstreichen des Charakters oder Persönlichkeit von Spielerfigur oder NPCs== | ||
- | Boss Music? | + | Jeder Boss besitzt seine eigenen Musik. |
- | ==2.5.4. Mittel zur „Subjektivierung“ (Ausdruck einer subjektiven Wahrnehmung)== | + | [[https:// |
==2.5.5. Stereotypisierung, | ==2.5.5. Stereotypisierung, | ||
- | Level Music | + | Jedes Level besitzt seine eigene Musik. |
+ | |||
+ | [[https:// | ||
====3. Allgemeine Ästhetische Beurteilung==== | ====3. Allgemeine Ästhetische Beurteilung==== | ||
===3.1. Klangqualität (technisch, wahrgenommen)=== | ===3.1. Klangqualität (technisch, wahrgenommen)=== | ||
+ | 👍 | ||
===3.2. Stil, Genre, Klangästhetik=== | ===3.2. Stil, Genre, Klangästhetik=== | ||
- | Rock, but also alien chill? | + | Der Soundtrack des Spiels wird vom Komponisten selbst als "rock, electronic, progressive" |
===3.3. Mixing & Komposition der Klänge zueinander: Spektrum, Dynamik, positionierung im Raum=== | ===3.3. Mixing & Komposition der Klänge zueinander: Spektrum, Dynamik, positionierung im Raum=== | ||
- | guter Stereosound | + | //Risk of Rain 2// arbeitet sehr sorgfältig damit, den Spieler/die Spielerin wissen zu lassen, aus welcher Richtung ein Sound und die damit verbundene Entität kommt. |
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+ | |Stereo Sound|{{ :: | ||
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+ | ==Vergleich zwischen Risk of Rain 2 und E.V.O Search for Eden== | ||
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+ | [[e.v.o._search_for_eden|Link zu E.V.O Search for Eden]] | ||
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+ | Die beiden Spiele sind nur in wenigen Aspekten vergleichbar. Vor allem fokussieren sich beide Spiele auf die Verbesserung des Spielcharakters und unterstützen dies auch auditiv. In Risk of Rain 2 sowie in E.V.O bekommt der Spieler auditives Feedback für seine Akquisitionen von Verbesserungen. Wiederum setzen auch beide Spiele mehr auf visuelle Befriedigung für den Gebrauch dieser Verbesserungen. Wo Risk of Rain 2 wahrscheinlich sensorische Überwältigung beim Spieler/bei der Spielerin verhindern wollte, hatte E.V.O einfach nicht die Möglichkeit jede einzelne Verbesserung mit einem speziellen Sound einzigartig zu machen. Hier zeigt sich auch einer der Hauptunterschiede zwischen diesen Spielen. E.V.O entzieht sich selber etwas Spannung mit seiner fröhlichen Musik, die auch starken Vorrang vor allen anderen Sounds nimmt. In Risk of Rain 2 hingegen dient die Musik nicht nur dem Aufbau von Spannung, sondern auch der Kommunikation mit dem Spieler. In Risk of Rain 2 ist die Tonalität der Musik auch sehr anders gewählt. | ||
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+ | ==Fazit== | ||
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+ | Die Spiele sind in ihren Prinzipien sehr ähnlich aber im Sound sehr unterschiedlich. E.V.O in seinen limitierten Kapazitäten kommuniziert zwar sehr klar auditiv aber trifft mit seiner Musikwahl die Stimmung nicht ganz. Risk of Rain 2 lenkt mit seiner Soundwahl zwar nicht vom Geschehen ab, unterstützt dieses aber auch nicht sonderlich. Das visuell schlagkräftige Gameplay stimmt manchmal nicht ganz mit den Sounds übereinander. Die Musik auf der anderen Seite unterstützt das Spielgeschehen sehr stark. |
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