sims_4
Unterschiede
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sims_4 [2019/06/06 23:46] – kegli | sims_4 [2019/06/07 00:52] (aktuell) – kegli | ||
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====== Die Sims 4 ====== | ====== Die Sims 4 ====== | ||
+ | Analyse von Linn Spitz, Severin Brodmann und Kevin Egli | ||
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| Genre | Lebenssimulation | | | Genre | Lebenssimulation | | ||
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| Simulation normale Geschwindigkeit| {{: | | Simulation normale Geschwindigkeit| {{: | ||
| Simulation vorspulen| {{: | | Simulation vorspulen| {{: | ||
+ | | Simulation auf dreifacher Geschwindigkeit| {{: | ||
Eine weitere Art von narrativem Sound kann in den Stimmungsveränderungen und Stats gesehen werden. Wenn der Sim sich schlecht fühlt und seine Stats niedrig sind (bsp müde) kann es zu einem Missgeschick kommen welcher durch Sound Effekts verdeutlicht wird. | Eine weitere Art von narrativem Sound kann in den Stimmungsveränderungen und Stats gesehen werden. Wenn der Sim sich schlecht fühlt und seine Stats niedrig sind (bsp müde) kann es zu einem Missgeschick kommen welcher durch Sound Effekts verdeutlicht wird. | ||
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Die UI Töne sind bouncy, modern und besitzen einen gewissen comichaften Charme. | Die UI Töne sind bouncy, modern und besitzen einen gewissen comichaften Charme. | ||
Durch diese Töne, die simsische Sprache (Simlish) und den dauerhaft fröhlichen Oberton, hat Sims eine sehr starke Markenqualität. Der Sound ist augenblicklich erkennbar. | Durch diese Töne, die simsische Sprache (Simlish) und den dauerhaft fröhlichen Oberton, hat Sims eine sehr starke Markenqualität. Der Sound ist augenblicklich erkennbar. | ||
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+ | ==== 4. Verlgleich von die Sims 4 und Little Computer People ==== | ||
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+ | Die Sims 4 und Little Computer People sind im Prinzip ähnlich. Während des Gameplays besteht die Soundkulisse hauptsächlich aus diegetischen Sounds. Auch die Musik, welche der Spieler hört, ist einer Quelle innerhalb der Spielwelt zuzuordnen. Beide Spiele streben nach Realitätstreue und versuchen eine uns bekannte Welt wiederzugeben. Dies reflektiert auch ihre Soundgestaltung. | ||
+ | Die Sims 4 liefert dem Spieler eine Sandbox, mit der auf diverse Weisen interagiert werden kann. Durch verschiedene Schnittpunkte kann der Spieler Einfluss auf die Geschehnisse nehmen und befindet sich in einer gottähnlichen Position. Dementsprechend liefert das Spiel viele direkte Feedbacksounds, | ||
+ | Die Beziehung zwischen der Little Computer Person und dem Spieler fühlt sich anders an. Sie wird hier auch “Little Computer Person” genannt, da “Avatar” unpassend scheint. Es handelt sich nicht um eine Repräsentation des Spielers sondern um eine eigenständige Entität. Die Interaktion mit der Umwelt läuft über die Das Gameplay basiert auf der Interaktion zwischen der Little Computer Person und dem Spieler als getrennte Personen. Die eher passive Rolle des Spielers wird auch durch das Fehlen von direkten Feedbacksounds unterstrichen. Hierin befindet sich ein prinzipieller Unterschied im Soundkonzept der beiden Spiele. | ||
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