spiritfarer
Unterschiede
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spiritfarer [2023/06/08 16:19] – [4. Subjektiver Gesamteindruck] asiegent | spiritfarer [2023/06/09 09:17] (aktuell) – [2. Soundanalyse] asiegent | ||
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- | Spiritfarer ist ein Indie-Management-Sim- und Sandbox-Actionspiel | + | Spiritfarer ist ein Indie-Management-Sim- und Action-Plattformer |
Baue und erweitere dein Schiff, erkunde die Welt und begleite die Seelen ins Jenseits. | Baue und erweitere dein Schiff, erkunde die Welt und begleite die Seelen ins Jenseits. | ||
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=====2. Soundanalyse===== | =====2. Soundanalyse===== | ||
- | ===2.1 | + | ===2.1 Wahrnehmung=== |
- | Durchgehend wird das Spielen durch Envionment-Sounds begleitet. Sie sind im gesamten Spiel im Vordergrund. Dabei fällt das Spieler-Feedback eher in den Hintergrund. | + | Die Soundeffekte sind nahe der Natur nachempfunden und eng mit dem Soundtrack verknüpft. |
+ | Die Sounds | ||
+ | Grundsätzlich gibt es nur vier Kategorien von Sounds: | ||
+ | Glockenklänge, | ||
+ | Diese sind je nach Funktion anders intoniert damit sie einer bestimmten Handlung zugewiesen werden können. | ||
+ | Die Sounds lösen Gelassenheit und Ruhe in den Spielenden aus. | ||
+ | (Alle Sounds sind aus einer Spielaufnahme herausgeschnitten, | ||
- | + | ===2.2 Verhältnis zwischen Aktion und Sound=== | |
- | ===2.2 | + | ===Bewegung=== |
- | ===Bewegung-Sounds=== | + | |
| Schiff | | Schiff | ||
| Laufen | | Laufen | ||
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- | ==UI-Sounds== | + | ==UI== |
| Buttons | | Buttons | ||
| Inventar | | Inventar | ||
Zeile 64: | Zeile 69: | ||
- | ===2.4 | + | ===2.4 Raum=== |
| Tag | {{ :sf_tag.mp3 |}} | | | Tag | {{ :sf_tag.mp3 |}} | | ||
| Nacht | {{ : | | Nacht | {{ : | ||
- | ===2.5 | + | ===2.5 Narration und Dramaturgie=== |
| neues Land entdeckt | | neues Land entdeckt | ||
| Quest abgeschlossen | | Quest abgeschlossen | ||
- | =====3. Ästhetische Soundanalyse===== | ||
- | Spiritfarer als Cozy Management Game besitzt eine sehr abgestimmte Soundkulisse. Die Mischung zwischen Soundtrack und Ambiente-Sound befindet sich angenehm im Gleichgewicht. | ||
- | =====4. Subjektiver Gesamteindruck===== | ||
- | ===4.1 Bezogen auf Immersion und Feeling=== | + | =====3. Gesamteindruck===== |
+ | |||
+ | ===3.1 Bezogen auf Immersion und Feeling=== | ||
+ | |||
+ | |||
+ | Die Immersion wird nicht gebrochen das gesamte Sounddesign ist sehr gut aufeinander abgestimmt und bietet den Spielenden in ein meditatives Spielerlebnis. Dadurch, dass der Sound beschränkte Variation beinhaltet, werden die Spielenden nicht überrascht und können sich so vollkommen auf die emotionale Geschichte einlassen. | ||
+ | Das Gefühl von Ruhe und Entspannung wird in den Spielenden ausgelöst. | ||
- | Die Immersion wird nicht gebrochen das gesamte Sounddesign ist sehr gut aufeinander abgestimmt und bietet den Spielenden in ein meditatives Spielerlebnis | ||
- | ===4.2 Bezogen auf Vollständigkeit=== | + | =====4. Vergleich Spiritfarer und The Flame In The Flood ===== |
- | =====5. Vergleich===== | + | ===4.1 Allgemeiner |
+ | Die Spiele Spiritfarer und The Flame In The Flood sind beides Entdeckung und Management Games. | ||
+ | Wobei Spiritfarer das Schwergewicht auf die Story legt und The Flame In The Flood den Aspekt des Survivalgames hervorhebt. | ||
- | ===5.1 Allgemeiner Vergleich=== | + | ===4.2 Sound Design im Vergleich=== |
- | ===5.2 Sound Design im Vergleich=== | + | Beide Sound Designs sind der Natur nachempfunden, |
- | ===5.3 Fazit=== | + | |
+ | ===4.3 Fazit=== | ||
+ | Eine Immersion zu schaffen ist beiden Spielen | ||
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