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Rome Total War (Serie)
Die Total War Serie ist eine Strategiespiel-Serie von Creative Assembely und umfasst mehrere Titel. In diesem Artikel werden die beiden Rome Spiele behandelt. Die Rome Total War spiele setzen das Total War Spielprinzip in die klassische Antike. Dieser Artikel beschreibt die beiden direkten Nachfolger Rome: Total War und Total War: Rome II.
Rome Total War (2004)
Release Date | 22. September 2004 | ![]() |
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Plattform | PC | ||
Genre | Strategiespiel | ||
Entwickler | Creative Assembly | ||
Publisher | Activision |
Spielbeschrieb
Rome: Total War ist ein Strategiespiel, dass Rundenbasierte Züge auf einer Kampagnen Karte mit Echtzeitschlachten.
Das Szenario spielt im Zeitraum zwischen 250 v. Chr und 14 n. Chr. Der Spieler übernimmt die Kontrolle über ein antikes Volks.(Vom alten Rom über
Gallier und Griechen zu den Steppenvölker des Ostens) Auf der Echtzeitschlacht-Karte kontrolliert der Spieler Einheiten-Gruppen mit denen er gegen feindliche Truppen kämpft. Bei diesen Schlachten sind oft bis zu 4000 Soldaten auf der Karte. Die Positionierung und das Terrain spielen
für den Erfolg des Spielers eine grosse Rolle.
Allgemeine Klangbeschreibung
Die Klangwelt von Rome besteht aus skeuomorphistischen Metaphern im Kontext des Antiken Szenarios. Die Nachrichten klingen nach einem Papyrus das aufgefaltet wird. Angriffsbefehle klingen nach schlagendem Metall. In den folgenden Beispielen werden die Klanglichen aspekte der Wahrnehmung, Interaktion und Spiel-Spielerkommunikation auf der Echtzeit-Schlachtfeld Map untersucht und mit dem direkten Nachfolger Rome II verglichen.
Wahrnehmungsorientierte Klänge
Auswahl Klick Ein organisches Klickgeräusch. Eine sensomotorische Bestätigung, dass ein Element angewählt wurde.
Auswahl Fenster Ein ähnliches Geräusch wie der Klick aber mit einem Windhauch Whoosh. Feedback für ein aufgezogenes Selektions-Fenster. Ein Fenster Klang ist für Strategiespiele im Allgemeinen eher ungewöhnlich.
Aktion und Interaktion
Bewegung Wird ein Bewegungsbefehl gegeben, erklingt ein dumpfes Setzt-Geräusch, ähnlich einer Schachfigur, die auf ein Brett gestellt wird. Ein Hall verstärkt das Geräusch.
Verstärkte Aktion Schnelle Bewegung Mit einem Doppel-Klick wird der Einheit eine schnelle Bewegung befohlen, dabei ist der Klang der selbe zusätzlich mit einem kreischenden metall Klang verstärkt.
Aggressive Aktion Angriff, der Soundeffekt ist eine Kombination aus schlagendem Metall und einem lauten kreischendem Ton, mit einer Sudden Attack und einem langen Decay.
Kommunikation mit dem Spieler
Quittierung durch Einheiten Einheit wird Angewählt, Bark mit dem Truppen Typ. Der Spieler erfährt, welche Einheit er ausgewählt hat. Die Einheiten Quittierung gibt dem Spieler Feedback über den gegebenen Befehl.
Indirekte Kommunikation
Kampfgeräusche Die Kampfgeäusche bestehen aus mehreren Spuren desselben Klangs. Die Klänge mischen Geschrei und Metallschlägen. Die Klänge für das Aufprallen von vorstürmenden Einheiten ist eine Physikalisierung und verdeutlicht die aufgebaute Wucht und damit die Effizienz des Aufpralls. Hat eine Einheit ihren Mut verloren und flüchtet schreien die Einheiten kurz auf und geben Voice-Over Feedback.
Horn Vorstürmende Einheiten lassen ein Horn über das ganze Schlachtfeld ertönen. Das Horn klingt für alle Völker gleich und ist ein ansteigender Ton mit einem Unterbruch in der Mitte. Dieser Kommunikations-Sound signalisiert, dass gerade Einheiten (Gegner oder Eigene) mit voller Kraft vorstürmen. Dieses Vorstürmen kann nicht mehr abgebrochen werden. Für den Spieler ist der Klang des Horns auf der anderen Seite des Schlachtfeldes ein Warnsignal für einen schnellen gegnerischen Vorstoss
Umgebung und Raum
Die Umgebungskommunikation beschränkt sich auf einfache Soundscapes für Wälder (Vögel, Grillen), Wiesen (Wind, Rauschen) und Wüsten (Pfeifende Winde). Diese Klänge verändern sich ebenfalls nach Tageszeit und Wetter in ihrer Abmischung.
Sound Einordnung
Die Klänge des Schlachtfelds von Rome Total War sind sehr darauf ausgerichtet dem Spieler Information und Feedback über die Umgebung und den Verlauf der Schlacht zu liefern. Durch seine Abmischung in der Distanz, vermittelt das Spiel eher ein Gefühl einer 2 Dimensionalität, da die Höhe des Listeners (In diesem Falle die Spielekammera) keinen Einfluss auf die Sounddistanz hat.)
Total War: Rome II (2013)
Release Date | 3. September 2013 | ![]() |
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Plattform | PC, Mac | ||
Genre | Strategiespiel | ||
Entwickler | Creative Assembly | ||
Publisher | SEGA |
Spielbeschrieb
Total War: Rome II ist der direkte Nachfolger von Rome Total War und erschien 2013. Das Spielprinzip der bisherigen Serienteile
wurde grössten Teils beibehalten. Ein besonderer Fokus bestand für Creative Assembly darin, die Präsentation zu verstärken.
Allgemeine Klangbeschreibung
Ähnlich wie beim Vorgänger wurde in Rome II vieles an die Materialität der Oberfläche angeglichen (Papier rascheln für Nachrichten etc). Die Klänge des Schlachtfelds weisen eine grössere Dynamik auf.
Interaktion und Klang
Bewegung & Klick Anders als im ersten Teil hat Rome II wesentlich weniger sensomotorische Feedback-Klänge im Interface. Der Klick ist einfach und entspricht im Grundsatz dem Vorgänger. Eine Verstärkte Aktion gibt es nicht mehr, da die Geschwindigkeit der Bewegung sich nun über Keyboard steuern lässt und nicht mehr mit einem Klang verbunden ist.
Attacke Anders als im ersten Teil hat Rome II wesentlich weniger sensomotorische Feedback-Klänge im Interface. Der Klick ist einfach und entspricht im Grundsatz dem Vorgänger. Eine Verstärkte Aktion gibt es nicht mehr, da die Geschwindigkeit der Bewegung sich nun über Keyboard steuern lässt und nicht mehr mit einem Klang verbunden ist.
Kommunikation mit dem Spieler
Quittierung und Barks Die Einheiten von Rome 2 quittieren Befehle nicht direkt wörtlich, sondern bestätigen schlicht die befohlene Aktion. Bei der Anwahl nennen Sie nicht immer ihren Namen, was in einer verworrenen Schlachtsituation durchaus für Verwirrung sorgen kann.