rome_total_war_serie
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rome_total_war_serie [2018/06/12 15:57] – sriedi | rome_total_war_serie [2018/06/12 16:44] (aktuell) – sriedi | ||
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======Rome Total War (Serie)====== | ======Rome Total War (Serie)====== | ||
+ | //Sebastian Riedi// | ||
Die Total War Serie ist eine Strategiespiel-Serie von Creative Assembely und umfasst mehrere Titel. In diesem Artikel werden die beiden Rome Spiele behandelt. | Die Total War Serie ist eine Strategiespiel-Serie von Creative Assembely und umfasst mehrere Titel. In diesem Artikel werden die beiden Rome Spiele behandelt. | ||
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===== Sound Einordnung ===== | ===== Sound Einordnung ===== | ||
- | Die Klänge des Schlachtfelds von Rome Total War sind sehr darauf ausgerichtet dem Spieler Information und Feedback über die Umgebung und den Verlauf der Schlacht zu liefern. Durch seine Abmischung in der Distanz, vermittelt das Spiel eher ein Gefühl einer 2 Dimensionalität, | + | Die Klänge des Schlachtfelds von Rome Total War sind sehr darauf ausgerichtet dem Spieler Information und Feedback über die Umgebung und den Verlauf der Schlacht zu liefern. Durch seine Abmischung in der Distanz, vermittelt das Spiel eher ein Gefühl einer 2 Dimensionalität, |
+ | Im Kontext seiner Zeit wurde die Soundqualität von Rome Total War besonders hervorgehoben. | ||
====== Total War: Rome II (2013) ====== | ====== Total War: Rome II (2013) ====== | ||
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**Bewegung & Klick** | **Bewegung & Klick** | ||
- | Anders als im ersten Teil hat Rome II wesentlich weniger sensomotorische Feedback-Klänge im Interface. Der Klick ist einfach und entspricht im Grundsatz dem Vorgänger. Eine Verstärkte | + | Anders als im ersten Teil hat Rome II wesentlich weniger sensomotorische Feedback-Klänge im Interface. Der Klick ist einfach und entspricht im Grundsatz dem Vorgänger. Eine verstärkte |
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**Attacke** | **Attacke** | ||
- | Anders als im ersten Teil hat Rome II wesentlich weniger sensomotorische Feedback-Klänge im Interface. | + | Der Interaktionsklang für einen Angriff |
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+ | **Horn** | ||
+ | Sobald eine Einheit einen Angriffsbefehl erhalten hat oder sich beginnt zu verschieben bläst der Emitter der Einheit im Raum den Horn-Klang. Dieses Horn erschallt über das gesamte Schlachtfeld. Anhand des Horns wird die Räumlichkeit des Schlachtfeldes sehr viel deutlicher als im ersten Teil. | ||
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+ | ==== Umgebung ==== | ||
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+ | **Schlachtfelder** | ||
+ | Auf der Map tut sich Rome II vor allem mit einer sehr farbigen Soundkulisse der Umgebung hervor. Einzelne Teile der Welt haben unterschiedliche volumetrische Audioquellen, | ||
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+ | **Einheiten Kampf** | ||
+ | Die Klänge der Einheiten im Kampf unterscheiden sich je nach beteiligten Truppen. Der Kampf klang besteht aus 3-4 hörbaren Spuren von Schreien und metallener Kollision. Die Art des Angriffs (Rücken, Sturm) spielt keine grosse Rolle. Innerhalb des Kampfes rufen einzelne Agenten innerhalb der Einheiten bestimmte Sätze, die implizieren, | ||
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+ | ===== Sound Einordnung ===== | ||
+ | Rome II setzt sehr stark auf die 3-Dimensionale Räumlichkeit der Schlachtfelder. Die Dynamik der Klänge ist sehr gross, was zum Teil dazu führt, dass Feedback und Umgebung und Räumliche Sounds in einem Spannungsverhältnis zueinander stehen. | ||
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+ | ======Veränderungen im direkten Vergleich====== | ||
+ | Im direkten Vergleich von Rome zu Rome II wird deutlich, dass die Klänge von Rome I sich sehr auf ein Playerempowerment fokussieren. Sie unterstützen den Spieler in seinen Aktionen und Reaktion auf Ereignisse auf der Schlachtkarte. Die Klangwelt von Rome II fokussiert sich sehr auf die Präsentation und Narration durch Sound. Die Geräusche fokussieren sich auf eine realistisch wirkende Darstellung und auf kraftvolle Effekte und Dynamiken. Diese Verschiebung von Gameplay- zu einem Präsentation-Fokus wieder spiegelt generelle Entwicklungen im Spielemarkt. Rome II ist nicht auf die selbe Spielzeit wie Rome Total War ausgelegt, deshalb fokussiert sich der Nachfolger vor allem auf seine Umgebung und Präsentation, | ||
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